及未来几年中国云游戏市场规模测算:中长期打开游戏市场发展新空间[图].docx
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1、及未来几年中国云游戏市场规模测算:中长期打开游戏市场发展新空间图 一、云游戏模式下,用户摆脱终端硬件配置的束缚,实现随时随的“跨屏体验”,因此将对游戏本、家用游戏主机和网吧市场等产生替代效应。 1)游戏本:2018年全球游戏本出货量约850万台,约占全球笔记本电脑出货量的5%。2017年,“吃鸡”游戏大火带动了“换机潮”,当年全球游戏本市场销量增速达到42.6%。2018年中国市场游戏本出货量将达到300万台。据此估算,2018年中国市场游戏本出货量在全球出货量中占比约为35.3%。根据京东平台中主流游戏本品牌的销售数据,统计得到目前国内游戏本平均价格约为9492元,按300万台游戏本的年出货
2、量进行估算,得到2018年国内游戏本市场规模约为284.76亿元。数据来源:公开资料整理 相关报告:智研咨询发布的2019-2025年中国云游戏行业市场需求预测及投资未来发展趋势报告热门游戏本价格统品牌价格(元)机型微星9799GP75宏碁4635暗影骑士3外星人14999Alienwarem15雷蛇12999灵刃15华硕7299飞行堡垒7惠普6299暗影精灵5技嘉14099RP75NewAero15-SAOrigin-联想9299拯救者Y7000戴尔5999游匣G3平均价格9492数据来源:公开资料整理 2)游戏主机:2018年中国主机游戏市场规模7.36亿美金,其中硬件市场规模2.65亿美
3、金(合法渠道1.73亿美金,灰色渠道0.92亿美金),对应约18.22亿人民币。3)网吧:2018年中国网吧营业数量为13.8万家,总营业收入为706.00亿元,其中上网费实现收入467.37亿元,在总收入中占比66.2%。需要说明的是,云游戏的出现对网吧并非完全的替代关系。网吧未来将成为兼具游戏消费和社交体验的双重属性。数据来源:公开资料整理数据来源:公开资料整理数据来源:公开资料整理 国内游戏本、游戏主机和网吧上网花费合计市场规模达到约772.43亿元。对玩家而言,这部分游戏支出将极有可能在云游戏普及后被完全替代。若玩家总体游戏支出意愿不变,则云游戏行业存在约770.35亿元的市场增量替代
4、空间。 二、云游戏或将改变玩家结构,重度游戏助力行业扩张 2018年中国游戏市场规模同比增长5.3%达到2144亿元,游戏玩家规模同比增长7.3%达到6.26亿人。2018年受H5和小游戏、吃鸡游戏的带动,游戏玩家规模增速有所回升,但“吃鸡”类游戏变现受阻和游戏版号停发影响下市场规模增速放缓明显。 云游戏将使得中重度高品质游戏进入门槛大幅降低,意愿及能力更强的中重度玩家占比有望提升。移动游戏时代,MOBA5v5玩法的王者荣耀日活峰值突破8000万人,FPS大逃杀游戏和平精英上线两个月日活突破5000万人,充分证明了中国游戏玩家对中重度高品质游戏有着强烈的需求。根据2018年游戏市场数据,1.5
5、亿客户端游戏用户在6.26亿游戏玩家总人口中的渗透率已经达到24%。云游戏的出现将使得玩家接触中重度、高品质游戏时的终端配置壁垒被彻底打破,大大降低玩家进入中重度高品质游戏的门槛,使得传统端游/主机游戏所代表的中重度玩家在游戏总人口中的渗透率进一步提升,同时也意味着游戏行业总体的ARPU值将进一步提升。数据来源:公开资料整理数据来源:公开资料整理数据来源:公开资料整理数据来源:公开资料整理 对于云游戏推动整体游戏市场规模增长的前景,进行情景假设分析: 1)页游将受到云游戏的直接正面冲击,市场可能逐步萎缩消失。 2)游戏用户规模及结构:对标美国成熟游戏市场,游戏玩家总人数占全国人口的60%,假设
6、悲观/中性/乐观情景下国内游戏用户渗透率将分别达到 50%/55%/60%。在云游戏时代,端游、主机、手游的概念和壁垒将被完全打破,所有屏幕都可以成为游戏内容的渠道和载体。以端游代表当前的重度游戏市场及重度用户。目前端游用户在游戏玩家群体中的渗透率为24%,云游戏将提升重度玩家渗透率,假设重度游戏用户渗透率在悲观、中性、乐观三个情境下将分别达到30%、35%、40%。同时,以手游代表中轻度游戏市场及用户规模。目前手游用户规模为6.05亿,占整体游戏用户97%。假设随着云游戏到来,中轻度游戏用户将实现100%渗透。 3)ARPU值:目前国内游戏市场端游用户ARPU为413.2元,手游用户ARPU
