合作竞争的读后感.docx
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1、如何做一只优秀的大猪读合作竞争有感2013-11北大光华MBA2013 P1指导老师:林莞娟目 录第一部分 崭新的价值链2第二部分 从任天堂公司看博弈6一、任天堂的成功61.合理的市场定位72.建立市场规则8二、任天堂面临的挑战11三、任天堂与智猪博弈13第三部分 结合中国市场现状的思考16一、半步领先、步步为营的战术17二、制定“Geberit规则”171.打断竞争者的学习曲线182.合理引导人才流向183.避免为他人做嫁衣18三、用品牌建设增添附加值19第一部分 崭新的价值链传统的商业理论倾向于将商业行为认定为一场战争,参与者在其中只有非赢即输的关系。然而实际上,在本书讨论的新的理论框架下
2、,当共同创建一个市场时,商业运作的表现是合作;而当进行市场分配的是偶,商业运作的表现即是竞争。(Business is cooperation when it comes to creating the pie and competition when it comes to dividing the pie.)本书引用博弈论(game theory)来讨论商业中的竞争与合作关系,并介绍了其中的五个元素:参与者(Players),附加值(Added values),规则(Rules),策略(Tactics)和范围(Scope)PARTS。在分析博弈中的参与者时,作者论述了商业竞争中的价值链(T
3、he Value Net),来说明参与者的主要角色及相互作用关系。开篇作者就提出了一个创新的概念互补。互补现象为商业游戏引入了一个新的参与者,即“互补者”,互补者的普遍存在使得作者创新了传统的价值链:在上述价值链当中,原材料等由供应商流向公司,公司的产品和服务最终流向顾客,资金则反向流动。基于此作者从顾客和供应商两个不同的角度给出了“互补者”和“竞争者”的定义。从顾客的角度出发,“互补者”和“竞争者”的定义如下:1. 如果顾客在同时拥有你和其他参与者的产品时获得的价值高于单独拥有你的产品是得到的价值,那么这个参与者就是你的互补者。比如A品牌的芥末和B品牌的热狗,比如微软公司的计算机软件和英特尔
4、公司的芯片。2. 如果顾客在同时拥有你和其他参与者的产品时获得的价值低于单独拥有你的产品是得到的价值,那么这个参与者就是你的竞争者。比如可口可乐和百事可乐,比如苹果手机和三星手机。相对从顾客角度,从供应商角度出发也有“互补者”和“竞争者”的定义如下:1. 如果供应商认为同时为你和其他参与者提供资源的吸引力,高于单独为你提供时的吸引力,那么这个参与者就是你的互补者。比如波音公司为美国航空公司和达美航空公司提供同一种飞机,从供应商的角度,这两家在争夺顾客的角度上是竞争关系的公司就成为了互补者。2. 如果供应商认为同时为你和其他参与者提供资源的吸引力,低于单独为你提供时的吸引力,那么这个参与者就是你
5、的竞争者。从这两个概念的定义中我们可以看到,竞争者与互补者只有一字之差。如果其他参与者的存在让你的客户认为你的商品或服务更有价值,那么他将成为你的互补者。而反之则成为你的竞争者。例如,对于商业银行而言,电子银行的技术提供商无疑是一个互补者。因为当消费者能够大量使用电子银行的时候,他们倾向于认为一家银行的服务更为便捷和高效,从而选择这家银行的金融服务。电子银行的存在增加了银行服务在消费者心目中的价值。而一家金融租赁公司,则可能被认定为商业银行的竞争者。因为假设银行的客户有购买大型机械设备的需求,而其获得该生产设备的途径有两个,一个是从银行借款购买设备,另一个则是从金融租赁公司通过融资租赁的方式租
6、入所需设备。当客户使用金融租赁公司的资金渠道取得生产设备后,他们的资金需求便已经得到满足,从而无需再向商业银行借款。值得注意的是,这样的关系并不是一成不变的。竞争者并不一定一直是竞争者,而互补者也并不永远那么无害。竞争和互补的关系转换运用贯穿了全书的内容,也成为竞争合作关系的基础。在上面的例子当中,当电子银行服务的提供商掌握了足够的客户信用记录信息之后,它有可能依靠这样的信息来构建金融网络,为客户提供金融服务,从而威胁到商业银行的现有客户。在这样的情况下,技术服务提供商的角色就由互补者转换成了竞争者。而之前的竞争者金融租赁公司,由于租赁业务解决了客户的长期资金需求,使得客户的短期运营资本得到一
