元宇宙行业专题研究:MR_通向元宇宙的下一代通用计算平台.docx
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1、元宇宙行业专题研究:MR_通向元宇宙的下一代通用计算平台1. XR:终端设备发展由 VR 过渡,由 MR 颠覆1.1. 智能手机发展成熟,元宇宙时代将由 XR 设备领衔智能手机发展至今已基本达到空间展示的极限,总量亦达到饱和状态。 在智能手机发展的十余年历程中,智能手机屏幕尺寸由最初的 3.5 英寸 逐步扩大以带来更好的视觉体验,目前小米 MIX Alpha 环绕式折叠屏 尺寸最大可至 7.92 英寸,但由于手掌大小存在极限,手机显示难有更多 突破。另一方面,智能手机出货量自 2017 年起逐年下滑,已步入成熟期。智能手机难以突出 5G 网络优势,大带宽、高可靠、低延迟的效用需由 XR 终端承
2、接。通信网络的历代升级均催生了一批现象级应用,从内容 呈现形式来看,3G 网络推动移动端图文内容爆发,4G 网络推动移动端 短视频直播内容井喷,而在 5G 网络渗透率已超过 35%的今天,尚未出 现大规模流行的新兴应用,其原因在于智能手机作为终端,其有限的尺寸与二维平面化的交互难以突出 5G 网络优势,用户体验边际改善较弱,因此我们认为需要下一代终端来呈现 5G 内容。鉴于清晰度、流畅度、 交互感是影响 XR 体验的主要因素,而 5G 网络可以显著改善以上三大 指标,我们认为 XR 设备将成为 5G 消费级内容落地的主要终端。XR 指所有实现真实与虚拟相结合的设备,可细分为 VR、AR、MR
3、三类。VR、AR、MR 在主要特点、效果感知、主要受众及应用场景方面存在差异,其中 VR 设备会将周遭真实环境全部遮挡,为用户呈现 100% 虚拟场景,因此用户可获得较为逼真的感知体验,应用场景亦以 C 端的 社交、娱乐为主;AR 设备在现实场景中叠加虚拟对象,用户可明显区分出真实场景与虚拟场景,目前的应用场景以 C端的信息提示为主;MR 设备在 AR 设备的基础之上更进一步,可实现虚拟对象与现实世界的实时交互,由于技术架构更为复杂,MR 设备售价也相对更高,目前多应用于 B 端的医疗辅助、3D 模型设计、上岗培训、工业维修辅助等。参照移动互联网发展历程,元宇宙时代将由 XR 终端开启,由多类
4、现象 级应用推向繁荣。移动互联网时代由 iPhone 3G 奏响前奏,由 iPhone4 正式开启,并遵循“技术进步需求升级应用落地反哺技术”的 路径推演。从应用端来看,在通信网络由 2G 向 4G 切换的过程中,搜索引擎、即时通信、轻度手游、重度手游、共享经济、短视频、电商直 播等应用相继爆发,用户需求由满足日常基础功能向获得更佳文娱体验、 提高生活便利性的方向升级。那么在以 5G 乃至 6G 网络为基建、以 XR 终端为接口的元宇宙时代,用户将经历 VR、AR、MR 技术的持续迭代 升级,并对更多内容应用提出更高要求。1.2. VR 技术门槛低、娱乐内容多,在 XR 中率先流行AR(含 M
5、R)设备的使用场景及显示内容与 VR 设备不同,技术实现难 度更高。由于 VR 设备多用于室内 C 端娱乐,且使用时与外部真实环境 相隔绝,用户对头显外观、体积、镜片厚度的容忍度更高,使用场景对光学显示与续航能力的要求更低。相较之下,AR 设备在 B 端工作中应 用更多,长时间的佩戴对设备轻量化要求较高,随着 AR 设备在日常生活中的渗透加深,大众对于外观日常化的要求亦不断提升,缩小设备体积为当下一大挑战;另一方面,由于 AR 设备同时显示虚拟与真实场景, 相较于 VR 设备而言还需额外设置光学组合器,目前仍存在色彩不均、 出现明暗条纹等光学显示问题,性能限制下亦难以显示复杂的 3D 图像。光
