传媒互联网行业2022年度中期策略:继往开来_万象更新.docx
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1、传媒互联网行业2022年度中期策略:继往开来_万象更新板块整体处于历史低位,政策边际变化显著2021 全年板块业绩修复明显,目前板块正处历史低位本文选择长江传媒指数作为传媒行业样本数据进行归纳总结。 2021 年受疫情形势趋缓影响,板块营收较 2020 年同比回升。2021年长江传媒互联网 板块实现营收 5338 亿元,同比增长 7.8%,实现增速转正。2022Q1 长江传媒互联网板 块实现营收 1192 亿元,同比下滑 2.6%。2021年长江传媒互联网板块实现归母净利润 345.5 亿元,同比增长 340%,继续保持 高速增长。2022Q1 板块实现归母净利润 88.5 亿元,同比下滑 2
2、2.1%。市场表现看,A 股传媒互联网近期正处于历史低位。2022 年 4 月 28 日,长江传媒互联网指数相比 2018 年低点下跌 14.27%;截至 2022 年 6 月 2 日,长江传媒互联网指数 较 2022 年初下跌 28.07%。或由于 2021年疫情形势相对缓和,在此因素影响下 2021年传媒行业毛利率及净利率 有所提升。2021Q1-Q4 相比 2020年同期毛利率分别提升 0.58、0.69、1.63、2.77pct, 2022Q1 受疫情反复影响,毛利率同比增幅收窄至 0.60pct。净利率层面,2021Q2 行业净利率水平提升至 13.4%,同比上升 2.36pct;2
3、022Q1 受疫情影响,盈利能力略有 下滑,净利率同比下降 1.85pct 至 7.7%。从板块涨跌幅来看,2022 Q1 传媒互联网板块累计下跌 15.53%,涨幅位于全行业第 21 名;2021 Q4,传媒互联网行业累计上涨 26.40%,涨幅位于全行业第 1 名。2022 年初 至今传媒互联网板块累计下跌 20.54%,涨幅位于全行业第 27 名。2022 Q1 传媒互联网行业基金持仓连续第六个季度低于标配比例。我们根据四种主动偏 股型基金口径(包括普通股票型、偏股混合型、平衡混合型及灵活配置型)进行基金重仓统计,并与传媒互联网行业标准配置比例(传媒板块公司自由流通总市值与全部 A 股
4、自由流通市值的比值)进行对比,2022 Q1 传媒互联网股基金持仓市值占比约 1.04%, 较 2021 Q4 持仓比例(1.39%)有所下滑,低于标配比例 0.81pct。政策边际影响或减轻,行业信心有望提振国内市场整体环境及传媒互联网面临的相关监管使得投资者对于传媒互联网板块持谨 慎态度,但近期转机逐渐出现:从国内环境看,政策监管所带来的不确定性影响以及市场及投资者对于传媒互联网板块的未来焦虑是使得板块接连下挫的原因。近期,随着多 项监管政策的逐步落地,监管带来的影响有望迎来边际减弱。同时,一系列的监管措施 逐步推动互联网行业的整体生态朝着更为健康、规范的方向演化,有利于行业长期发展。对于
5、整体板块下的细分赛道,监管政策影响亦出现了逐步消退的趋势:游戏赛道:游戏版号恢复发放有助于市场信心提振 2022 年 04 月 11日,国家新闻出版署发放 45 个国产网络游戏版号,游戏版号恢复发放具备标志性意义,游戏监管前景清晰化。本次版号数量较之过去下降明显,但从比例上看移动端版号受到的影响小于其他品类。长视频:监管推动行业格局优化 2021 年至今,相关政策监管对于长视频平台现有的题材及模式具备一定程度的影响, 主要政策如下: 1. 2021 年 12 月 16 日,网络短视频内容审核标准细则(2021)第二十一条规定不得出现未经授权自行剪切、改编电影、电视剧、网络影视剧等各类视听节目及
6、片段; 2. 2022 年 1 月 6日,北京市广播电视局在 2022 年全国广播电视工作会议上交流发言,指出要“打好文娱综治组合拳”、“果断处置爱奇艺青春有你 3舆情事件, 及时发布措施加强网络综艺节目管理”、“深入开展专项调研,全面叫停偶像养成类网综、耽改题材网络影视剧”。剧集+综艺一直是长视频赛道内容方面的双引擎,我们认为,政策监管虽然将在短期内 引起阵痛,但长期看将引领行业往更为健康的方向发展:1)对于长视频平台来说,限制 无授权的二次创作,使得长视频平台有了新的发展机会。另外,长视频平台与短视频平 台等其他内容平台并非是完全的竞争关系,其中不乏合作的可能;2)对于部分题材的 限制或可