7、定的解放,有可能促进和催生客户通过商业银行进行短期资金投资管理的需求,金融租赁公司也相应成为了商业银行的互补者。这个新的价值链梳理了整个商业活动的脉络。一方面,垂直来看,价值链条环环相扣,将整个商业社会联系起来:A公司是它的客户的供应商,B公司则是它的供应商的客户,以此类推。另一方面,水平方向,竞争互补,互补竞争,这样的转换关系构建了现代商业社会瞬息万变的复杂商业环境,也孕育了双赢、多赢等打破传统非赢即输的商业理念的局面。从这个价值链中我们可以得到以下的启发:第一,商业游戏的参与者具有对称性,顾客和供应商、竞争者和互补者都具有这样的特性,这四个参与者都在商业中扮演着重要的角色,这需要公司正确、
8、平衡的看待每一方,不能只重视顾客而不重视供应商,也不能只注意竞争者而不考虑互补者。只有将价值链的四个方向都考虑全面,才能够获得最大的成功。第二,商业游戏的参与者有时会同时以多个身份出现,因而仅仅单纯将某个参与者定位为一种身份是不明智的,正确的认识参与者的身份有助于在商业游戏中提高生产力的效率。第三,了解了互补者和竞争者的定义和它们在商业游戏中的可能随时转变的地位,公司不仅可以在商业游戏中与他们进行博弈,还可以利用他们来为自己创造市场。潘家园眼镜城、中关村电子城、蔬菜早市等都是这样的例子,商家的集中为顾客带来了选购商品的便利,此时正是他们之间的竞争关系创造了集中的互补性,为每个参与者都带来了比独
9、自拓展市场更为便利的经营条件。吉野家和Dairy Queen(“DQ”)的组合是利用互补者的特性创造市场的例子,消费者对于用餐及餐后甜品都有需求,两家店开在一起,由于对方的存在对顾客也同时存在吸引力,有利于帮助吉野家和“DQ”提高各自在快餐和冰淇淋领域的竞争力,达到互惠共赢的效果。事实上,这样竞争合作互补的智慧早在几千年前就已现端倪。战国时期著名的连横合纵,合纵即“合众弱以攻一强”,用于阻止强国对弱国的兼并,南北纵列的国家联合起来共同对付强国,阻止秦国和齐国兼并弱国;连横则“事一强以攻众弱”,即为随从强国进攻其他弱国。就是秦国或齐国拉拢一些国家,共同进攻其他的一些弱国。而那一时期外交、军事斗争
10、的核心就是,没有永远的朋友,也没有永远的敌人,取胜的关键在于如何将其他国家按照你的需求变成朋友或者敌人,也就是本书在其他部分主要介绍的内容:如何引导和限制市场其他参与者的角色转换。第二部分 从任天堂公司看博弈在本书的第二部分中,作者详细分析了商业博弈中的五个元素参与者,附加值,规则,策略和范围,并运用大量的例子来佐证其分析。这些例子对于上述五个元素都具有生动和贴切的阐释,我们在本次报告中将详细分析日本企业任天堂(Nintendo)的案例。一、 任天堂的成功任天堂于1889年9月23日成立,起初是一间专门制造一种名为花札的日本手制纸牌的小公司。1970年代,任天堂进入视频游戏领域,并成功发展成为
11、历史上最长寿的电视游戏平台公司及最有影响和有名的游戏平台生产商。在任天堂在进入家庭电子游戏市场的过程中并没有太多依靠机遇,它通过做对每一件事,为自己创造了一个良性循环。总结起来,任天堂获得巨大成功的原因可以归结为以下两点:1. 合理的市场定位(1)以低价的硬件快速占领市场,为其他参与者进入市场制造障碍。在进军电视游戏行业的初期,任天堂以较为低廉的价格销售其游戏的主要载体一种卡带式电视游戏平台。这种游戏机的价格非常便宜,售价仅为100美金左右,并在短期内迅速占领了电视游戏的市场。当每个消费者家中都有一台任天堂的电视游戏机时,他们等于被任天堂的游戏绑架了。市场上其他电视游戏厂商的游戏对于消费者而言
