动力学操作优秀PPT.ppt
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1、第一节第一节 创建粒子、粒子放射器创建粒子、粒子放射器一、创建粒子一、创建粒子综述:实质上,一个粒子就是三维空间中的综述:实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点(犹如灰尘或空气中的颗粒),它一个点(犹如灰尘或空气中的颗粒),它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过粒子放射器了粒子物体,这些粒子都通过粒子放射器显示于场景中。一个粒子物体可以包含一显示于场景中。一个粒子物体可以包含一个粒子,也可以包括多数个粒子。个粒子,也可以包括多数个粒子。1 1、运用、运用Part
2、icle ToolParticle Tool创建粒子创建粒子(1 1)、在)、在MayaMaya中创建一个新场景。进入中创建一个新场景。进入DynamicsDynamics菜单组,选择菜单组,选择ParticlesParticlesparticle Toolparticle Tool吩咐。吩咐。(2 2)、保持)、保持Particles ToolParticles Tool的默认设置,然的默认设置,然后点击场景中任何一个地方,在场景中任后点击场景中任何一个地方,在场景中任何一个地方,将会出现一个粒子。何一个地方,将会出现一个粒子。(3 3)、创建粒子群:在视图中接着点击,创)、创建粒子群:在视
3、图中接着点击,创建更多的粒子,在创建的过程中,假如要建更多的粒子,在创建的过程中,假如要变更粒子的位置,按键盘上的变更粒子的位置,按键盘上的键,键,调整粒子的位置。调整粒子的位置。(4)、是重新选择Particles Tool吩咐,在Particle SettingReset Tool选项组中设置Number Of Particles为10,Maximum Radius为5.在场景中点击,将在一个半径为5个单位的假想球内出现数目为10的粒子群。(5)、删除粒子最简便的方法就是运用选择工具拖动选择;粒子按键,在按键。2、在物体表面创建粒子(1)、创建一个NURBS球体,并使它处于选中状态。(2)
4、、执行ModifyMake Live吩咐或点击锁定图标,以使球体成为吸附物体,然后执行ParticlesParticles Tool吩咐,在物体的表面上点击,创建粒子群。(3)、撤销对粒子物体的选取,执行ModifyMake No Live吩咐,然后选择球体,运用移动工具将它移动到新的位置,可以看到粒子物体并没有运动,这说明粒子物体和球体还保持相对独立的关系。3 3、以画笔方式创建粒子、以画笔方式创建粒子(1 1)、试画一条粒子线。重新创建一个场景,)、试画一条粒子线。重新创建一个场景,执行执行Particles ToolParticles Tool吩咐,弹出吩咐,弹出Particles Pa
5、rticles ToolTool的的Tool SettingsTool Settings对话框。点击对话框。点击Reset Reset ToolTool按钮返回默认设置,然后选中按钮返回默认设置,然后选中Sketch Sketch ParticlesParticles复选框。在场景窗口中,拖动鼠标复选框。在场景窗口中,拖动鼠标左键创建一条粒子线。左键创建一条粒子线。(2 2)、打开)、打开Particles ToolParticles Tool的的Tool SettingsTool Settings对话框,重新设置对话框,重新设置Number Of ParticlesNumber Of Par
6、ticles为为5 5,Max RadiusMax Radius为为2.2.在窗口中再画一条粒子线,在窗口中再画一条粒子线,出现半径为出现半径为2 2的一种粒子的一种粒子“管管”。(3 3)、假如创建粒子曲线之后不按)、假如创建粒子曲线之后不按键,键,那么第(那么第(1 1)步所建立的粒子曲线将和第)步所建立的粒子曲线将和第(2 2)步所创建的粒子)步所创建的粒子“管管”共享同一个粒子共享同一个粒子节点和力场。节点和力场。4 4、创建粒子网络、创建粒子网络(1 1)、新创建一个场景,执行)、新创建一个场景,执行Particles ToolParticles Tool吩咐,出现粒子属性面板,选中
7、吩咐,出现粒子属性面板,选中Create Create Particle GridParticle Grid复选框。复选框。(2 2)、在随意视图的左下角点击,定义二维粒)、在随意视图的左下角点击,定义二维粒子网格左下角的坐标位置,然后在视图的右子网格左下角的坐标位置,然后在视图的右上角再次点击鼠标左键,以定义二维粒子网上角再次点击鼠标左键,以定义二维粒子网格右上角的坐标位置,按格右上角的坐标位置,按键便可完成键便可完成二维粒子网格的建立。二维粒子网格的建立。(3 3)、再创建一个三维粒子网格。删除刚才所)、再创建一个三维粒子网格。删除刚才所创建的二维粒子网格,激活透视图,先在左创建的二维粒子
