VRAR行业专题研究:硬件迭代+内容生态双轮驱动VRAR产业增长.docx
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1、VRAR行业专题研究:硬件迭代+内容生态双轮驱动VRAR产业增长1. VR/AR 奇点已至,有望成为下一代大众媒介平台1.1. VR 技术成熟度和渗透率领先,AR/MR 稍显滞后VR(Virtual Reality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未 来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头 显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。AR(Augmented Reality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合 叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和
2、联系,强调利用虚拟 信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说 AR=真实世界场景+虚拟物体信息。AR 技术并不 必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装 AR 应用后也可以实现 较为初级和简单的 AR 功能体验。MR(Mixed Reality,混合现实)是结合了 VR 和 AR 技术所产生的新的可视化环境,通 过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世 界。虽然都是虚实结合的形式,但相比 AR 来说 MR 需要达到的融合级别更高,并且要能够实 现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的 MR 状态还较 为遥远
3、。(亦有不严格区分 MR 和 AR 而将 MR 归类为 AR 的情况)VR 技术呈现的虚拟世界全部由计算机绘制的图形构成,不需要考虑虚拟影像与现实场景 的融合问题,成像系统和显示系统匹配难度更低,且全封闭沉浸式的使用方式更加适合游戏、 影视、社交、直播等偏向 C 端个人用户的娱乐化使用场景。相对比较成熟的技术和适合普通 大众的应用场景使 VR 头显设备出货量、应用普及率和渗透率在 VR/AR/MR 三个领域中处在 更高的位置。AR 技术需要使用者能够同时看到真实的外部世界场景和由计算机生成的虚拟影像并将二 者进行一定程度上的融合,既需要成像和显示系统不对视线产生遮挡,还要一定程度上考虑到 真实
4、场景所处的物理环境与虚拟图像之间的匹配度,因此现阶段的 AR 技术成熟度相比于 VR 要低,设备终端价格更高,应用范围也更偏向于 B 端。MR 在 AR 的基础上更进一步提高了虚 拟图像效果的真实性和虚实融合的要求,因此技术难度相对更大。但如果技术成熟后 AR/MR 将会在娱乐、商业、社交、医疗、办公、教育、军事、制造等各个领域发挥重要作用。1.2. 四大环节构成 VR/AR 产业链VR/AR 的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。硬件环节包括了 VR/AR 核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。 核心器件有芯片、显示器件、传感器、光学器件、通信模
5、组等;终端设备包括一体机、分体 机、PCVR、VR 盒子等整机设备;配套外设包括手柄、摄像头、体感设备等交互和反馈装 置。软件环节包括了广泛用于 VR/AR 内容制作和系统开发的软件、平台以及开发工具等。主 要包含 UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D 引擎等开发工具包以及各类处理软件。内容制作环节是针对游戏、视频、直播、社交、工作等 VR/AR 技术能够具体落地的应用 的制作和研发,分发则是通过例如 Steam、SideQuest 等第一方或第三方内容平台进行应用 的分发。应用与服务则是指 VR/AR 技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案, 目前设想中的 XR 应用领域
