元宇宙行业深度报告:下一代互联网前瞻.docx
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1、元宇宙行业深度报告:下一代互联网前瞻1 一元复始:从Internet到Metaverse1.1 理解元宇宙含义的三种角度词源角度:meta+verse,一个超越现实的世界元宇宙概念为舶来品,英文“metaverse”是以meta为前缀的复合词,meta通常译为元、而verse代表universe宇宙,因此metaverse被直译为“元宇宙”。 从词源角度看,根据新英汉字典:met(a)-构词成分表示“位于后”,“继后”,“在中间”;表示“超越”,“总的”。根据韦伯斯特第9版新大学字典对meta的解释,meta除此外还有 “更广泛的”和“超越的”意思,例如 metaphychology(超心理学
2、)。据此,我们可以这样理解“元宇宙” :meta(在逻辑学中是“更高层次” “超越”)+verse(“宇宙”)=“超越现实的世界”。社会思潮角度:Metaverse,一种正在凝聚的共识“人类社会体系的建立都是基于虚拟想象的共识之上的。” 人类简史我们的观点元宇宙是通过新硬件、新交互模式带来更好体验的新一代互联网应用场景合集。类似移动互联网,它并非一个 具体存在的实体或者应用,而是以手机为主要硬件,以多点触控为主要交互模式的场景合集。无论Facebook、 微信,都不等于移动互联网本身,所以也不会有一个应用就是元宇宙本身。 当前很难对元宇宙的终极形态进行预估。 1995年比尔盖茨在一档节目中面对
3、主持人“what is internet”的提问,回答道:“互联网会变成一个人们在 上面发布信息的地方每个人都有一个主页”。当时,所有人都在谈论互联网,但所有人都不知道互联网会 发展成什么样子。事实上,二十年后的今天,移动互联网发展已经远远超过了这位互联网时代巨人的描述。 当前的“元宇宙”恰似而二十年前的“互联网”,因为交互技术、应用场景(通讯、社交、娱乐、购物、教育、 运动、工作,目前未完全互联网化的包括社交、工作、购物、教育、运动)、人性等种种外在条件无法预估, 所以元宇宙的发展前景也难以准确判断。元宇宙的发展,很可能超出当前人们的想象。2 万象更新:围绕元宇宙的繁荣生态2.1 布局元宇宙
4、生态的三种路径创始人扎克伯格从2015年开始以“加速VR/AR普及”为目标进行布局;2016年公布十年规划图将VR/AR囊括其中;2021年提出“塑造下一代计算平台”,计划未来十年让元宇宙覆盖10亿人,实现千 亿美元数字化经济规模。Reality Labs为公司AR/VR部门总称,战略地位十分重要。 2021年初Meta员工约5.9万名,其中近1万人在AR/VR部门,占比约17%(vs 2017年占比5%)。 。2014年收购领先的VR头戴式装备开发商Oculus 。 2018年F8大会上,研发实验室Oculus Research被重新命名为Facebook Reality Labs(FRL)
5、,2018年9月Oculus成为Facebook子公司Facebook Technologies的一个部门 。2018年12月,公司研发部门Building 8(此前主要研究脑机接口和AIAR技术融合项目)重组拆分为Portal,并且部分工作转移到Facebook Reality Labs 。 2019年,形成了AR部门(专注AR技术和硬件)、Reality Labs部门(专注VR技术和硬件)、Portal部门(专注智能硬件等技术和应用) 。 2020年8月,公司宣布将把内部各个与虚拟现实(VR)及增强现实(AR)有关的团队全都纳入“Facebook Reality Labs” 。 2021年
6、,公司宣布其财报架构从2021年Q4起,会将收入和营业利润分两部分披露:第一部分是包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp 和其他服务的应用程序家族,另一部分则就是 Reality Labs2.1.1 从 下一代互联网硬件切入META(生态):并购+自研,先后布局硬件、软件、内容以2014年20亿美元收购Oculus为开端,前期收购对象的业务主要集中在硬件以及相关配套技术及软件开发工具,涵盖手柄设计、面部识别、眼动追踪、计算机视觉、游戏引擎、空间音频等关键软硬件技 术。2019年后,开始大量收购游戏社交等内容应用。META(硬件):布局VR头显开花结果约每
7、隔一年推出一款消费级硬件,截至目前共推出5款主要产品,其中2款PC VR,3款VR一体机。(另有一款早期VR手机盒子Gear VR,与三星合作)。1)VR一体机逐渐赶上并取代PC VR显示方 面效果提升最为明显,显示屏采用OLED与LCD,实现单眼分辨率从2015年的1080*1200上升到2020年的1832*1920。刷新率上,从PC VR才能实现的高刷新率到在VR一体机Quest2上实现高刷新 率。追踪方式上完全实现6DoF。硬件配置上,使用的芯片性能逐渐提升,协助实现最终呈现。2)旧款低端机停售、软件停更,聚焦Quest VR一体机。 硬件出货量增长带动收入。公司报表中“非广告收入”自
8、2020年Q4(Quest2发布)起持续高增长,2020年Q4公司非广告收入8.85亿美元创历史新高,YOY+156%,QOQ+255.4%,2021年 Q1/Q2/Q3非广告收入7.32/4.97/7.37亿美元,YOY+146.5%/+35.8%/+194.8%。 Reality Labs收入和利润于2021Q4起作为财报的两部分之一对外披露。META (硬件): Quest2成为现象级产公司占据XR市场出货量领先地位。从2020年Q4 Quest2发布开始,公司旗下Oculus头显出货量占全球XR出货量的比重超过70%(vs 2020年Q3的29%)。 VR终端:遥遥领先。据IDC的最新
9、数据,2021年Q2,Meta的VR硬件出货量约160万台,YOY+351.4%,以其75%的市占率仍处于VR硬件市场领先地位。 AR终端:仍有空间。2021年Q2,AR硬件方面,微软的出货量约26%,市占率第一,而Meta目前在AR领域尚未发布产品。在Connect 2021大会上,公司公布了代号为Project Nazare的“成熟的 AR眼镜”,被认为对标苹果即将推出的MR眼镜。2.1.2 从 下一代互联网软件切入META (分发平台):平台内容收入屡创新高,构建良好生态2020年3月Oculus Quest Store超百万作品有20款;2020年9月(6个月后)达到35款以上,至此用
10、户在Quest平台VR应用及游戏上的消费金额已超过1.5亿美元; 到2021年2月(Quest2发布一个季度后),Oculus Quest Store超百万作品数量已经达到69款(当时Quest Store总应用数量约为250款 vs Viveport2549款),占Quest应用总数的近三成,出现了6 款超千万的作品,在300-500万美元、500-1000万美元营收区间的作品数相比2020年9月大幅增长。 根据公司披露的应用收入分布,我们粗略估计2021年2月Quest Store上的头部69款VR应用累计收入超2亿美元。公司占据XR市场出货量领先地位。从2020年Q4 Quest2发布开
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