XR行业研究报告:VR迎来消费级放量_AR向下一代生产力平台进发.docx
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1、XR行业研究报告:VR迎来消费级放量_AR向下一代生产力平台进发1.XR行业概览:VR/AR原理、发展现状、产业链、投融资情况虚拟现实主要分类从技术及成像特性层面,虚拟现实主要分为三类: 1)虚拟现实VR:用户完全沉浸在虚拟世界中,强沉浸感和优质的图像是其核心; 2)增强现实AR:在真实物理世界上叠加虚拟信息; 3)混合现实MR:用户可以通过设备看到真实和虚拟两个世界的图像,并交织呈现,且用 户可对两个世界的物体进行操作、交互。VR硬件本质是头戴式立体显示器VR头显是利用人的左右眼获取信息差异,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感 觉的一种头戴式立体显示器。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的
2、图像, 人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。VR 近眼显示最核心痛点在 于用户长久佩戴会产生晕眩感,我们认为芯片技术和供应商与智能手机类似,目 前发展较为成熟,近眼显示和光学是VR硬件设备的核心所在。AR为虚实结合显示,有望成为下一代交 互平台近眼显示是VR/AR硬件设备核心所在,也是VR/AR硬件主要差异所在。相较VR直 接向用户显示虚拟图像,AR需要把虚拟信息层叠在真实场景上,因此在近眼显示 的光学结构上AR要多加一层光学组合器以实现层叠。因此光学模组是AR产品的 核心,光学方案仍在演进中,产业处于以硬件技术发展驱动为主的阶段,消费级 产品爆发节奏整体较VR滞后。XR为未来现实
3、世界与元宇宙的接口目前XR终端设备开始规模上量,适配场景与功能定位体系日益清晰完备,例如华 为VR Glass等轻量级VR/AR终端通过强化通信连接能力,以及摄像头提供虚拟助 手等功能进而变身为手机伴侣,微软Hololens2等高性能一体式AR终端可在一定 程度上取代PC,作为新兴生产力平台,Facebook Quest 2等高性能VR终端可作 为电视与游戏机等传统文娱平台的产品演进形态。此外我们认为,XR设备更能满 足元宇宙对沉浸式、拟真体验的要求,未来将成为现实世界与元宇宙的硬件接口。虚拟现实产业从低谷期走出,迎来复苏增长期自上世纪50年代首款VR设备出现直至2016年产业元年的到来,虚拟
4、现实兴起主 要源自软硬件成本门槛大幅降低、产业资本与政策集聚、大众不断进阶的视听交 互需求等背景动因。随着2018年云VR产业元年、2019年5G云VR产业元年过后, 2020-2021年将成为虚拟现实驶入产业发展快车道的关键发力时窗,目前全球处 于部分沉浸/成长培育期,我们判断虚拟现实产业发展开始进入起飞阶段。迎来拐点的背后是核心技术的迭代当前市面主流VR头显已基本满足消除晕眩感的三大指标:延迟低于20ms、刷新 率高于75Hz、单眼分辨率2K以上,推动消费级VR产品快速放量,而下一代VR光 学方案光波导仍在成熟完善过程中,目前硬件技术是驱动AR产业发展的第一驱动 力,爆发节奏整体较VR滞后
5、。融资并购活跃,投资信心逐渐恢复,硬件仍 是重点环节2019年以来XR行业迎来稳步发展的新阶段,根据VR陀螺,2021年全球XR产业融 资并购规模总额为556亿元,同比增长128.0%。按产业链环节来看,硬件仍是融 资并购的重点环节,当前XR产业仍在上游硬件上发力,竞争格局尚未定型,产业 链仍在等待硬件的发展和成熟,资本也因此更多的集中,2021年XR硬件融资并购 发生107起,同比增长65%,金额同比增长210%为281亿元。全球虚拟现实市场规模接近千亿2020年全球虚拟现实市场规 模约为900亿元人民币,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元。预计2020-2024 五年期间全球虚拟现
6、实产业规模年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR 增速约66%,2024年两者份额均为2400亿元人民币。根据Counterpoint数据, Oculus XR头显品牌出货量在2020Q1-2021Q1各个季度稳居第一,2020年9月推 出爆款的Quest2 强势带动Oculus将市场份额扩大到75%。VR头显价格下探拉动消费级市场发展2020年9月Facebook推出的Oculus Quest 2售价299美金,相比前代Quest 降价 100美金。根据VR陀螺统计,2021年全球VR头显的出货量为1110万台,较2020 年增长了66%,预计2022年全球VR头显出货量达2000
7、万台,到2025年全球VR头 显出货量将超1亿台。其中Quest 2在2021年累计销量为880万台,截止到2021年 12月31日,Quest 2累计销售1160万台。AR目前处于以行业应用为主,消费级仍为 起步阶段当前的专用AR头显主要面向企业市场,其售价高、销量低。根据华为援引 Strategy Analytics数据显示,2020年面向消费者的AR平均售价超过800美元,全 球VR出货量不到11.5万台,总收入为1.66亿美元,其中81%的头显出货量是面向 企业的。预计随着AR设备价格下降,到2026年消费级AR头显的全球出货量将超 过5300万台,总收入超过300亿美元,其中86%的
8、设备出货量面向消费者。2.VR行业:消费级VR产品迎来拐点,后期发展技术路线相对明确虚拟现实技术创新的难点与焦点在于需求 指标间的权衡优化现阶段虚拟现实技术仍存在技术供需面临多重挑战、现实效果与用户预期存在落 差等问题。根据虚拟(增强)现实白皮书援引虚拟现实产业推进会产业分析与体 验调优平台数据统计,对用户体验痛点清单按优先级排序可归纳为“用贵笨视晕 传知”。而多层次与分场景的细分需求间往往彼此冲突,特定单一指标的局部最 优难以支撑虚拟现实用户体验所需的全局最优,如何不以牺牲或最低限度牺牲某 方面需求来满足其他,成为业界技术创新过程中所面临的共性挑战。核心技术持续迭代,推动VR产品升级VR服务
9、的最佳体验状态,是用户无法区分现实世界和虚拟世界。从现实环境的真 实感知出发,用户的综合体验受到终端、网络、平台、内容等多方面因素的影响。 当前主流VR设备的关键指标已基本满足能为用户提供良好体验的标 准值。体验更佳的一体机已成为VR主流产品形态VR头显位臵追踪技术分为外向内追踪(Outside-in)和内向外追踪(Inside-out), Outside-In需要外接传感器,且受遮挡问题影响和传感器监测范围限制,对用户体 验影响较大。目前不依靠外接设备进行运算的Inside-Out已成为消费级VR一体机 的标准配臵,一体机亦已成为VR主流产品形态,其体积小、重量轻、便携性好、 应用场景更加丰
10、富和广泛。消费级VR的产品形态较为成熟,后期发展 技术路线相对明确芯片:以高通骁龙865为基础的XR2芯片是目前VR一体机的绝对主力芯片。显示:4K分辨率的FAST-LDC屏幕目前产能稳定、成本较低,且刷新率能达到70Hz-90Hz, 是当前VR头显首选屏幕。高分辨率主力屏幕是Micro-OLED屏,已开始逐步装机。光学:菲涅尔透镜方案是主流,基本上能达到100的视场角,方案成熟稳定、成本较低, 但存在体积较大、不支持屈光度调节等问题,更轻便的超短焦方案逐步兴起。交互: Inside-out和头手6DOF成为中高端消费级VR一体机的主流配臵,眼动追踪功能预 计将在未来3年成为VR头显的普及性、
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