元宇宙专题报告:虚拟经营世界_加速成长的准元宇宙应用.docx
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1、元宇宙专题报告:虚拟经营世界_加速成长的准元宇宙应用1.虚拟经营世界:PC、移动端准元宇宙应用先导1.1. 在 XR 设备实现大众化以前,准元宇宙应用先行元宇宙的发展可划分为四个阶段,当下处于以 PC、移动端为接口的准 元宇宙阶段。狭义而言,元宇宙是以 XR、AI、区块链三大技术为核心搭 建的下一代互联网生态,其中 XR 技术(VR/AR/MR/脑机接口等)是实 现沉浸感的关键技术,XR 设备是将虚拟经营世界与真实世界相融的必 要设备。根据清华大学沈阳教授团队研究成果,元宇宙的发展按交互设 备的进化程度可划分为四个阶段,一是 PC、移动设备屏幕上的准元宇宙 阶段,二是 XR 设备成为大众化设备
2、的发展元宇宙阶段,三是脑机接口 技术趋于成熟、人机融合程度加深的近未来元宇宙阶段,四是进入云端 数字永生的远未来元宇宙阶段,目前我们尚处于准元宇宙阶段,现有应 用中具备开放世界属性的可归为准元宇宙应用。在 XR设备大范围普及以前,元宇宙初体验或以准元宇宙应用为主。智 能手机从萌芽到成长到全面普及历时近 10 年,在此过程中,通讯社交、 游戏、电商、支付、长视频等应用逐步由 PC 端迁移至移动端,亦有共 享经济、短视频等新兴应用直接诞生于移动端。据此我们认为,通向发 展元宇宙阶段的路径有两种,一是在 PC、移动端开发出准元宇宙应用, 待 VR/AR 等 XR 设备渗透至一定水平时开发出相应版本,
3、二是直接开 发 VR/AR 应用;前者开放度更高、经济体系更为完善但沉浸度有限,后 者沉浸度更高但开放度受到算力限制。根据 RoadtoVR 数据,2021 年 3 月主流游戏平台 Steam 的 VR 头显接入数量达 300 万台,VR 游戏用户 占比达 2.4%,鉴于 VR/AR 设备尚处于渗透初期且内容开发难度较大,我们认为元宇宙初体验将由 PC、移动端的准元宇宙应用主导,VR/AR 内 容的繁荣发展则仰仗于设备厂商及平台方的扶持。虚拟经营世界是准元宇宙应用先导。虚拟经营世界指用户以虚拟身份进 行社交、游戏、创作、交易的平台,平台内包含多种场景,可以是商场、 小区、学校等类现实场景,亦可
4、以是富有想象力的超现实场景。根据经 济体系的不同,可以将虚拟经营世界分为区块链项目与非区块链项目, 前者可实现虚拟商品资产化、投资交易属性更强,代表项目如 The Sand Box、Decentraland,后者社交性、创造性更强,但是虚拟商品无法在二 级市场转售,代表项目如 Zepeto、Minecraft、Roblox。1.2. 发展历程:游戏性、精致度、经济及治理体系不断完善诞生于 2003 年的 Second Life 是首个现象级虚拟经营世界。2003 年, Linden 实验室推出全球首款虚拟社交平台 Second Life,用户可在其中进行社交、购物乃至“婚育”等类现实活动,通过
5、虚拟银行可实现平台货 币 Linden Dollar 与美元的双向兑换。凭借高自由度与虚拟经济体系, Second Life 成为红极一时的现象级应用,吸引 BBC、路透社等知名媒体 入驻平台发布内容,亦有 IBM、瑞典大使馆等重要政企在其中建立虚拟 中心。但是,在 Second Life 繁荣发展的同时滋生出大量问题,如一些用 户在平台上进行非法活动、虚拟商品版权难以得到有效保障、平台内通 货膨胀严重等,外加用户操作界面极为复杂,导致老用户流失、新用户 增长缓慢,最终让位于 Facebook、Twitter 等加速崛起的社交平台。后续项目突出差异化优势,利用区块链技术解决 Second Li
6、fe遗留问题。 Roblox、Minecraft 分别于 2006 年、2009 年上线,两款项目弱化了 Second Life 中类现实的社交属性而增强了游戏性,用户通过创建游戏内容或建 筑场景以变现而非交易虚拟商品。诞生于 2018 年的 Zepeto 拥有较高的 画面精致度,通过时尚的虚拟形象装扮与社交场景吸引了大量年轻女性 用户。Decentraland、The Sandbox 分别于 2020 年、2021 年正式上线, 两款项目均构建于以太坊网络之上,用户可使用 ERC20 代币 MANA、 SAND 购买项目内虚拟土地及其他 NFT,NFT 的唯一性与稀缺性有效解 决了 Seco
7、nd Life 中存在的虚拟商品版权问题。区别于 Second Life 的中 心化管理,Decentraland、The Sandbox 的运营由去中心化自治组织 DAO 完成,大量持币者的共同治理使项目的发展更加透明稳定。2021 年5月, Zepeto 携手 The Sandbox 共同推出 NFT,旨在实现同一 NFT 的跨平台访 问,是不同虚拟经营世界间的首次跨界尝试。虚拟经营世界已累计吸引超过 8.5亿用户(未去重),且用户以年轻群体 为主。从注册用户数来看,Second Life 在 6 年内实现 1900 万注册用户 数,Minecraft 在 12 年内实现超 6.38 亿注
8、册用户数,Zepeto 在 3 年内实 现超 2 亿注册用户数,虚拟经营世界正在加速吸引用户参与。从活跃用 户数来看,2021Q3Roblox 实现 4730 万 DAU,2021 年 4 月 Minecraft 实 现超 1.4 亿 MAU,已达到较高的活跃度。从创作者数量来看,2021Q1 Roblox 收入超过 3 万美元的创作者数量达 800 万,2021 年 11 月 Zepeto 活跃创作者数量达 150 万,随着各项目不断完善创作者激励机制,更多 用户有望加入 UGC 创作行列。从用户画像来看,Roblox、Minecraft、 Zepeto 均以年轻群体为主。Decentral
9、and、The Sandbox 因具备加密代币 门槛,仍是小范围内流行的项目,用户数不及上述四款虚拟经营世界。DAO实现了虚拟经营世界的自治,使其按照成员共同渴求的方向发展。 DAO(Decentralized Autonomous Organization)即去中心化自治组织,指 的是在区块链上投票表决并自动执行结果的加密原生团体,现已应用于 Decentraland、The Sandbox 等区块链项目的社区治理。DAO 与其他虚拟 经营世界的中心化组织方式(即传统公司架构)相比,二者共同点在于 1)均是为了实现某一目标,2)个人与整体均可在达成目标后获得激励。 二者不同点在于,1)DAO
10、 没有分明的层级,任何通证持有人均可以提 议投票,决策权掌握在集体手中而非少数人手中;2)DAO 信息透明且 无较高的进入门槛,因此会形成激烈的竞争机制从而筛选出能力最强的 成员;3)基于智能合约,在 DAO 通证持有人进行投票表决后提案程序 将会自动执行,从而实现社区的自治。基于以上特点,DAO 使跨国大规 模协作成为可能,并有效解决传统平台中心化治理与元宇宙自由开放理 念相悖而产生的矛盾。2.案例盘点:社交UGC生态是共性,定位各有千秋2.1. Second Life:虚拟经营世界鼻祖,创造类现实的第二人生Second Life 与同期 MMORPG游戏均具备开放度与社交属性,但前者 UG
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