2020年中国游戏产业报告.docx
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1、 2020 年中国游戏产业报告如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx 年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是 WTT 收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx 年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了20xx 中国游戏产业报告。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及
2、游戏相关文化等方向。报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了阴阳师这样能引起广泛话题性的产品。以上数据及观点出自伽马数据(CNG 中新游戏研究)撰写的20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)。第 1 页 共 1 页 819 亿元,手游份额首次超过端游按细分市场划分,20xx 年移动游戏市场销售收入为 819.2 亿元,占比超过客户端游戏市场,达到 49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。与此同时,端游销售收入在近 20xx
3、年中首次出现负增长,相比 20xx 年的 611.6 亿元,20xx 年端游市场 582.5 亿元的收入下降了 4.8%。不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们-手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内
4、有目共睹。不少端游 IP 改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如Pokemon Go阴阳师王者荣耀和守望先锋等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。第 1 页 共 1 页 占比 30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对比早些年电竞选手露宿街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。20xx 年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 504.6 亿元,占游戏市场销售总额的 30.5%,公布赛事总奖金额度超过 3 亿元,已经成为游戏产
5、业中极其重要的一部分。产品上有LOLDOTA2炉石传说守望先锋等多品类游戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。“移动电竞”的概念最早提出大致是在 20xx20xx年间,腾讯、网易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如王者荣耀乱斗西游全民枪战等。起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。但 20xx 年前后皇室战争上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同样能出现具有比赛观赏性的产品。近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的QQ 手游大赛、英雄
6、互娱的 HPL 都属此类。今年的 HPL 决赛后,英雄互娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。第 1 页 共 1 页 (6 款新品、5 个经济品类,移动电竞似乎不再只是讲给投资人的故事了)卡牌药丸了?-并没有从手游品类来看,20xx 大概是相对理性的一年。相比前两年动辄“MOBA 手游是下个风口”“20xx 是 ARPG 年”这种甚嚣尘上的论调,20xx 年没有被提前定义成某个类型的年份。一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了 VR,另一部分原因也是经过几年沉淀,手游市场
7、在看待品类时也变得理性了很多。热炒 MOBA 手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款王者荣耀。不过这两年间关于“卡牌药丸”的言论总是会不时出现,但阴阳师的出现打了很多人的脸。想必不少从业者都会发现-身边一些完全不了解游戏的人也多少听说过阴阳师。虽然孤例不足以完全说明问题,但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。伽马数据的报告统计也说明了这一点,20xx 年月充值过千万的手游中,卡牌类型占 13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。VR 起飞了吗?-还没有第 1 页 共 1 页 手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是真的在季
8、节上进入冬天之后。与此同时往往也伴随着类似“VR 是下一片蓝海”的说法。20xx 是所谓的 VR 元年,SuperData 等欧美的各种权威的统计报告都显示 VR 市场有巨大的空间。这一年 Oculus Rift、HTCVive 和 PSVR 三大 VR 设备相继发布,也为国内的 VR 游戏开发者提供了更有潜力的平台。但另一方面元年同时也意味着“初级阶段”:硬件门槛高、应用场景不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前 VR 游戏面临的问题。同时,20xx 也是具有中国特色的 VR 元年。各种成本十几块、仿制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数
9、,产品未见、概念先起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价 VR 设备“提前进入山寨模式”。国内的 VR 很大程度上还处在toVC 的状态,距离真正的崛起还有不小的距离。108%增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象与电子竞技的高占比类似,20xx 游戏行业异军突起的细分领域还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、LOLDOTA2炉石传说等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。20xx 游戏直播用户突破 1 亿,增长率达到 108.3%,日均观看超过 1 小时的用户占 63%以上。第 1 页 共 1 页 除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如以播
10、放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节目等,都是直播和游戏双向互动的范例。对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了其他多样化的内容:3A 级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的评测、经典游戏非主流的翻新玩法-直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏出位还“直播造娃娃”。这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个规定、通知,但直播行业的自我约束
11、仍然有很长的路要走。近 90 亿的影游联动市场和影游联动新姿势20xx 是“IP 元年&;,国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于花千骨等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。20xx 年 IP 改编依然是手游领域一个重要的组成部分。根据伽马数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到 89.2 亿元,占移动游戏市场销售总额的 10.9%。有多款影视改编手游最高月流水过亿。第 1 页 共 1 页 影游联动也出现了新的模式。比如微微一笑很倾城,虽然同名手游并没有能让人记住的成绩(为什么微微一笑很倾城影视超火,手游却完了?),但植
12、入其中的倩女幽魂受剧集热播的拉动,其游戏热度也从中受益。这相较此前的影游联动而言是一种新的尝试。今年火热的游戏电影魔兽:崛起也有一些有趣的现象,作为一个非国产 IP,魔兽30 亿元的全球票房中,有一半左右的收入来自中国大陆。这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。国内大量暴雪粉丝的加成下,魔兽的收入和评价在中国和欧美形成了鲜明对比。国内豆瓣、知乎等社区的讨论都对电影做出了较高的评价,国外 IMDB 等电影网站则认为魔兽和诸多游戏改编作品一样叙事能力较差。影片上映还引发了魔兽世界国服大量老玩家回流。原本相对流畅的服务器在电影上映后都出现了大面积排队的场面。游戏推动影视产出、影视反哺游戏活跃度
13、-这种良性循环应该是诸多影游联动的 IP 的终极目标。当然作为一个二十多年的经典游戏 IP,魔兽的影游联动有其独特性。国内的影视或游戏行业暂时还很难发掘出类似的 IP。游戏和相关行业的规范化进程20xx 也是游戏的行业规范有很大变化的一年。第 1 页 共 1 页 一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:2 月 4 日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布网络出版服务管理规定。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。5 月 24 日,国家
14、新闻出版广电总局发布了关于移动游戏出版服务管理的通知,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。7 月 2 日,中国区 App Store 正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。9 月 10 日,国家新闻出版广电总局下发关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知,通知重申广电总局的有关规定。11 月 4 日,国家互联网信息办公室发布互联网直播服务管理规定,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。12 月 12 日,文化部发布网络表演经营活动管理办法对包括游戏在内的各种直播内容作了进
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