6、波导技术可有效缩小 AR(含 MR)设备体积,成像效果与量产良率 问题逐步得到解决。VR 设备大体积头盔式设计使视场角达到90- 200, 用户可享有广阔视野与沉浸式体验,而 AR 设备对体积提出较高要求, 导致视场角远小于 VR 设备。为解决视场角与体积间的矛盾,AR 设备厂 商越来越多地采用光波导方案,但目前应用的方案仍难以兼顾成像效果 与良率,如阵列光波导方案无色散、眼动范围大但量产难度较大,衍射光波导方案结构轻薄、良率高但存在色散问题。针对以上量产工艺难题, 2021 年以来灵犀微光、珑璟光电等光学显示技术服务商均取得突破性 进展,二者阵列光波导方案的良率已达到 80%以上,并实现了从
7、一维扩 瞳到二维扩瞳的突破,新方案有望在未来 AR 设备中得到应用,规模化 量产与出货可期。由于技术实现难度更低、价格更低、应用更贴合娱乐需求,VR 先于 AR (含 MR)渗透至大众。VR 的率先崛起使 C 端娱乐成为最受企业与消 费者关注的下游应用,根据德勤全球 XR 产业洞察数据,2020 年全 球 XR 下游应用支出中,C 端游戏/媒体娱乐分别占比 33%/18%,二者 亦为当下渗透率最高、未来 5 年有望保持最高产值的应用。优质内容持续扩充推动 VR 设备出货量走高,2021 年 Quest 2 全年销 量已超过 Xbox。根据 VR 陀螺统计,2020 年 3 月-2021 年 1
8、2 月间, Quest 平台内容数量由 157 款增至 328 款,内容供给量不断增加,新 上线游戏中不乏生化危机 4行尸走肉等经典 IP 以及Demeo 等新 IP;Pico 平台内容数量先升后降,在 2021 年 7-10 月间明显下滑, 或与游戏行业监管趋严相关。整体而言,VR 平台优质内容供给量呈稳步 提升态势,在此助推下 2021 年 Quest 2 全年销量(APP 下载数量口 径)达 810 万,较 2020 年 Quest 销量增长 80%,销量已超过 Xbox (800 万),与 Playstation(1370 万)、Nintendo(2080 万)相比仍 有增长空间,鉴于
9、 VR 头显便携性高于主机游戏且重量不断减轻,VR 社 交属性亦强于主机游戏,我们认为 VR 头显出货量有望高于主机游戏。1.3. MR 实现交互方式的升维,或为下一代通用计算平台更强的便携性、更自然的交互方式使智能手机取代 PC 成为第二代通用 计算平台。回顾 PC、智能手机的演进过程,1980-2010 年间 PC 凭借 强大的计算能力颠覆众多行业生态,成为首个通用计算平台,人们对便携性的追求推动台式电脑向笔记本电脑延伸、固定电话向移动手机延伸; 随着手机呈现及处理信息的效率不断提升,其与 PC 之间的功能差异不 断收窄,手机在满足日常办公、消费、娱乐等需求的基础上提升了便携 性,并以触屏
10、这一更自然的交互方式替代键盘与鼠标,2011 年智能手机 以 495 万台的出货量超越 PC,正式成为第二代通用计算平台。MR 设备进一步实现交互方式的升维,有望成为下一代通用计算平台。 在通用计算平台由 PC 向智能手机更迭的过程中亦有部分“退化”,如显 示范围远不及 PC、尺寸的扩大受到手掌大小的限制,且人们将越来越多 的日常活动囿于 2D 屏幕之中,以类似于机器的方式与“机器”互动。 凭借更广阔的显示范围与更沉浸的 3D 体验,MR 设备将人们从 2D 屏 幕的限制中解放出来,交互方式由键盘与鼠标手指触屏动作捕捉的进化过程更符合人类天生直觉。因此我们认为,随着 MR 设备不断拉近 与智能
