腾讯控股研究报告:社交+内容生态壁垒已成_技术服务驱动新增长.docx
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1、腾讯控股研究报告:社交+内容生态壁垒已成_技术服务驱动新增长1.公司概况:社交+内容构筑生态基础,科技+服务引领新发展1.1.核心业务:依托社交流量,做强数字内容与技术服务腾讯是中国最大的互联网科技平台,以社交平台流量为基础,培育出庞大内容生 态,并逐步做大技术服务业务。公司业务版图主要包括: 社交业务:QQ和微信聚集12.68亿用户,庞大社交流量是业务发展的底层基础; 内容业务:社交业务引流至全内容赛道,涵盖游戏、音视频和阅读等细分领域, 实现对用户的深度沉淀和价值挖掘; 技术服务业务:社交+内容沉淀的用户流量驱动广告业务发展;庞大用户和支付 交易量催生金融科技业务;自身庞杂业务发展需求又催
2、生出强大的技术服务能力,转 向对外后企业服务业务快速崛起。公司通过战略投资,一方面提升核心业务竞争力,另一方面促进行业生态的健 康发展。腾讯通过社交流量的优势增强合作伙伴的经营稳定性,合作伙伴则从多个 维度扩大了腾讯的业务外延,遍及海内外多个领域,以文娱传媒、游戏、企业服务与 电商为主要布局赛道,协同主业之外加大对芯片、硬件与元宇宙业态的投资,底层硬 科技渐成战略重点。1.2.发展历程:以社交流量为依托,孵化庞大内容生态和领先 的技术服务能力社交业务的成功是业务版图推进的基石。 (1) PC 互联网时代,QQ 抢占通讯市场:腾讯在 1998 年开发 QQ 软件,小体量、核 心功能突出、技术服务
3、稳定,逐渐取得不可撼动的地位,截至 2011 年,同 时在线数突破 1.6 亿。 (2) 移动互联网时代,微信成为国民社交软件:2011 年移动通信软件微信上线, 腾讯借助先发优势用户积累,大量导流用户至微信,截至 2021 年 9 月,微信 用户逾 12 亿。社交流量逐步变现,内容业务顺势崛起。 (1) 2003 年主打休闲棋牌的 QQ 游戏大厅取得成功后,腾讯布局游戏赛道,自研、 代理相结合,产品矩阵庞大、不乏爆款,稳居游戏赛道头部; (2) 2011 年,腾讯视频上线,此后在泛娱乐赛道推出多款音视频、阅读、动漫 产品,打造 IP 孵化、变现闭环。社交、内容业务的成功造就广告巨头。腾讯广告
4、收入主要来源有二: (1) 以 QQ、微信平台内的 QQ 空间、朋友圈、公众号、小程序与视频号为主的社 交广告; (2) 以腾讯视频广告、腾讯音乐广告、腾讯新闻广告等内容平台广告等为主的 媒体广告。 目前腾讯拥有中文互联网最多的亿级用户平台,并占据最多的用户时长。移动支付需求扩大,金融科技业务水到渠成。 进入移动互联网时代后,通信技术进步及手机的普及、电商 APP、网约车 APP、 手游、出行 APP 等移动软件的兴起为移动支付提供了诸多应用场景,随着央行陆续发 放第三方支付牌照,2011 年中国移动支付交易规模同比增长 149.4%。(1) 起步于自身支付场景,线下推广发力:2012 年微信
5、支付上线,起初以用户 购买游戏内道具为主要场景,并通过绑定本地生活软件及线下商超等方式提升 渗透率。 (2) 春节红包带来爆发式增长,移动支付形成两强格局:2014 年,微信推出线 上春节红包,刺激大量用户绑定微信支付,此后与支付宝形成两强格局。 (3)布局泛金融产品,业务占比提升:微信支付将用户导流至理财通、微保、微 粒贷等基金代销及保险信贷,2021 年四季度,金融科技及企业服务收入占比提 升至 33.3%。业务架构庞大,云计算底层技术服务转向企业客户。 (1) IaaS 业务:腾讯成功布局游戏、直播、视频领域后,自身庞大需求使得计算、 存储等底层技术趋于成熟,2011 年,腾讯内部资源开
