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1、1.要有很好的氛围2.真实的光感3.真实的材料质感4.舒适的相机视角5.正确的空间比例关系6.合理的配饰7.良好的色彩感觉1.氛围释义:一定环境中给人某种强烈感觉的精神表现或现象。无论做什么样的场景,以至于何种环境,都需要有氛围。这是效果图制作的第一步,你想把场景做出何种氛围?确定过整体氛围后,然后再考虑用何种手法去渲染氛围!分析场景中那些元素能烘托出氛围,或是灯光,或是材质,或是形态,提取即可,进而得到想要的效果。2.光感对光线的理解和感觉效果图是模拟现实场景的一种表现方,式?, 所 以它的布光方式可以按现实的光线去布。通常在场景布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯,只有当
2、场景中已存在的灯光调整到令人满意后再增加新的灯光。这样让我们能够清楚的了解每一盏灯在场景中的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从背景光开始,然后增加主光源,最后才添加必须的辅助灯光.因为这样布光思路会比较清晰.也可以用其他方式布光,目的只有一个就是无论用什么样的方式,什么样的光源,必须把场景照亮并有氛围.3.质感视觉或触觉对不同物态如固态、液态、气态的特质的感觉。在造型艺术中则把对不同物质用不同技巧所表现把握的真实感称为质感。1.不同的物质其表面的自然特质称天然质感,如水、岩石、竹木等2.经过人工的处理的表现感觉则称人工质感,如砖、陶瓷、玻璃、布匹、塑胶等
3、。不同的质感给人以软硬、虚实、滑涩、韧脆、透明与浑浊等多种感觉.4.视角我想到曾经见过的一句话:换个角度看事物,世界更精彩.效果图的视角来自于MAX自带的摄相机命令,它具备真实相机的各种功能,各种的焦距.随意的角度.以及其他各种特殊效果的运用.摄像机的角度没有固定的,但可以用手法欺骗眼睛.俯视或仰视皆能改变空间的大小.我的方法是多打几个选合适的即可.5.比例基本解释:比例是一个总体中各个部分的数量占总体数量的比重,通常反映总体的构成和结构制图的比例包含物体体积的比例,色彩面积的比例等.物体体积的比例是在前期建模时应注意到的.只要按照人体工程学的尺寸去做,比例一般不会失衡.色彩面积的比例直接影响
4、着所要渲染氛围的色调,换句话来说色彩的比例能直接改变人在某个环境中的感觉.6.配饰陈设;摆放的物品;配饰在家居整体设计中起着点睛的作用。俗称软装饰。它能更直接的表达出风格的元素。它的形态质地跟据风格的变换而更改。提供参考的饰品,皆是现代中式的风格;不过模型不像图片一样能随时找到,这是制图的局限性之一。只能说尽可能找到合适的饰品7.色感所谓色感就是你自己平时对色彩运用的把握,简单点说就是你能看出物体上面到底有多少种颜色。制图的过程中能遇见两种色彩:一种是物体的颜色,一种是灯光的颜色。这两种色彩皆能相互影响。色感是一个人静静的去培养的,要考眼力,以及实际应用能力。无捷径,但有规律。相关的专业理论知
5、识就不在这说明了。1. 要有很好的氛围也就是我们经常提到的风格感觉2. 真实的光感(太阳光及灯光处理)3. 真实的材料质感4. 舒适的相机视角5. 正确的空间比例关系6. 合理的配饰7. 良好的色彩感觉在开始制图之前我们要先充分的了解以下几点:1. 此套方案的设计理念2. 所要表现的主题3. 房子的结构4. 所要表现的材质在现实中的物理属性5. 要表现的氛围在了解以上几点后,我们要做的就是进一步去分析。针对于此套方案用什么视角来进行表现,是用白天的效表现还是夜晚的效果表现,整体色调用冷色还是暖色。虽然以上几点在我们画图过程中均可一步一步的想到,但养成在制图之前进行透彻分析的习惯将对大家提高自身
6、水平会有很大的帮助。起初大家都很难把握画面的风格感觉,我们就可以用一些设计资料进行参考。例如我们现在要表现的是一张现代感觉的书房,这时我们可以找一张空间结构,设计风格相类似的资料图片,按照图片上的光照感觉,墙面接受光照后的变化来进行参考表现。长时间的运用此方法,大家在一定时间后将会对画面风格感觉的把握上有所提高。在效果图表现里大家一定要记住灯光不是为了照明,而是为了营造某种气氛。灯光的亮度和颜色上都应该有一些变化,而不是千篇一律的一个颜色一个亮度,这样将很难达到理想的效果。画面的空间比例关系也一样很重要,例如一张很好的光感,质感的表现但空间比例关系不正确的话其效果大家可想而知,在制图过程中有些
7、模型往往会很大或很小,这时我们只需在max里建立一个参照物进行参照即可。养成上述的制图习惯和正确的操作方法相信大家在一段时间的努力后定可提高自己的设计表现能力。1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,
8、由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧。2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做
9、得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢
10、?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。5、我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后fin
11、alrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了
12、全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。7、我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质
13、设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.8、我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用9、室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。10、请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!还有就是渲染
14、器有一定的影响! 3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。效果挺不错的。11、我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。12、在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几
15、个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。13、灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧?答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在photoshop 中做。14、请问如何在3DS MAX中做出灯槽之
