2022年传媒互联网行业分析.docx
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1、2022年传媒互联网行业分析一、受影响上半年板块业绩增速承压样本说明:选取传媒(中信)指数和传媒(申万)指数的去重,删掉主营业务非传媒的 生意宝、ST 瀚叶等 12 只标的,再删掉受到政策影响较大的教育板块(17 只标的)后共 150 只标的。我们按照主营业务划分不同的板块,其中:游戏板块标的 31 只,营销板块 标的 40 只,影视院线板块标的 28 只,A 股互联网板块标的 8 只(芒果超媒、掌阅、国 联股份等),出版板块标的 25 只,广电板块标的 16 只,其他(力盛赛车、中体产业) 共两只。(一)受反复影响上半年各板块业绩均承压,横向对比出版板块业绩韧性较强半年度来看,2022H1
2、传媒行业上市公司整体累计实现营业收入 3059 亿元,同比+1%; 累计净利润为 205 亿元,同比-28%;受反复及行业监管政策影响上半年行业业绩增 速承压。分板块情况来看,各板块受影响业绩均有较大压力,出版因其经营稳健性 受冲击相对其他板块最弱;其中广告营销板块营收同比-16%至 859 亿元,归母利润同比 -34%至 41 亿元。影视院线板块营收同比-24%至 190 亿元,板块整体由盈转亏。出版板 块营收同比增长 4%至 605 亿元,归母利润同比-5%至 76 亿元。互联网板块营收同比增 长 42%至 763 亿元,归母利润同比-15%至 19 亿元。游戏板块营收同比增长 4%至 3
3、92 亿 元,归母利润同比下滑 15%至 69 亿元。广电板块营收同比下滑 5%至 245 亿元,归母利 润同比-44%至 10.6 亿元。从收入看,广告营销为收入贡献最大板块;从利润看,出版及 游戏为利润贡献最大板块。各板块按照公司数量进行加权平均后,平均创收能力最强的板块分别为互联网、出版以 及广告营销。平均盈利能力最强的板块分别为出版、互联网以及游戏。(二)受影响Q2业绩相比Q1进一步承压,板块间盈利能力同比持续下滑季度来看 Q2 由于持续,业务与线下经济相关产业受影响持续,板块利润表现有所 走弱。2022 年 Q2 传媒行业上市公司整体累计实现营业收入 1596 亿元,同比-2%;累计
4、 净利润为 117 亿元,同比-33%;收入增速转负,扰动下利润走弱。分板块情况来看, 广告、游戏、院线等板块均受到冲击,影视院线板块受影响最大;其中广告营销板块营 收同比下滑 21%至 427 亿元,归母利润同比下滑 29%至 30.8 亿元。影视院线板块营收同 比下滑 38%至 76.65 亿元,归母利润由正转负。出版板块营收同比增长 1%至 331 亿元, 归母利润同比下滑 3%至 49.79 亿元,韧性相对较好。A 股互联网板块营收同比增长 43% 至 440 亿元,归母利润同比下滑 4%至 11.88 亿元。游戏板块营收同比增长 2%至 191 亿 元,归母利润同比下滑 36%至 3
5、0.64 亿元。广电板块营收同比下滑 9%至 127.57 亿元,归 母利润同比-65%至 5.34 亿元。从收入看,广告营销和互联网为收入贡献较大板块;从利 润看,出版成为 2022 年 Q2 利润贡献最大板块。各板块按照公司数量进行加权平均后,平均创收能力最强的板块分别为互联网、出版以 及广告营销。平均盈利能力最强的板块分别为出版、互联网、游戏。由于 Q2 持续, 全行业受影响均较大,但出版和互联网板块表现相对较优。二、游戏行业:降本增效为主旋律,2022H1业绩触底反弹(一)板块2022H1表现回顾,营收利润见底回升A 股上市公司游戏行业剔除 ST 后总计 25 家公司:其中营收增速超过