6、始向外部第三方合作者 开放,服务对象从游戏、视频延伸至金融、政务等多个行业; (2) PaaS 业务:2015 年,腾讯云推出“云+计划”,凭借在音视频技术领域积累的 经验及社交流量优势,形成包括数据库、音视频、人工智能、云安全等品类 矩阵。 (3) SaaS 业务:2016 年,企业微信上线,首次尝试通信协作 ToB 领域;2019 年 12 月,基于自身社交与音视频的成功经验,公司推出腾讯会议、微信文档等 SaaS 产品,2020 推出千帆计划,面向 B 端提供工具、连接和生态。2.社交业务:微信+QQ 构建流量基石2.1.微信已成国民社交软件,多个场景联动打造变现闭环微信月活位居社交软件
7、头部,聚集大量私域流量。截至 2021Q4,微信月活突破 12.68 亿人,人均使用次数趋势保持稳定,始终位居社交及通讯软件头部。基础社交 功能为外延的各类商业化场景聚集庞大稳定的用户,熟人社交特性决定了微信在私域 流量领域的天然优势。微信生态下外延广阔,流量红利加持商业化变现,搭建起基本社交、发现页组 件及金融科技三大场景。 (1)基础社交:个人用户带来大量私域流量,通过基础社交业务分发,实现朋友 圈信息流广告收入、公众号广告及内容付费收入分成; (2)发现页组件:视频号可实现直播打赏、广告、电商及私域变现收入,小程序 联通线下商家接入线上流量,同时提供大量广告位,搜一搜覆盖微信全内容,精准
8、推 送商家广告。 (3)金融科技:移动支付业务带来提现手续费及商业二维码支付收入,泛金融产 品通过代销基金及保险、信贷业务等可实现手续费及导流收入。2022 年微信公开课信息显示,未来视频号、小程序、搜一搜等将继续成为微 信生态内的主要发力点。 (1)短视频崛起冲击传统社交工具,视频号成为微信生态内基础内容组件。2017 年起,随着抖音、快手等短视频平台崛起,传统社交软件使用时长受到挤压。中国网 络视听节目服务协会发布的2021 中国网络视听发展研究报告显示,截至 2020 年 12 月,短视频以人均单日 120 分钟的使用时长超越即时通讯软件。 2020 年 1 月,视频号上线微信,增强内容
9、产出。通过与公众号、小程序联通, 视频号成为微信生态内基础内容组件,并推出创作者激励计划丰富内容生态,将扶持 1000+万个原创作者、帮助 100 万+个优质创作者获得流量池。 视频号联动小程序、移动支付及企业微信,已成带货核心场景。与微信内其他 产品的整合、打通,助力创作者对私域流量进行经营,视频号直播带货增长迅速, 2021 年销售金额同比增长 15 倍,私域流量占比超过 50%,平均客单价超 200 元,复 购率超过 60%。(2)小程序为线下商家提供流量入口,成为带货引流关键交易工具。小程序主要使 用路径包括发现页、下拉页的“最近使用的小程序”、公众号菜单、搜索、线下扫码, 为线上、线
10、下商业生态提供地基和工具,连接餐饮、酒旅等传统电商过去未能完整连 接的线下生态,构建低成本的获客通道。 2022 微信公开课显示:(1)小程序日活用户已经达到了 4.5 亿,日均使用次数 稳步增长,相较 2020 年提高了 32%。(2)小程序支付用户增长 80%,客单价同比大幅 提升,主要得益于加强了商业生态以及加深了在餐饮、零售及交通等行业的渗透。(3) 开发者突破 300 万,变现规模增长较去年超过 90%。(3)搜一搜月活用户数超过百度搜索,搜索入口遍布微信生态各个场景,连接 微信各组件。搜一搜搜索范围扩大至微信内所有用户搜索词有关的内容和服务,贡 献小程序 68%流量来源。2022