16、类的带形光带的效果?答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高。可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELFILLUMIENT 贴图通道均用GRADIENT 贴图。15、如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作一些特技。3dmax自带的video post试一试.3dmax自带的video post试一试. 16、在3d 4.0 中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这
17、里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的。答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。17、我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不是要装个数码相机呀?答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。18、我问一下,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子外边 一下子 就进屋子里边了 ,怎么办呀?答:具体思路是增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了。19、请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事?答:在键盘中按C键,调出照相机视图。20、如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?答:1:在VIDEO POST里
18、导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可。2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。21、关于灯光知识的概述:灯光这们学问太深奥了,在现实世界都会有专门的灯光师,更别说CG中更需要技巧和经验的灯光。但它并不是深不可测,只要大量的练习不断地积累经验,最后会得到自己想要的灯光效果。现在我大体地讲一下灯光的一些技巧:1、使用三点光照设置:三点光照设置是经典的光照设置,包括一个主光源,一个填充光源,以及一个背光源或强聚光。2、区域照明: 区域照明在摄象机在一个大的场景中移动时是很有用的。可以为摄象机主要区域内建立一个区域光照, 这可以使整个场景不达道统一的光强,这有利
19、于将观众的注意力吸引在一个特定区域内,增加表演的戏剧性。3、情景照明:使用灯光的各种参数组合出不同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧。根据要讲述的情景加入戏剧效果。4、强调照明:可以使用强调照明建立一些特定情况下的真实光照效果,比如墙壁上的壁灯,霓虹灯等。5、摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间。6、使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是一种快速仿真,具体用法不在阐述。 最后提一个不能不提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选
20、用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mentalray渲染器, 它能产生最好的全局照明。max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件, 大多数特殊的灯光效果一般都集成在一个大的插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现。我的意思是如不需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充灯光设置参数的插件是完全没有必要的。 那些看起来灯光用的不错的作品,一般都借助了像mr或fr这样的可进行全局照明渲染的插件, 当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度
21、是不能和插件计算出来的比。有很多max新手在学习灯光上总抱怨自己的灯光效果很差,看起来不真实。那好还不赶快去学上面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是不是具有强烈的写实主义风格!22、什么是十字样子的亮光啊?答:你是说镜头光晕吗?可以在videopost的Lens Effects Flare或Rendering菜单下的Effects中完成。如过你是说我们在max中无法创建如日光灯一样的面积光源,那不得不借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,总是点光源,这与现实世界是多么的不相同啊。想必以后会很有天
22、赋!23、为什么每次用摄像机都达不到预期效果,特别是目标摄像机 怎么感觉不到对目标的影响,它怎么确定目标?答:选中摄相机后,在动画面版会有一个“拾取目标”的按扭接下来就不用我多讲了吧。(或给自由摄相机应用一个lookat控制器也是不错的选择)24、关于灯光,我总打不好,请问有什么好办法?教我好吗?还有就是我摆的照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视不好,说是变形的,我真不知道应怎么办?答:3dmax打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室
23、内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时屋里基本亮起来了。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光
24、在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此。 这跟max的渲染器有很大的关系,3d 世界中的灯光不同与现实世界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,
25、推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!25、如何在动画中插入声音?答:1.打开track view窗口。2,单击filters,打开filters对话框,在show only选项组中选中 animated tracks然后OK 。3,在track view穸口中只会出现sound 和objects选项将其展开。4,在sound上单击右键,在菜单中选properties命令,5,单击choose sound 在弹出的对话中选择声音文件*.wav。选工具栏上那个像两个箱子以的东西然后选声音,(应该是在上面的)然