6、 100%的公司有 2 家,分别为恺英网络与冰川网络。增速在 50100%的公司有 2 家,增速在 050%的公司 有 9 家,营收下滑的公司总共 12 家。利润角度看,15 家公司利润下滑,8 家公司利润增 速大于 20%,2 家公司利润增速在 020%之间。2022 年 H1 板块平均营收 15.16 亿元,同比增长 4%;板块实现平均归母净利润 2.84 亿 元,同比下滑约 13.61%;实现平均扣非归母净利润 2.67 亿元,同比增长约 31.08%。近 3 年板块平均毛利率保持稳定,2022 年 H1 小幅提升至 67.78%;但 2022 年 H1 的行业净 利率则下滑到18.71
7、%。若以扣非角度看,2022年H1的行业净利率则小幅回升至17.60%; 整体盈利能力有所恢复。从费用角度看行业整体呈现降本趋势。销售费用率小幅下滑至 26%,研发费用率持平在 13%;整体板块的降本对应着行业扣非净利率的提升。2022 年 H1 游戏板块处于利润承压后的逐步恢复阶段:传统的 A 股主要标的中三七互娱 通过海外业务发展分担了国内的压力保持了营收小幅的增长,同时处于利润释放周期。 吉比特通过老游戏的稳定运营+新游戏一念逍遥的成功保持了营收增长,但由于自身 处于费用扩张周期因此利润有所下滑。完美世界则通过降本+新产品上线实现了利润的恢 复。(二)板块2022Q2表现回顾,买量与研发
8、竞争有所缓和A 股上市公司游戏行业剔除 ST 后总计 25 家公司:其中营收增速超过 100%的公司有 1 家,增速在 50100%的公司有 3 家,增速在 050%的公司有 10 家,营收下滑的公司总 共 11 家。利润角度看,12 家公司利润下滑,13 家公司利润增速大于 20%,无公司利润 增速在 020%之间。2022 年 Q2 板块平均营收 7.40 亿元,同比实现小幅增长;板块实现平均归母净利润 1.30 亿元,同比下滑约 33%;实现平均扣非归母净利润 1.24 亿元,同比增长约 33%。近 3 年板块平均毛利率保持稳定,游戏行业上下游格局稳定;2022 年 Q2 小幅提升至 6
9、7.05%; 2022 年 Q2 板块净利率则下滑增长至 17.61%。从费用看销售费用率出现回落,销售费用 率下滑至 25%,研发费用率保持在 14%;在经历 2021 年的买量竞争与人才争夺战后, 2022Q2 整个行业的费用压力出现缓和趋势。从扣非净利润角度出发,2022 年 Q2 游戏板块出现了一定程度的回暖:传统的 A 股主要 标的中三七互娱通过海外业务发展与精品化新品类的强劲推动走出了去年 H1 的利润低 谷,吉比特保持着业务稳定性但处于费用扩张周期,完美世界通过新产品拉动与控制成 本同样迎来好转。中国移动游戏行业当前虽然增速放缓但体量依然可观,部分体量偏小 的游戏公司存在“以小博
10、大的机会”。Q2 中部分公司就通过新产品的推动带来了利润上的 明显复苏。如冰川网络(主力贡献新游戏圣魂纷争)与恺英网络(主力贡献新游戏 天使之战)。(三)腾讯网易:游戏业务整体保持稳定性,当前环境下网易相对更优从目前的数据来看,腾讯网易的一超一强地位仍然较为稳固。不同于中小厂商明显的产 品周期弹性,两位巨头作为龙头和平台的稳定性更加突出,稳定的同时也较难存在类似 小厂商通过单一产品“以小博大”的机会。两位巨头的情况也方便我们从另一个角度了解 游戏行业近况。 从收入的角度看,过去五年腾讯网易网络游戏收入增速快于中国游戏市场收入,体现出 强于行业平均的成长力。若把总市场口径放大至中国游戏市场收入+
