05-04《青蛙过河》教学设计教学内容.pdf
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1、此文档仅供收集于网络,如有侵权请联系网站删除只供学习与交流第 4 课青蛙过河【教材分析】本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y 坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知 Scratch 中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。【学情分析】本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让青
2、蛙完成第一跳跃动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解坐标与侦测的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据青蛙特质自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。【教学目标与要求】1.了解 Scratch 的舞台大小及 X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。2.初步学会旋转控件的使用方法。3.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。4.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活
3、动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch 的学习兴趣。【教学重点与难点】重点:Scratch 中 X、Y坐标的概念及相关控件。难点:掌握 Scratch 的侦测控件及概念。【教学方法与手段】以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。【课时安排】安排 1 课时。此文档仅供收集于网络,如有侵权请联系网站删除只供学习与交流【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。【教学过程】一、情境导入师:请同学试玩并观察 青蛙过河 动画的青蛙是如何过河的?在看的过程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。学生抢答(跳到对应的荷
4、叶再到下一个荷叶)。师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。【设计意图】创设情境,激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规律;二是猜测导入激发学生的学习兴趣。二、知识新授1.认识坐标师:在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。师:对了,是坐标。在Scratch 中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向 Y两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X 坐标是-240240,Y坐标是-180180。教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中
5、教师借助于坐标图让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。2.认识坐标控件师:我们可以通过坐标设定来控制Scratch 中的物体运动。那么在Scratch中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。师总结方法:(1)控件中的 X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。(3)请同学们比较“移到”“在1 秒内滑行到”两个控件效果。文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9
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10、2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5
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12、J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1此文档仅供收集于网络,如有侵权请联系网站删除只供学习与交流生交流。师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导培养学生学会会发现问题,分析问题,解决问题的能力。3.巩固练习学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。【设计意图】通过任务巩固实现对于同类迁移任务
13、的解决能力的巩固提升。4.比较总结请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动的快慢。学生尝试研究并各自交流实践结果。【设计意图】通过总结比较实现对于多样解决方案的加深理解与掌握。5.优化运动效果师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。学生尝试,并总结使用“等待1 秒”控件。【设计意图】引导学生通过观察效果结合自己的脚本提出完善建议,让学生经历了学生观察、假设、验证的过程。6.实现翻跟头效果(1)师:观看老师的动画和同学的有什么差别?生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。(2)师:这是利用“运动”模块中的“旋
14、转”控件实现的。猜猜我们如何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。学生尝试。师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到“重复”控件了。请同学尝试给青蛙的旋转添加“重复”控件。文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:CA5B3F10E7E9 HM5J7X9Z1W4 ZZ1Z1Z2R3I1文档编码:
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