11、手机在功能上的差距、不断提升便携性,MR 设备将取代智能手 机成为第三代通用计算平台。在短片 Hyper-Reality 中,博主 Keiichi Matsuda 畅想出一个混合现实世界,佩戴 MR 眼镜的人们将看到虚拟 场景与现实环境完美融合,所有信息将以更高效的形式、更大的密度呈 现在眼前,如虚拟的购物清单“粘贴”在实体购物车上、用手拿起商品 时显示动态宣传短片,实现了交互方式的升维。以移动互联网的发展为鉴,MR 新时代有望诞生大量现象级应用,线上 时长占比或进一步提升。根据 CNNIC 数据,2002-2012 年国内用户平 均上网时长由 1.4 小时/日增至 2.9 小时/日,年复合增
12、长率约 7.6%。而 随着智能手机逐步普及,搜索、通讯、娱乐、消费等应用陆续被搬至移 动端,共享经济、短视频、电商直播等创新应用相继爆发,根据 Quest Mobile 数据,2019 年 9 月单移动端平均上网时长便达到 5.9 小时/日, 在疫情催化作用下进一步增至 2021 年 9 月的 6.6 小时/日,非睡眠时间 段中超过 35%的时间被用于线上,这一比例远高于 2012 年的 19.3%。 据此我们认为,在通用计算平台由智能手机转向 MR 设备时,将有更多 线下活动、移动端应用迁移至 MR 端,如线上沉浸式会议将取代部分线 下会议,节省下的通勤时间将被更多地用于线上,线上时长占比或
13、进一 步提升。回溯 PC 时代,强兼容性的软硬件、简单易用的图形用户界面是加速 PC 在大众中渗透的驱动因素。1975-1980 年 PC 发展初期,Commodore、 苹果、Radio Shack 被誉为初代“三剑客”,但在 1981 年 IBM 推出 PC 并公开硬件设计后,PC 竞争格局被迅速颠覆。一方面 IBM 兼容机的出 现使 PC 价格大幅下降,如在 1986 年只需 600美元便可买下同等配置、 原价 1600 美元的 IBM 兼容机,另一方面 DOS 软件因 PC 硬件架构相 异而异,可运行多种重要 DOS 软件的兼容机更受欢迎,根据 Jeremy Reimer 数据,198
14、1-1992 年间 IBM PC 及其兼容机的市场份额由不到 10%增至近 90%。1995 年,微软发布的 Windows 95 操作系统对于 PC 的发展具有划时 代意义,用户图形界面(GUI)中的“开始”菜单栏极大地降低了大众使 用 PC 的门槛,与此同时基于该 GUI 的操作系统可兼容 DOS 软件,使已有 PC 的用户可在不更换硬件的情况下获得更好的 GUI 体验,根据 IDC 数据,1995-2000 年间全球 PC 出货量由 6300 万台增至 1.32 亿 台,年复合增长率达 15.9%。随着 PC 软硬件售价逐步走低,2001 年 Windows XP 的发布成为 PC 普及
15、的又一重要拐点,XP 版本在 95、98 版本的基础上全面升级,不仅颠覆原有外观、支持用户自定义界面,还 内置三维弹球、蜘蛛纸牌等趣味游戏,在其助推下 2001-2010 年间全 球 PC 出货量由 1.34 亿台增至 3.47 亿台,年复合增长率达 11.1%。回溯智能手机时代,现象级硬件产品 iPhone 的问世、安卓开源系统的 应用奠定重要里程碑。2007 年苹果发布第一代 iPhone,是首个颠覆物 理键盘、采用多点触控技术的大屏手机,带领智能手机步入导入期;2010 年 iPhone 4 首次推出其独有的 Facetime 视频通话功能,并采用视网 膜级别显示屏、500 万像素摄像头
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