12、变得更贵了,因为选择其他游戏意味着他们需要投资购买新的游戏机。这种成本的增加为任天堂构建了消费者端的进入壁垒,成功地阻击了其潜在的竞争者。(2)以优质的软件巩固市场地位,为自己开拓盈利空间。任天堂在低价推出硬件占领市场的基础上,成功推出了多款大受好评的软件。这些软件的吸引力即保证了消费者的忠诚度,又为任天堂创造了其主要的赢利点。消费者手中有了游戏机,就必须需要配套游戏卡才能令游戏机的真正价值得以显现。引人入胜的游戏卡带给了消费者前所未有的娱乐体验,消费需求随之上升。所以说,将100美元的廉价游戏机买回家并不是这场交易的终点,相反的,这才是刚刚开始。硬、软件在价格上实现搭售,用硬件销售敲开软件销
13、售的大门,并为推动软件市场蓬勃发展提供了环环相扣的源动力。事实表明,任天堂公司通过游戏卡的销售创造了巨大的经济利润。2. 建立市场规则任天堂的另一个很成功的地方在于,它主动通过一系列的行动成功建立了有利于自己的市场规则,跳出单纯的参与角色,按照自己的意愿改变游戏、建立规则、最终创造了市场。i. 软件开发的授权制度建立有限的受控的开发平台作为一个电视游戏生产商,任天堂充分地认识到了游戏软件对于其吸引和维护客户群具有的决定性地位。顾客需要的是好玩的游戏,不仅如此,他们还要求游戏的生产商能够在产出经典游戏的同时,不断地推陈出新,制造新的惊喜。要保证游戏软件的竞争优势,以任天堂一家之力毕竟不够。所以任
14、天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,通过邀请别人参加自己发现的游戏这种手段,改变了博弈中的参与者。但是,任天堂与众不同之处正在于,对于受邀参与它的商业游戏的其他参与者,无论是客户、供货商还是互补者,任天堂都没有放任其随意发展,而是通过制定有利于自己的游戏规则,始终掌控着这场商业游戏的局面。任天堂虽然与游戏软件开发商达成了策略性的联盟,但仍然通过以下手段控制并规范其行为:(a) 控制数量 任天堂规定每个游戏开发商每年只能推出最多五款游戏。这一规定成功地阻止了游戏开发商之间过度的竞争,反而引导其将有限的资源投入到提高游戏质量方面,造就了不少的精彩之作。与此同时,这样的数量限制
15、有效地控制了任天堂对其中任何一家游戏开发商的依赖,降低了游戏开发商的附加价值。因为对于游戏开发商而言,拥有市场最高硬件占有率的任天堂是独一无二的,但是对于任天堂而言,失去任何一家游戏开发商,最多也不过是失去了当年推出的众多游戏中的五个。(b) 控制质量通过其强大的市场占有率和对游戏数量的控制,任天堂成功地将最优质的游戏纳入了自己的平台系统,进一步造成其对游戏市场的垄断。(c)排他性在控制数量和质量的基础上,任天堂与其游戏开发商签订了独占条款,规定开发商为其开发的游戏禁止移植到其他的系统。这样的条款阻止了开发商向其竞争对手供应同款游戏,有效地防范了恶意的模仿,保证了游戏软件的垄断地位,。ii.
16、控制游戏卡的生产数量饥饿营销与很多成功的商业案例通过增加销售量提高利润水平不同,任天堂实现其利润增长一度依靠的是饥饿营销的手法。所谓饥饿营销,就是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”、维持商品较高售价和利润率的目的的一种营销手段。英文中有说法叫做“Less is more”,中文也有类似的描述“物以稀为贵”。任天堂在其游戏极为畅销时,刻意降低了游戏软件的市场供应量,造成了任天堂的游戏一卡难求,消费者争相购买的情况。这样的营销方式有以下一些优点:(a) 激发用户的购买欲望 任天堂通过限制生产数量,改变了消费者的预期。当每一个消费者都充分意识到市场存在短缺,自己有可
17、能买不到产品的时候,他们对产品的预期会随之发生改变,成功地推高其需求曲线。任天堂也因此而能够将其产品的定价维持在较高水平,最大限度的赚取利润。(b) 形成市场宣传点饥饿营销造成的供不应求,人们争相抢购为产品提供了免费的市场宣传,能够成功地让任天堂及其产品占据各大报纸的新闻版面而不用付出任何的广告费用。这样的宣传会进一步加深消费者对产品的渴望,从而达到刺激销售的目的。iii. 增加用户黏度任天堂的力量以上两点分析了任天堂如何通过制定和改变规则,引导其与互补者及消费者之间的博弈,限制对方的附加值,从而提高自己的附加值。任天堂另一项成功的营销举措是自己开发引入了有效的互补品出版任天堂的力量杂志。任天
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