7、激发更多优秀、正面的题材迭出。从 2021 年全年口碑靠前的剧集、综艺看,现实题材的剧集和细分内容赛道的综艺类节目均榜上有名。我们认为,对于部分题材和 综艺形式的限制并不会限制优质内容的产出,高质量的现实题材剧集和垂类内容的综艺 节目依然具备强吸引力。在监管趋严、部分剧集题材及综艺类型亟须转型的当下,头部 平台拥有更为完善的内容创作团队及更为丰富的内容储备,更有望持续孵化优质内容, 看好头部平台未来发展潜力。元宇宙:近看 VR、虚拟人等逐步落地,远看虚拟世界、Web 3.0 的全新革命我们认为,后续元宇宙的投资机会在于各项概念的落地,我们梳理了 2 个在近期值得关 注的投资方向及 2 个在长期
8、值得关注的投资方向: 近期关注 1:随着创新科技(眼球追踪、面部追踪等)逐步在 VR 硬件得到应用,将为 VR 内容带来的全新交互体验,并进一步提升视觉表现力,推动 VR 内容爆发。 近期关注 2:虚拟人的应用落地,将为影视制作等传媒板块带来全新利润空间。 远期关注 1:虚拟世界为游戏板块带来多元化的变现可能性。 远期关注 2:Web 3.0 是下一代互联网革命浪潮,基于区块链技术和虚拟货币,实现用 户间信息的可信交互,将互联网带入信息聚连和用户价值共享的时代。(国内受行业监 管影响,Web3.0 发展暂时受到一定限制。)近期关注 1:VR 硬件创新带来全新内容交互体验及更真实的视觉表现力或因
9、 VR 头盔的成熟及便捷性提升,使用户对 VR 头盔的接受度有所提升,因此近年 VR 头盔出货量及在游戏用户内的渗透率不断提升。全球 VR 头盔出货量在 2021 达到了 1110 万台,同比提升 65.67%。 我们认为,Meta Quest 2 一体机 299 美元(125GB 版本)的亲民价格,以及一体机的 使用便捷性(例如:不需要连接电脑主机,只要通过内置应用商店下载软件就可以直接 在头盔内使用),是推动 2021 年 VR 头盔出货量提升的原因。Meta 推出的 Quest 2 一 体机在 2021 年的出货量为 880 万台,占全球 2021 年 VR 头盔出货量的 79.28%。
10、 随着 VR 头盔出货量的提升,其在游戏用户中的渗透率亦有提升,以 2021 年月活跃用 户高达 1.32 亿人的 Steam 平台为例,2022 年 2 月的 VR 头盔的渗透率达到 2.12%, 相较 2 年前同期提升 109.90%。(注:Steam 为 PC 端游戏平台,而 Quest 2 一体机具 有内置应用商店,不需要通过 Steam 平台运行游戏,因此 Quest 2 在 2021 年带来的增 量 VR 用户并未充分体现在 Steam 平台的数据内)。在 VR 头盔科技的迭代,及用户接受度的提升的双重催化下,Meta 等头部科技公司进 一步重视 VR 硬件,今年或推出结合创新型硬
11、件科技的新一代 VR 头盔。Meta 近期宣 布,其将在今年推出内部项目代号为“Cambria”的全新 VR 头盔,相比目前较为强调 娱乐属性的 Quest 2 头盔,全新“Cambria”头盔定位更为高端、更强调办公属性、目 标为取代笔记本电脑。“Cambria”头盔将具备更优秀的人机工程学、实现彩色的混合 现实效果,并且同时支持眼球追踪、面部表情追踪。索尼亦在 2022 年 2 月展示了全新的 PlayStation VR2 头盔。相较过去的 PlayStation VR 头盔,PlayStation VR2 头盔不仅融合了眼球追踪等多项创新科技,并在视觉效果 (例如:分辨率、可视角度等)
12、、内容反馈(例如:头盔力反馈)、手柄设计方面有显 著提升,其更针对头盔佩戴舒适度做了较大改善,使用户可更长时间的佩戴头盔(例如: 头盔创新性的包括一个通风口,允许气流拂过透镜,减少雾化,提高玩家的舒适度)。创新型科技的应用提升了玩家在 VR 内容内的交互可能性。以 Meta“Cambria”头盔的 全新面部追踪模块为例,这将允许用户在 VR 内容内互相实时展示自己当下的表情,相 比文字,这使得用户可更迅捷、直接的表达自身的感情。索尼 PlayStation VR2 头盔的 全新头盔力反馈模块,则可允许用户在游戏中更直观的感受身边环境的变化(例如:玩 家在游戏中遭遇暴风雨时,头盔可通过震动模拟天