7、为221.5元,在悲观、中性、乐观的情境下,假设端游用户(代表重度游戏用户)的ARPU将提升30%、40%和50%,手游用户(代表中轻度游戏用户)的ARPU将提升10%、20%和30%。 4)弹性测算结果:基于以上假设,在悲观、中性、乐观的情境下,游戏市场整体规模将达2833亿元/3605亿元/4500亿元,较2018年游戏市场规模分别有32%/68%/110%的增长空间。 对于目前存量市场规模已然不小的游戏市场,云游戏的到来,仍然将深刻改变中国游戏市场的现有格局,提升重度用户渗透率与ARPU值,最终驱动行业市场空间再度打开。云游戏推动游戏市场规模增长的前景预测(情景分析)核心假设2018未来
8、悲观情景假设3605未来客观情景假设游戏市场规模:亿元21442833684500市场增长空间327.7110游戏用户规模:亿人6267558.4游戏用户渗透率(按总人口14亿计算)45.00%50.00%0.00%60.00%1.页游市场规模:亿元126.50155902.端游/重度游戏市场规模:亿元62011282.72083端游用户规模1.52.1353.36端游用户渗透率%24.00%30.00%578.00%40.00%端游ARPU:元41353740620端游ARPU增幅%302046503.手游/中轻度游戏市场规模:亿元134017057.72418手游用户规模6.0571008
9、.4手游用户规模渗透率97.00%100.00%100.00%100.00%手游ARPU:元221244266288手游ARPU增幅%10.00%20.00%30.00%数据来源:公开资料整理 三、云游戏有望带来游戏平台订阅服务市场增量。 1、云游戏本质上是游戏内容的流媒体化,这也为拓展订阅服务型的商业模式提供了空间 云游戏运营平台更多提供一站式的游戏内容和云服务,用户可在平台上自主的选择感兴趣的游戏进行体验,如视频流媒体平台一样可收取用户订阅费用。海外已运营的云游戏平台中,订阅服务收费采取月租形式或按时间。考虑到海外主机和端游市场较为成熟,用户普遍已经养成了订阅习惯,在云游戏时代可以很好的实
10、现习惯迁移;而国内游戏市场用户更习惯于免费下载+内购形式,因此国内云游戏订阅习惯的培养可能需要一个较长的过程。 目前国内视频平台会员年费水平普遍在约200元人民币水平,爱奇艺一季报披露其平台订阅用户已达9544万人,约占MAU的17%。假设目标8亿游戏用户中云游戏订阅服务用户的渗透率为10%,年费高于目前视频平台水平达到300元,那么订阅服务的市场规模将有望达到240亿元。数据来源:公开资料整理数据来源:公开资料整理 2、超高清视频:从观看到深度交互,大屏市场有望回归 2019年3月1日,工信部、国家广播电视总局、中央广播电视总台印发超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)(后文简称
11、为行动计划)。行动计划是在超高清视频技术不断革新的背景下,推动我国超高清视频产业链各环节变革发展,建设完善产业生态体系的指导性文件。 行动计划为超高清视频产业制定了整体发展目标,与文娱产业直接相关的发展目标包括:到2020年,中央广播电视总台和有条件的地方电视台开办4K频道,不少于5个省市的有线电视网络和IPTV平台开展4K直播频道传输业务和点播业务,实现超高清节目年制作能力超过1万小时;到2022年,4K频道供给能力大幅提升,有线电视网络升级改造和监测监管系统建设不断完善,实现超高清节目年制作能力超过3万小时,开展北京冬奥会赛事节目8K制播试验。 行动计划提出了六大重点任务,不仅对硬件、基础
12、网络的研发和建设进行了规划,也对文化传媒行业提出了具体的要求:1)内容端,不断提升超高清视频制作能力,丰富各类超高清电视节目供给量,利好产业上游内容制作公司;2)广播电视领域,对电视台超高清频道数量、播放时数做出了要求,积极推动超高清视频服务平台和各类播出渠道的建设;3)文教娱乐领域,促进超高清视频与各类应用场景的融合,并对超高清视频的应用方向给予指导。 8月19日,广电总局印发关于推动广播电视和网络视听产业高质量发展的意见,这是继3月行动计划发布后再次针对超高清视频产业发布的重磅政策。本次意见中重点提及广播电视行业,提出加快有线网络实现全国“一张网”并加快组建全国性有线电视网络股份公司;推进
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