6、覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。VR/AR 的应用场景根据技术成熟度不同既可以覆盖偏向 C 端的消费、观赛、娱乐等应用场景,也可以覆盖偏 向 B 端的例如工业、教育、医疗、商贸等。1.3. VR/AR 有望成为下一代媒介信息平台在狭义的传播学层面,媒介指人类用于储存、传播信息的工具或手段,是社会进步和发展 的产物。人类对于信息传播需求的升级以及科学技术的突破相互促进,共同推动媒介形态以及 媒介所承载的信息内容不断进化甚至发生革命性改变。具体来说,人类对于信息的传播方式从最早期的口头传播逐步走向文字、图片、影像以及 交互性内容等更加复杂和多元的方向发展,任何一种后继媒介的诞生和大规模应
7、用都是基于对 过去媒介不足之处的补充或基于过去的媒介已经无法有效满足人们对于信息升级的需要,媒介 的进化会一直持续下去。例如:文字的出现弥补了口头传播方式下信息无法被记录的不足;电 影的出现弥补了报纸、图书等平面媒体无法展现动态画面的不足;电子游戏的出现使参与者开 始具备一定的自主性和选择性,相比于图书、影视等参与者只能被动接受信息的形式,电子游 戏实现了从被动到主动的转变。到了当前的移动互联网时代,智能手机作为一种最为主流的媒介工具已经可以实现同时承 载文字、图像、声音、影视和电子游戏等多元化、复杂化的内容。并且相比于纸张、电视、收 音机、PC 等媒介工具,智能手机所承载的内容密度不断增加的
8、同时体积明显缩小,便携性也 有了大幅提升。但目前智能手机在内容载体、传播方式、互动性、参与感上已经进入创新瓶颈,虽然经历 了多年的发展和进化后智能手机技术也在不断进化,出现了多点触控、指纹识别、面部识别、 柔性屏等新的科技元素,但基本都是基于使用体验和功能性的升级,没有产生颠覆性的变化。 使用者依然只能在二维图像层面接受文字、图片、音视频等信息。相比于当下基于智能手机终端展开的移动互联网技术和媒体传播方式,VR/AR 所营造的 虚拟空间和虚拟影像不仅能够通过技术的方式将信息传播从二维层面进化向三维层面,进一步 提升了媒介传递信息的效率和复杂程度,改变了参与者与媒介信息的交互模式,也能够通过技
9、术的方式刺激使用者的感官,提升参与者在媒介信息传递过程中的感知深度,符合信息传播媒 介进化的特征,因此我们认为 VR/AR 有望成为下一代的超级媒介。但综合考虑到目前 VR/AR终端在便携性、社交功能、落地应用、使用体验、价格要素仍然存在较多的痛点仍待解决,现 阶段以及未来中短期 VR/AR 技术仍然将以补充性功能为主,购买者和使用者以尝鲜的心态为 主,难以颠覆手机作为大众媒介工具的地位。但更长远来看,当 VR/AR 技术进入到较为成熟 的阶段后,人类的生活、工作、娱乐以及行为方式都有可能会发生极大的变化和升级。1.4. 技术进步推动体验升级,1000 万台奇点已至如果回顾 VR/AR 的发展
10、历程,早在约 90 年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实场景 的想象和探索。1935 年斯坦利G温鲍姆在其小说皮格马利翁的眼镜中描述了一款能 够实现包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉全方位沉浸与交互的神奇眼镜,可以看作人类首次 对于 VR 技术和应用的想象。1956 年电影摄影师莫顿海力格凭借自身拍摄经验研发出一台 集合了 3D 显示器、立体声音响、气味发生器、震动座椅等多种功能的名为 Sensorama 的虚 拟现实系统,可以被看做 VR 设备的雏形。1968 年计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了 一款名为“达摩克里斯之剑”的显示系统可以被看做第一个 AR 系统。而后在虚
11、拟现实技术的萌芽期和积累期社会各界又做了不断的尝试,也有包括 TelesphereMask、EyePhone、Sega VR、Virual Boy、Cybermaxx 等由不同设备厂商研发的 各类不同形态的虚拟现实设备产品问世。虽然此阶段的虚拟现实产品形态和技术路径各不一 致,但几乎都由于各类技术设施和基础条件不成熟,一直没有能够出现能够引起市场有效的反 响的产品。以 2012 年谷歌发布 AR 眼镜 Google Glass、Oculus 通过众筹形式实现 VR 原型机的开 发,加上 2014 年 Facebook 以 30 亿美元收购 Oculus 等一系列标志性事件的出现,VR/AR 产