26、后选你要的声音。26、我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白,有什么方法可以改善吗?主要是墙面,它的RGB是不是都是230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果?答:不要那么死板的记参数,慢慢调 灯光没打好,可能是你把灯光的倍数设置得太大了,慢慢试着设小点。27、用什麽方法做建筑游历动画?答:跟着摄象机动就可以了。你可以把摄象机(free camara)当作普通物体,让他在你要的路径上运动,用到的控制器一般有路径控制和“LOOK AT”控制器。28、如何表现光源?比如要做一个路灯,怎样表现出灯泡发光的效果?答:在材质编辑器中,使用自发光选项。把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还
27、要打盏光,才可有影。 你如果用的是max5就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后再把下面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质上的真正发光。你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以在中心打个聚光。29、在加灯光后,是不是应该有个选项,表示加灯光后自动出现影子?答:进入修改面板,点取灯光(可能有点不太好选择,慢慢来),然后修改参数中会有个show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是不勾选的,即没有阴影。要产生阴影勾选就可以了。渲染后就可以看到效果了。30、如何制作闪电的效果?答:物体上右键Propereies,在运动模糊下选图象。在GBuffe
28、r下选择物体频道为1。进入Rendering下拉Video Post加入透视图,点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光,点安装,属性下物体ID选1,点VP Queue。进入Lnferno下点Electri(电)勾选红绿蓝三项,其它参数看着办。31、主光是依照什么打的!是否有规律可言?自由摄影机(Free Commera)在使用上有什么特点?答:晚上的灯光,有色灯、射灯多。白天是日光,反射多,泛光灯多打,打多泛光灯也不好,用日光加点泛光。自由摄影机与目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的。它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及一些简单的位置记录动画。由于它没有目标点
29、,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现。对于一些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了。居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为531。 集中式光源:集中式光源的灯光为直射灯,以集中直射的光线照射在某一限定区域内,让您能更清楚看见正在进行的动作,尤其是在工作、阅读、烹调、用餐时,更需要集中式的光源。由于灯罩的形状和灯的位置决定了光束的大小,所以直射灯通常装有遮盖物或冷却风孔,且灯罩都是不透明的灯,如聚光灯、轨道灯、工作灯。 辅助式光源:集中式光源的照度很大,眼睛长时间处于这种环境下,容易感到疲劳,此时您需要辅助式光源,
30、如立灯、书灯等来调和室内的光差,好让您的双眼感到舒适。辅助式光源的灯光属扩散性光线,其散播到屋内各个角落的光线都是一样的。一般来说,具有散性光线的灯宜和直射灯一起使用。 普照式光源:天花板灯即是普照式光源,通常它为屋内的主灯,也称背景灯,它能将室内的光源提升至一定的亮度,对整个房间提供相同的光线,所以不会产生明显的影子,光线照到及没有照到之处也没有严重的对比。但是由于它必须和其他的光线一起运用,因此,它不应该很亮,与家中其他光源比较起来,它的亮度最低。 简而言之,这套“531灯的黄金定律”,所谓“5”是指光亮度最强的集中性光线,如投射灯;“3”是指给人柔和感觉的辅助式光源;“1”则是提供整个房
31、间最基本照明的光源。室内灯光的运用当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题: 场景中的环境是什么类型的?场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周? 人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白
32、色。最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。 灯光的目的是什么?换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?除了通常类型的灯
33、光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。 是否有创作来源的参考资料?在创作*真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重
34、建灯光布置,也可以学到很多知识。在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。关键光在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
35、虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。补充光补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和*真的感觉。比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的
36、特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不*真的主要原因。模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。背景光背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的
37、可信性。 其他类型的光源实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。 我的解决方法简单而必要吗?场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。 当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。 有些物体是否需要从光源中排除?