11、微信公开课显示,搜一搜月活用户数已超 7 亿,易观数 据显示,截至 2021 年 12 月,百度搜索月活用户数为 5.03 亿。2.2.聚焦 Z 世代年轻化需求,QQ 继续差异化道路QQ 定位转向差异化,成为年轻一代流量入口。微信崛起成为国民即时通讯软件 后,QQ 月活逐渐下滑,截至 2021 年四季度,月活跃用户数为 552.1 亿人,同比下降 7.2%,参考其生命周期已超过 20 年,QQ 依然保持了业界头部的用户留存率。 面对颓势,QQ 通过差异化打法将目标客群定位至年轻用户,推出多种功能、附 加玩法,不断巩固腾讯系产品在年轻群体中的社交地位。 00 后在 QQ:2019 年后用户社交行
12、为数据报告显示,00 后是 QQ 上最活跃的 群体,超过一半的 QQ 会员是 00 后,QQ 空间每天发布的说说中,有 67%来自 00 后。相比微信封闭的私域属性,QQ 具备陌生人社交可能性,迭代速度更快、紧追潮 流热点。 (1)陌生人社交属性鲜明,孕育 Z 世代亚文化圈层:通过兴趣部落、扩列等功 能,QQ 用户得以向外建立好友联系,孕育大批属性鲜明的亚文化社群。 (2)更轻体量、迭代速度更快:微信用户体量大、打法更谨慎,而 QQ 相对更低 的月活用户及年轻属性赋予了其快速的更新速度,相比微信十年间只更新八次大版本, QQ 仅 2021 年更新 11 次。3.游戏业务:主流赛道全线布局,出海
13、业务驱动增长3.1.发展历程:从代理经典端游起家,手游时代自研爆款端游时代,腾讯自研休闲轻量游戏,代理、投资大型竞技端游。 (1) 2003 年2007 年,社交引流休闲轻量游戏,积累自研经验。 QQ 秀等增值服务的成功展现了社交流量的变现前景,受制于基础设施不足,代 理韩国大型游戏凯旋后服务器频频崩溃,腾讯转向轻量游戏,于 2003 年上线 QQ 游戏大厅,主打棋牌休闲游戏。 凭借 QQ 内嵌引流通道、自定义用户角色形象、Q 币系统等区别于竞争对手的设 计,QQ 游戏大厅击败 2003 年市占率超过 80%、月活用户数 1500 万的联众游戏,此后 凭借“社交+游戏”在休闲网游领域大获成功,
14、后续推出QQ堂、QQ音速、QQ炫 舞、QQ 飞车等多个长青爆款。(2) 2008 年2013 年,对外投资、代理爆款端游,迎来业绩增长。 三大端游奠定基本格局,业绩增长迅速。腾讯游戏先后获得了 Neowiz 、Neople 公司穿越火线和地下城与勇士的中国独家代理权,2008 年通过投资 Riot Games,取得英雄联盟在中国的代理权, 2009 年腾讯游戏的收入达到 53.86 亿 元,同比增长 131.6%;2011 年,英雄联盟正式上线,2013 年,穿越火线、英 雄联盟和地下城与勇士收入分别达到 58 亿元、38 亿元和 26 亿元,位列行业前 三。端游时代奠定腾讯游戏熟人竞技、高