13、气效果)。创新型科技的应用使得在同等算力下,玩家可获得更真实的视觉效果。以 Meta“Cambria” 及索尼 PlayStation VR2 头盔都包含的眼球追踪模块为例,该功能使得基于眼球追踪的 Foveated Rendering(注视点渲染)成为了可能。 Foveated Rendering 技术主要通过调配 GPU 算力完整渲染用户视觉中心点附近的画 面,并且同时降低远离用户视觉中心点的渲染精细度,因而达到在画面表现力损失较小 的情况下,提高 GPU 对整体画面的渲染效率。 Foveated Rendering 技术本身并非全新科技,目前 Meta 的 Quest 平台已经支持该技
14、术。但以 Meta 的 Quest 平台为例,目前大部分 Foveated Rendering 解决方案采用的 是 Fixed Foveated Rendering(固定中心点渲染),即无论用户的当前视线关注画面中 哪个位置,GPU 均只完整渲染画面当前中心点位置附近的画面。 但随着眼球追踪模块的加入,基于眼球追踪的 Foveated Rendering 成为可能,GPU 可根据用户的当前视线,更精确的决定需要完整渲染的画面区域,因此在同等算力下实 现更高效的渲染、提供更真实的画面渲染效果。以测试场景 1 为例(VR 内容画面、采 用 Unity 引擎渲染),在不采用 Foveated Ren
15、dering、采用 Foveated Rendering(不基 于眼球追踪)、采用基于眼球追踪的 Foveated Rendering 的三种情况下,每帧渲染时 间分别为9.8、3.9、2.7毫秒。相比于不采用Foveated Rendering的情况,采用Foveated Rendering(不基于眼球追踪)的情况在渲染效率上可提高 2.5 倍,采用基于眼球追踪 的 Foveated Rendering 的情况在渲染效率上可提高 3.6 倍。 在画面元素、光影效果更为复杂的测试场景 2(VR 内容画面、采用 Unity 引擎渲染), 在不采用 Foveated Rendering、采用 Fo
16、veated Rendering(不基于眼球追踪)、采用 基于眼球追踪的 Foveated Rendering 的三种情况下,每帧渲染时间分别为 33.2、15.8、 14.3 毫秒。相比于不采用 Foveated Rendering 的情况,采用 Foveated Rendering (不基于眼球追踪)的情况在渲染效率上可提高 2.1 倍,采用基于眼球追踪的 Foveated Rendering 的情况在渲染效率上可提高 2.3 倍。近年 VR 内容的数量不断提升。我们认为,随着硬件创新带来的全新交互体验及更真实 的视觉效果,将推动 VR 内容迎来新一轮爆发周期。2022 年 2 月,Ocu
17、lus Quest 应用 商店(VR 一体机内容为主)的 VR 内容数量为 341 个,同比提升 36.40%;同期,Steam 平台(PC 端 VR 内容为主)的 VR 内容数量为 6371 个,同比提升 12.44%。我们认为, 随着硬件体验的提升,用户对 VR 内容接受度的进一步提升,更多研发商将会更注重 VR 内容的开发,VR 内容将会迎来新一轮产品爆发周期。近期关注 2:虚拟人可提升部分传媒板块利润空间虚拟人的出现或将在未来颠覆传统传媒行业中某些细分赛道的现有运营模式。虚拟人并 非真人,天然拥有工作不出错、全天候在线、无负面新闻、可低成本运营等优势。“虚 拟人”的普及,可使目前依赖与
18、高 IP 价值现实人物(例如:明星)的商业模式中的成本 大幅降低、内容产出效率大幅提升。同时,“虚拟人”亦大幅提升了虚拟角色与用户的 交互真实性。我们认为,技术走向成熟或已经为虚拟人的应用提供了前提条件,而虚拟 人自身亦有显著优势,使得其应用场景逐步拓宽: (1)虚拟人有更强的用户交互性,UGC 属性为其内容用户生产提供可能。以虚拟偶像 为例,大多虚拟角色官方并未给予背景设定,粉丝可参与内容创作,增强自己的参与感, 同时助推小众文化圈的形成。洛天依等虚拟偶像在演唱会上除嘉宾曲目外,其他歌曲基 本来自 UGC 粉丝的创作;(2)虚拟人可有效控制由负面信息造成的“塌房”风险。真人可能出现负面新闻,
