2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达1365.57亿元_同比增长44.16%[图].docx
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1、2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达1365.57亿元_同比增长44.16%图 电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。电子竞技运动来源于电子游戏。 电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸3等。休闲类项目大家都应该很熟悉。像网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机。这些也都是大家平常休
2、息娱乐的开心果。 电子竞技的发展大致分为三个阶段:1973-1980年萌芽阶段、1980-2000年初见阶段、2000年至今爆发阶段。萌芽:1973-1980年。在西方国家,电子竞技这个词语开始出现在人们的视线中,Spacewar这款游戏就是“万恶之源”,它是由麻省理工学院的学生在1962年设计的一款双人射击游戏。 初见:1980-2000年。这个时期非玩家的群体也可通过一些渠道有意无意地看到电子竞技相关内容和消息。这就要归功于一个非常重要的媒介电视。在没有网络直播之前,人们通常通过电视来观看电子竞技比赛,而第一次将电子竞技搬上荧幕是1982年,世界上首档电子竞技比赛节目星际游乐园于1982-
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