15、DAU、低 ARPU 基因。腾讯强大的社交流量 决定了高 DAU、熟人竞技的特性,尽管付费渗透率和 ARPU 相对较低,但庞大的用户 基数足以聚沙成塔。手游时代:王者+吃鸡双爆款格局已成。 (1) 2013 年2018 年,步入手游时代,抢占 MOBA、吃鸡品类。 战略重心向手游转移,推出三大休闲手游品牌。参考韩国社交巨头 Kakao 在移 动游戏领域取得成功先例,腾讯整合微信、手机 QQ 和应用宝的渠道资源,推出移植 棋牌端游的“欢乐系列”、休闲碎片化手游“天天系列”及社交属性显著的“全民系 列”三大品牌。内部赛马机制下诞生王者荣耀及刺激战场双爆款。天美工作室研发的 英雄战迹和光子工作室研发
16、的全民超神2015 年同日公测,英雄战迹测试数据不佳,随后转变为 PVP 玩家对抗,并于 2015 年 10 月改名为王者荣耀,于 2017 年年初登顶手游畅销榜,此后长期盘踞顶部;全民超神则因过度强调英雄养 成、削弱公平竞争属性而数据不佳,于 2019 年停服。 2017 年末绝地求生玩法火爆,腾讯通过收购取得授权后,天美研发的全 军出击和光子研发的刺激战场同一时间上线,前者拥有更多元的策略对战玩法, 后者保留端游特性,2019 年 2 月刺激战场日活超 5000 万,成绩远超全民出 击,后者于 2019 年 5 月停服。(2) 2018 年至今,版号政策收紧,谋求外生增量。 爆款产品强者恒
17、强,行业增速下滑。和平精英、王者荣耀长期位居畅销榜 一、二位,流水长青;代理端游英雄联盟衍生作金铲铲之战、英雄联盟手游 贡献收入增量。2021 年中国游戏产业报告显示,2021 年中国游戏市场实际销售收 入 2965.13 亿元,较 2020 年增收 178.26 亿元,同比增长 6.4%,较 2020 年同比缩减 近 15%;国内游戏用户规模 6.66 亿,同比增长 0.22%,用户数量渐趋饱和,行业困境 下腾讯实现全年国内游戏业务收入 1288 亿元,增速与市场持平,规模占据市场半壁 江山。版号发放政策收紧后,头部厂商优势凸显。2018 年版号寒冬后,版号发放数大 幅收紧,2019 年 1
18、570 款游戏获得版号、2020 年 1405 款游戏获得版号,2021 年实际 发放 755 个版号,版号收紧的同时监管对游戏质量、合规水平提出更高要求,头部厂 商在后版号时代优势凸显。 小众细分赛道、海外市场有望贡献增量。游戏收入增速放缓之外,递延收入摊 销玩家充值未消费的道具及皮肤等收入,近年来增速亦下降。腾讯加大在女性向、 SLG、放置类等小众赛道投入,通过战投、代理、扶持计划等方式填补品类空白,创 造增量;成立发行子公司持续开拓海外市场,海外业绩靓丽、增长超过本土。2021 年,腾讯本土市场游戏收入为人民币 1,288 亿元,同比增长 6%;国际市场游戏收入 为人民币 455 亿元,
19、同比增长 31%。3.2.产品矩阵:全赛道布局,自研精品、小众突破双管齐下腾讯通过“自研+代理”的方式,先后在休闲、MOBA、FPS、MMORPG 等主流品类 建立起产品护城河,旗下游戏逾 140 款。 (1) 手游:熟人竞技及休闲游戏为主。七麦数据显示,截至 2022 年 4 月 17 日, 王者荣耀、英雄联盟手游两款 MOBA 类游戏及和平精英、穿越火 线两款射击吃鸡类游戏常年保持 IOS 畅销榜前十位,金铲铲之战、欢 乐斗地主、QQ 炫舞、QQ 飞车等轻量休闲游戏位居 1030 名,MMORPG 及策略养成类位处畅销榜 50100 位。 (2) 端游:代理海外 IP 与自研精品结合,主要