19、造成 “人设崩塌”和“粉丝脱粉”。相比之下,虚拟人可根据用户意愿与喜好塑造形象,运 营风险低;(3)虚拟人生命周期更长。与真人相比,虚拟人的盈利期理论上可无限延长;(4)虚拟人拥有更多的周边产业和变现空间。虚拟偶像运营良好的情况下,其可产生 写真集、手办等多元的周边产业,进而获得更大的盈利;(5)虚拟人运营制作和运营成本更低。以视频行业为例,受限于明星高片酬和手绘动 画高人工成本,高内容成本一直是制约视频行业盈利的主要因素之一,但虚拟人技术的 应用能有效降低内容制作成本。此外,随着虚拟人制作技术的逐渐成熟,虚拟人成本仍 有望继续降低。受益于技术进步带来的应用场景开拓和虚拟人的多维度优势,虚拟人
20、行业正进入快速发 展阶段,目前市场仍处于前期培育阶段。根据量子位报告的测算,中国虚拟人行业有望 在 2030 年达到超过 2700 亿元的整体市场规模。由于虚拟人的一系列优势,理论上一切以真人作为核心 IP 的产业都有可能被虚拟人部 分替代,目前虚拟人在商业化角度主要集中在五个应用场景:1)广告营销;2)直播带 货;3)艺人经纪;4)新闻播报;5)节目主持。 虚拟人所拥有的如可替代部分高昂的内容成本、具有高互动性等特点可在所有潜在的商 业化路径中发挥作用。而对于不同的商业化路径来说,虚拟人又能带来额外的独特价值: 如直播带货时,不同于真人带货主播,虚拟人可以针对不同的用户偏好变换造型,以达 成
21、“千人千面”的效果,吸引用户停留。 考虑不同商业化路径所需要的特性以及目前的技术水平,我们认为短期来看新闻播报、 广告营销和直播带货或为最可能落地的商业化模式。决定虚拟人商业化难度的变量有以 下几点:是否需要与观众互动,及是否需要运营。互动的需求对虚拟人提出了较高的要 求:虚拟人需要理解自然语言,并可做出合理的回应。运营的需求对虚拟人的后方团队 提出了较高的要求:成功的虚拟人运营难度和真人相差无几。综合以上原因,我们认为 新闻播报、广告营销和直播带货的商业化模式落地较为便利。新闻主播无需任何互动, 重点强调播报的准确度,目前已有案例可以达成。广告营销不强调互动,扁平的人设亦 降低了运营的难度,
22、如外表靓丽、风格突出的虚拟人博主 AYAYI 已经在小红书上开始带 货。直播带货对于互动的要求虽高于单纯的广告营销,但由于互动的信息范围主要为品 牌相关的信息,范围较为狭窄,因此对技术的难度要求较低。艺人经纪和节目主持等应用场景不仅要求虚拟人拥有较高的互动能力,而且要求团队拥 有成熟的运营能力以打造、支撑完整的虚拟人人格,因此在短期内或落地难度较大。但 从长期看,随着技术的进步及人们对于虚拟人认可程度的提升,我们认为虚拟人或将在 传媒行业的各细分赛道中逐渐渗透,达到与真人共生的状态。远期关注 1:虚拟世界为游戏板块带来全新变现可能我们认为,随着科技发展,未来将会形成一个或多个线上的平行虚拟世界
23、。目前,头部 厂商在这个领域主要探索在于两方面:1)打造开放世界类游戏(平行虚拟世界的雏形); 2)在游戏中引入真实世界的元素,使得游戏具备更多现实世界的元素,更为的真实。 我们认为,头部厂商集中探索开放世界类游戏的核心原因是开放世界类游戏可融合更多 的玩法,因此可提升单游戏产品的变现能力。以国内游戏头部厂商网易为例,目前网易 游戏官网展示的 21 个储备手游项目中,有 5 个手游采用开放世界玩法。在这 5 个开放 世界玩法手游中,有 4 个手游较大程度上结合了其他玩法。 我们认为,开放世界的开放、多元化特性,使其对于不同玩法的包容性更强,同时玩家 角色可成长空间高,因此单个游戏中可集成更多的
24、系统、更多的变现点。同时,开放世 界的视觉与体验升级,使得玩家和游戏角色建立更深厚的感情、增强代入感,推动玩家 为完善虚拟世界的“自己”而付费,形成较强的付费粘性。以网易研发中的开放世界+MMORPG 玩法重点产品逆水寒手游为例,该游戏精简、 删除了传统 MMORPG 陈旧复杂的养成和付费系统设定,淡化了通过售卖属性及数值进 行变现的付费模式,改为主要通过出售游戏内外观饰品(例如:时装、皮肤、坐骑、庄 园组件、趣味玩具等)及通行证模式进行收费。同时,逆水寒手游也将基于其优质 画面形成的“元宇宙社交场景”,通过在游戏世界中植入广告进行变现。我们认为,这 显示了开放世界为游戏行业带来的全新变现可能
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