12、业再次进入大众的视野范围并引起资本热潮,不仅有 HTC、谷歌、索尼、三星等国际大厂 纷纷投入 VR/AR 产业并推出各自的 VR/AR 终端设备,各类中小厂商也开始创业入局 VR/AR 领域,VR/AR 产业在 2016-2017 年间达到了一次阶段性的高峰。结合全球 VR/AR 设备的出 货量来看,根据 VR 陀螺数据统计和预测,2017 年全球 VR/AR 终端设备的出货量明显加速, 当年 VR 头显设备出货量达到 375 万台,同比增长 108.33%,AR 眼镜出货量 45 万台,同比 增长 125%。但此阶段的 VR/AR 终端依然受制于硬件、网络、软件、应用场景等限制,没有能够有效
13、 解决用户在购买或使用虚拟现实设备中的核心痛点。当时 VR/AR 主要使用痛点体现在沉浸感 差、价格昂贵、缺乏优质应用等几个方面,具体来说:(1)能够具有一定体验感的 VR 终端以 分体式为主,需要连接具有较高算力的 PC 作为主要的运算工具,价格比较昂贵,提高了对大 众消费者的使用门槛;(2)VR 手机盒子等低端 VR 设备技术简单功能单一,无法实现高效沉 浸和交互;(3)缺乏高质量的应用内容,用户即使购买了终端进行尝鲜体验后也可能会弃 置;(4)设备沉重,佩戴舒适感差,分体式终端的有线连接模式影响活动范围;(5)分辨 率、视场角等技术参数与人眼感知差距较大,画面质量受限,可能出现纱窗效应等
14、问题影响沉 浸体验;(6)MTP 时延大,画面刷新率低引起晕眩等;(7)大众认知度不高,普及率低,缺 乏社交氛围。这些使用上的短板导致 VR/AR 设备的销售情况未达到市场的期待,在 2017 年 VR/AR 产 品出货量达到阶段性的小高峰后,2018 和 2019 年出货量的增长开始停滞,VR/AR 产业也再 次进入比较低迷的状态,市场对 VR/AR 的关注度下降。以 2020 年 Oculus Quest 2 头显设备的问世为标志性事件,VR 头显出货量再一次有了明 显的增长,行业再次进入复苏期。Oculus Quest 2 在采用了可以完全摆脱外接设备的一体机 模式,不再受空间范围的限制
15、,芯片、光学方案、显示屏、传感器等技术的升级使设备在分辨 率、刷新率、视场角等影响使用体验的参数上得到较大程度的提升,并且 299 美元的性价比 方案适合其作为大众消费电子产品的定位,降低了消费者购买和使用的门槛。此外在应用内容 端出现了Half-Life:Alyx、节奏光剑等爆款内容,此前困扰 VR 设备终端使用的部分痛 点和短板开始逐渐被解决或得到优化。而 AR 眼镜由于技术成熟度落后以及更偏向 B 端的应 用场景,尚未能够在 C 端消费者领域普及,因此出货量的增长相比于 VR 头显设备要略微滞 后。Meta CEO 马克扎克伯格在发布首款 Quest 头显设备时曾提出过:当活跃用户达到
16、1000 万时,VR 生态的开发者才能获得足够收益,当跨过 1000 万的门槛,内容和生态系统将 会有爆发性的增长。根据高通 CEO 克里斯蒂亚诺阿蒙在 2021 年 11 月表示 Oculus Quest2的销量已经达到 1000 万台(基于第三方市场规模估计的平均值)。同时 IDC 统计数据,2021 年全球 VR/AR 终端出货量达到 1123 万台,同比增长 92.1%,其中 VR 头显出货量达到 1095 万元;预计 2022 年全球 VR 头显出货 1573 万台,同比增长 43.6%。VR 陀螺的预测也显示 2021 年 VR 头显设备的销量有望超过 1000 万台。基于“100
17、0 万台奇点”理论并综合高通 CEO、IDC 和 VR 陀螺对于 VR 头显设备出货量 的估计,我们认为当前时点对于虚拟现实产业而言正是终端销售量以及活跃用户规模大幅增 长,迎来 1000 万台的奇点时刻。对于 VR/AR 产业来说,硬件设备出货量和活跃用户的增长 会进一步吸引更多入局者完善产业生态,产业生态的完善、使用体验的升级以及应用场景的拓 宽将再进一步带动更多的终端设备需求,从而形成“硬件出货量提升-入局者增加-产业生态完 善-应用场景拓宽-硬件出货量提升”的良性循环。2. 爆款消费级头显问世,技术迭代升级2.1. 爆款消费级头显问世,Quest 2 占据绝对地位综合近两年发布的 VR
18、 头显设备中,相比其他竞品,Oculus Quest 2 在兼顾各项技术参 数、平台内容数量、佩戴舒适感等软硬件条件的同时基本做到了高性价比,在性能、价格、舒 适度、应用生态之间寻找到了一个较好的平衡点,因此能够迅速打开消费级 VR 头显终端的市 场,实现放量。根据 Counterpoint 统计,在 2020 年 Q4 Oculus Quest 2 发布后,Oculus 在 全球 VR 头显市场中的份额迅速攀升,从 2020Q3 的 29%提升至 2021Q1 的 75%。同时根据 IDC 公布的 2021 年全球 VR 头显设备出货量数据中,Quest 2 占据了其中 78%的份额。另一方