20、包括英雄联盟、穿越火线、 地下城与勇士、FIFA OL4等代理游戏、天涯明月刀、QQ 飞车、QQ 炫舞等端游时代自研明星产品。此前投资、代理储备的 IP 资源成为优势,端转手屡出爆款。2019 年,天美工作 室联合动视暴雪研发使命召唤手游,Sensor Tower 数据显示,上线以来总收入突 破 15 亿美元,位列全球手游畅销榜第 14 名,是收入排名第 3 的射击手游;2021 年末 光子工作室联合 Riots 研发英雄联盟手游,上线首月进入 Sensor Tower2021 年 10 月全球手游收入排行榜前五。 自研游戏储备不乏精品,代理储备依托国际 IP。从公司游戏 pipeline 来
21、看,自 研游戏品类重点布局向 SLG、解谜、RPG 类,结合热门元素如末日生存、芯控、像素 风格,多数已取得版号;代理游戏多依托国际化 IP 如信长的野望、一拳超人、沙丘 等,有望复制此前使命召唤手游、英雄联盟手游等成功路径。3.3.发行能力:平台优势显著,逐步发力字节系买量搭载腾讯系流量优势,构筑游戏发行版图。腾讯游戏发行渠道由传统的应用商 店、垂直类的游戏社区以及广告投放三部分组成,同时利用自身社交、内容业务搭建 起立体的流量生态,微信、QQ 等社交软件及信息流软件、音视频、浏览器等提供多 个引流入口。 游戏发行业务可根据外部环境变化划分为两个发展阶段: (1)2020 年前,应用商店为游
22、戏发行主要渠道:腾讯整合 PC 端流量、广告型 流量、社交流量,打通手游助手、社交广告、企鹅号等平台,艾媒咨询数据显示,截 至 2020 年 7 月,旗下软件应用宝月活人数仍排名第三方应用商店市场第一位。 (2)2020 年后,买量方式崛起:纯粹的应用商店分发形态逐渐丧失优势,随着 短视频不断抢占用户时间,向信息流及短视频平台投放素材的买量方式成为主流。 2020 移动游戏全年买量白皮书指出,2020 素材投放量同比涨幅高达 96.55%。腾讯通过自有渠道保持游戏分发成本优势,兼顾字节系买量。 2021 年,腾讯视频+优量广告占据腾讯游戏素材投放量的 42.69%,自有广告业务 及流量渠道依然
23、为游戏买量提供成本优势。 同年,穿山甲联盟成为占比第三的腾讯游戏买量渠道。DataEye 数据显示,2021 年腾讯买量投放渠道前十中首次出现字节系平台,投放至穿山甲联盟的素材占比为 11.2%,仅次于腾讯自身广告平台。 热云数据显示,2021 年 6 月上线的女性向二次元手游光与夜之恋以字节系 流量为主要投放对象,穿山甲联盟占比 59.6%,腾讯旗下优量广告占比位居第二,为 21.8%;3.4.运营能力:核心游戏流水长青,业务协同效应显著公司长周期运营经验丰富,旗下经典 IP 生命力顽强。腾讯游戏具备长期运营经 验,端游天涯明月刀、穿越火线、英雄联盟等、旗下QQ 炫舞QQ 飞车 等休闲 IP
24、 运营周期超过十年,中经社文化产业 IP 指数报告(2021)IP 文化价值 榜单前 50 中,腾讯旗下 IP 占据 27 个席位,其中游戏相关 IP 数量为 6 个。 不断发掘游戏 IP 衍生潜力,外延业务协同运营。 以爆款产品王者荣耀为例,上线 6 年日活破亿且长期稳定,受到社交属性、玩法 创新、电竞地域化、文化属性等要素的显著加持。电竞平台把握产业中游,游戏直播坐镇下游传播。2020 年的移动电竞游戏市场 增速达到 36.8%,电竞生态市场增速达到 45.2%,随着头部电竞游戏及赛事的影响力 持续提升、商业化价值不断彰显,艾瑞咨询预计游戏直播市场规模将超过 240 亿元, 电竞赛事、俱乐
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