38、从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。 用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。 是否可以使用一些技巧使场景更真实?比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。(美)Jon A.Bell著关于MAX灯光光线一些原则(1)、整体的偏色 整体的偏色是指让我们的整个画面统一在一个色调之中,常用的颜色是黄色
39、和蓝灰色。上面的图片偏的是棕灰色。偏色能够统一画面中所有的材质,而且是显现环境氛围方法,是展现作者思想的最直接的方式。 偏色可以通过灯光的颜色和贴图两种方式做到。但要注意,偏色不能是随意的,光线的颜色要紧跟随着发光物体和场景中大多的被照射物体的特性当然纯粹的写意作品除外。(2)、整体的亮度控制 在我们的画面上一定要避免大块的被光线照射生成的白色光亮,也要避免大块的因为背光产生的黑暗。 想象一个非常明亮的场景,那里有充足的阳光和大量的反射折射,每一个物体都被照射得明明亮亮。我们不得不眯住眼睛观察物体然而就是在这样的环境中我们依然能够看清楚每一个物体的颜色甚至材质。原因是我们的瞳孔能够调节。 想象
40、一个非常昏暗的场景,比如夜半时分突然被噩梦惊醒,我们睁圆了双眼观察周遍的房间虽然窗外只有点点的星光陪伴着我们,但我们依然能够看清楚屋子中大致的陈设此时我们的瞳孔已经达到了最大的限度,吸纳尽可能多的光线。既然而黑暗的地方多少都会有一些反射光线,更别说是一般照明情况下的角落。 我们的瞳孔能够自动地调节尺寸,使我们能够看清楚最光明和最昏暗的物体。这就是人眼同照相机的区别:照相机的爆光是一次性的,使用同样的一个速度将画面的全部物体保留下来,由于各个物体的反光量都不同,那么就造成了不可避免的局部的暴光过度和暴光不足。而人在观察一个场景的时候,可以仔细的观察场景中每一个物体,同时自己的瞳孔反复调节,那么就
41、不存在过度和不足的情况。所以,一些写实的照片上可能存在大块的白色暴光过度和黑色的暴光不足,但我们手工绘制的平面作品(包括电脑作品)却可以人为地调整光线和色调。 因此要记住:我们的作品要向绘画靠拢,避开摄影作品的缺陷之处。具体而言,就是在画面上不要轻易出现大块的白色光斑或者是黑色阴影以至于看不出其本来的形状和材质。(3)、阴影 物体的阴影是不可能避免的,也是必不可缺的,但有两个要点注意。 首先,在一般的环境中是不存在纯黑色的阴影的。如果一个区域主光源照射不到,但除了主光源还有大量的反射光线杂乱地传播着,那么影子中一定要能够看到一些细节。影子一定不能过量,一般的环境中影子应该控制在这个地步:存在而
42、不刺眼,存在而不影响物体细微构造的体现。 其次,一定要控制好影子的边缘。只有非常明亮并且尺寸非常小的光源才能产生边缘清晰的影子,比如太阳和探照灯。而微弱的灯光一、MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说,MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追
43、踪材质等)进行模拟。有人抱怨KINITEX公司为什么不使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),一分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在MAX有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“灯光效果+特殊明暗器+高质量渲染”插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要和尺寸比较大的光源就不能产生清晰的影子,比如蜡烛、篝火、小的灯泡等。
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