19、面,截止至 2022 年 2 月,全球游戏分发平台 Steam 平台接入的 VR 设备占比 中,Oculus Quest 2 的占有率已经达到 47.09%,遥遥领先于其他产品;其次是 Valve Index,占有率为 14.43%,Oculus Rift S 以及 HTC Vive 居后,占有率分别为 12.14%和7.27%。在品牌上,包括 Quest 2、Rift、Rift S、Quest 等在内的 Oculus 系列产品占有率已 经达到 67.16%,远高于其他品牌厂商。2.2. 硬件参数已达“部分沉浸”阶段,有望进入“深度沉浸”阶段目前市面上已经发布或即将发布的主流 VR 头显设备在
20、设备重量、刷新率、时延、分辨率 等参数上已经能够满足最基本的使用需要,并且产品形态、处理器、屏幕方案、光学透镜、定 位模式等核心元器件和技术路径上逐渐趋于一致化。高通骁龙 XR 芯片平台、Fast-LCD、菲 涅尔透镜等基本已经成为当前世代 VR 头显终端的标配。趋于一致的技术路径有利于产业链上 游的元器件及终端厂商降低研发、生产和定制化的成本,同时对于软件和应用的开发者来说也 能够降低在进行跨内容平台应用研发时的难度和成本。AR 和 MR 头显设备领域的技术更加复杂、成熟度低、应用场景较窄,目前仍处在探索的 阶段,并未如同 VR 一般形成较为一致的发展趋势。近两年推出的 AR/MR 终端设备
21、在产品形 态、屏幕方案、光学方案、定位模式上还是有比较明显的区别。根据中国信通院虚拟(增强)现实白皮书将虚拟现实沉浸体验产业的发展阶段分为无 沉浸、初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸 5 个阶段,结合不同沉浸体验对应的参考 指标,以国际主流的消费级 VR 头显设备 Oculus Quest 2 为例,包括分辨率、视场角、角分 辨率等技术参数已经能够达到“部分沉浸”的级别,而更加高端的 HTC VIVE Focus 3 以及VIVE Pro 2 头显设备部分技术参数已经能够达到“深度沉浸”的级别。预计随着技术的再次进步,虚拟现实技术的沉浸感体验将进一步加强并在未来可能全面进 入到“深度沉浸”
22、阶段甚至“完全沉浸”阶段,带动虚拟现实体验感的再升级。2.3. 一体机形态成为 VR 终端主流选择VR 终端设备的形态上,早期大部分消费者对虚拟现实终端产品认知度不高,VR 手机盒 子以低廉的价格吸引了较多的购买者,成为大量使用者首次接触虚拟现实的终端设备。VR 手 机盒子不具备独立显示屏,其原理是将智能手机放置于盒子内,使用过程中的计算、传输、存储、交互等全部依靠智能手机完成。虽然 VR 盒子价格低廉,但由于手机硬件能力难以支撑虚 拟现实场景的运作,使用者需要面对图像画质差、晕眩感、几乎无交互等核心问题,因此在虚 拟现实终端的发展过程中基于手机展开的 VR 盒子已经逐渐被市场所淘汰。当前能够
23、实现一定体验感的 VR 终端的主流形态为分体式(或称有线式、主机式、PCVR 等)和一体式。分体式需要将头显终端与游戏主机、PC 或手机等外部设备相连接,算力主要 来自于所连接的外部设备,头显终端主要承担显示以及操作交互的作用。由于游戏主机和 PC 硬件性能更强,因此分体式能够运行质量和精细度较高的内容产品。但其缺点是在使用过程中 需要通过有线的方式外接 PC、游戏主机等,无法脱离外部设备独立运行,因此使用场景和活 动范围都受到了较大的限制,同时所连接的 PC、游戏主机还需要额外购买,价格相对昂贵, 提升了使用者的使用门槛。因此主机式和分体式 VR 终端主要定位于高端核心玩家群体。随着芯片处理
24、能力增强、光学与显示技术的升级,具备独立处理器能够实现独立运算、输 入和输出功能,没有连接线束缚的一体机式头显设备开始逐渐成为消费者首选。虽然同时期发 布的产品来看一体式终端的硬件性能和技术参数普遍不如分体式终端,但没有连接线束缚后活 动的自由度和应用场景都被明显拓宽,轻量化的终端设备使佩戴舒适感提升,消费级电子产品 的价格也更适合普及至大众消费者。并且一体式终端附加串流功能后也可以通过有线或无线的 方式串流至 PC 等外部设备进行辅助运算,实现类似分体机的运作模式,提升沉浸体验。考虑到大众消费者普遍对于消费类电子产品有“即开即用”、便携性、舒适度以及性价比 的要求,加上未来加载云计算技术的头
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