小学:第14课《键盘触发》.docx
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1、键盘触发【教学目标】.通过任务“小猫吃鱼”,认识“当按下?键”、“面向?方向”、“移动10步”等指令。1 .通过修改角色信息区中角色的属性值(如角色旋转属性:允许旋转、只允许左右翻转和不 允许旋转)等,感受面向对象程序设计的特点。2 .体验运用键盘触发事件编写程序的方法。【教学重点】编写键盘触发的脚本【教学难点】合理组合指令,用脚本实现预期的效果【教学准备】课件、scratch程序【教学过程】一、创设情境,导入新课师:据老师了解,同学们都挺喜欢玩游戏的,那你知道不知道我们是可以自己编写游戏哦。今天老师就带来一款用scratch制作的游戏小猫吃鱼。这是游戏的规那么。游戏规那么:使用方向键控制小猫
2、的移动,鱼在舞台上随机出现,当3秒内没有被小猫吃 掉,它就会随机出现在其他位置。师:那有没有同学愿意上来玩玩呢?(请学生上讲台玩一玩)师:其他同学想玩吗?(学生回答)师:好的,那同学们翻开老师发下的“小猫吃鱼”文件,你们玩一玩吧。师:怎么啦?(学生回答。预设:小猫的脚本还没有,小猫不会动。)师:老师发的作品还是不完整,需要同学们通过这节课的学习来完善这份作品。那这节课我 们一起来学习键盘触发。二、任务驱动,设计脚本师:根据刚才玩的游戏,小猫想吃到鱼,可以怎么移动?(学生回答)师:也就是说要实现方向键控制小猫移动,我们都要确定在*前提下,小猫开始移动。(当 按下某个方向键的时候)师:通过这样的分
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