11、中国厂商海外游戏收 入,腾讯近年游戏收入保持增长至 2021 年的 42%,网易则长期保持在 15%左右;过去 腾讯的大 DAU+流量战略取得了巨大的成功,但过去半年的市场情况下趋势出现了一定 的变化,小 DAU+内容驱动的网易在供给数量较少与大众需求相对疲弱的 H1 有了更好的 表现,市占率在 2022H1 提升至 16%。从腾讯网易的财报数据上看,两者体现出作为行业龙头的稳定性:收入端看网易 2021 年出品两款爆款游戏,分别是手游的哈利波特与端游的永劫无间拉动增长。但 手游相对体量较大,单一爆款拉动手游增长难度偏大;反而是端游部分的收入拉动更加 明显。从三费上看网易各项费用率 2022
12、年变化不大,同时 2022 年 Q2 公司非国际准则 下利润保持增长至 54 亿元(yoy+28%)。整体看公司体现出较强的稳定性,受行业竞争 冲击较为有限;在爆款游戏的推出下仍能拉动业务超行业平均增长。预计今年网易同样 能稳定收入基本盘与费用率,受行业影响相对较小,后续主要看新产品拉动情况。预计 国内明年主要关注逆水寒手游、永劫无间手游、隐世录手游,海外主要关 注哈利波特手游。整体看腾讯 2022 年收入与利润皆出现了一定的压力,表现有所放缓,其中广告业务承压 最大。收入端看:增值业务主要是由于 2022 年的游戏业务增长出现停滞。我们认为主要 是受到国内用户红利见顶、未成年人防沉迷政策以及
13、版号暂停及缩减的影响。同时由于 腾讯的游戏业务收入盘较大,单一爆款拉动效果并不明显;需要同时关注国内基本盘的 表现(王者荣耀与和平精英,关注稳定存量用户的消费意愿)+国内新品产品线情况(获 批版号数量)+海外产品表现(全球化产品进度),作为龙头当前稳定性仍在,但增量弹 性需要关注更多指标。整体看 2022 年 H2 腾讯的游戏收入或仍然延续稳定但较难增长的 态势;预计 H2 将主要为费用的改善,收入重拾增长需要产品供给增加以及用户需求恢 复。我们认为广告的压力主要是由于宏观的需求减弱以及部分广告主受政策影响较大,预计 后续仍存在一定的压力与不确定性;若宏观需求恢复叠加公司推进视频号商业化,广告
14、 业务则在 Q4 有望恢复正增长。相对网易,业务更加多元,体量更大的腾讯需要关注更 多指标;但如果宏观回暖,我们仍然相信腾讯有能力在各项业务上均取得较好的增长。(四)关注国内产业修复态势,关注海外市场开拓进展我们根据游戏行业的历史增速将其分为几个阶段: 第一阶段为 2018 年以前国内移动游戏行业增速大幅快于出海收入增速,带动行业高速发 展。 第二阶段为 2018 年第一次版号暂停后增速开始下探,国内增速与出海增速开始处于同一 水平线。 第三阶段为 20192020 的行业快速复苏,主要是由于 2019 年的版号恢复进而刺激供给; 2020 由于因素大幅刺激需求。 第四阶段为 2021 年以来
15、的第二次版号暂停+用户增长见顶,供给再次收紧叠加 2020 年的 高基数与新的内容要求;国内市场迎来类似第二阶段的出清。同时出海收入正式超过国 内移动游戏市场增速。供给端看:国内行业目前已恢复版号下发,但数量相对过去有所减少。我们认为国内产 业的恢复有几点需要关注,一是各家公司的主要储备产品什么时候取得版号进而推进产 品增量的恢复。二是在 20202021 年的抢人大战与买量红利见顶后,各家公司的成本压 力是否随着行业出清持续保持缓解态势。 需求端看:用户的见顶问题短期较难解决,更多需要关注疫后产业的复苏情况+用户 ARPU 值提升情况。海外业务从中长期看主要关注哪些厂商有潜力通过产品力、发行
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- 2022 传媒 互联网 行业 分析
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