8、网格,激活透视图,先在左上角处点击,然后在右上角处点击。上角处点击,然后在右上角处点击。(4 4)、按)、按键进入编辑模式,在前视图键进入编辑模式,在前视图或者侧视图中将右上角的粒子定位点向上移或者侧视图中将右上角的粒子定位点向上移动,以使这两个定位点不在同一个平面上。动,以使这两个定位点不在同一个平面上。按按键结束三维粒子的创建。键结束三维粒子的创建。(5 5)、除了在视图中干脆创建三维粒子外,还)、除了在视图中干脆创建三维粒子外,还可以通过输入数值的方法来创建三维粒子。可以通过输入数值的方法来创建三维粒子。清晰刚才所创建的三维粒子,选择清晰刚才所创建的三维粒子,选择With Text Wi
9、th Text FieidsFieids单选按钮,然后在单选按钮,然后在Minimun CornerMinimun Corner和和Maximum CornerMaximum Corner的各文本框中,分别输入粒的各文本框中,分别输入粒子网格的坐标数值。子网格的坐标数值。二、粒子放射器二、粒子放射器1 1、创建粒子放射器、创建粒子放射器(1 1)、创建一个新的场景,执行)、创建一个新的场景,执行Particles/Create EmitterParticles/Create Emitter吩咐。吩咐。(2 2)、在)、在Basic Emitter AttributesBasic Emitter
10、 Attributes选项组中,选项组中,设设Emitter TypeEmitter Type为为DirectionalDirectional,在,在DistanceDirection AttributesDistanceDirection Attributes选项组选项组中将中将DirectionX(DirectionX(粒子放射的方向粒子放射的方向)设为设为11,在在Basic Emission AttributesBasic Emission Attributes选项组中将选项组中将SpeedSpeed设置为设置为5 5,然后点击,然后点击CreateCreate按钮。在场按钮。在场景窗
11、口中将看到一个小球体并且属性选项排景窗口中将看到一个小球体并且属性选项排列在列在ChannelChannel盒中。播放动画,有一条点线由盒中。播放动画,有一条点线由粒子放射器延长出去。粒子放射器延长出去。(3 3)、了正确地播放比较困难的动力学动画,)、了正确地播放比较困难的动力学动画,须要将播放速度设置为须要将播放速度设置为FreeFree。要进行设置,。要进行设置,点击点击Animation OptionsAnimation Options按钮(在按钮(在Range Range SliderSlider的最右边),或选择的最右边),或选择WindowWindowSettingPrefere
12、nceSettingPreference吩咐,并选择吩咐,并选择SettingTimelineSettingTimeline类型,然后在类型,然后在Playback Playback SpeedSpeed为为FreeFree。重新打开。重新打开Emitter OptionsEmitter Options对对话框,并复原默认的设置。话框,并复原默认的设置。2 2、利用物体放射粒子、利用物体放射粒子(1 1)、通过创建一个新的场景,创建一个)、通过创建一个新的场景,创建一个NURBSNURBS球体,并使它处于选中状态。球体,并使它处于选中状态。(2 2)、执行)、执行ParticlesEmit F
13、rom ObjectParticlesEmit From Object吩咐,创建粒子放射器。这个粒子放射器事吩咐,创建粒子放射器。这个粒子放射器事实上和实上和NURBSNURBS球体是一体的。即当移动物体时,球体是一体的。即当移动物体时,粒子放射器也会随之移动。粒子放射器也会随之移动。(3 3)、播放动画视察粒子效果,可以看到李自)、播放动画视察粒子效果,可以看到李自从物体的内部放射出来。从物体的内部放射出来。3 3、在物体元素上添加粒子放射器、在物体元素上添加粒子放射器(1 1)、清晰当前场景,重新创建一个)、清晰当前场景,重新创建一个NURBSNURBS球球体,并使它处于选中状态。体,并使
14、它处于选中状态。(2 2)、通过标记菜单选中)、通过标记菜单选中NURBSNURBS球体的球体的Control Control VertexVertex吩咐,然后选取吩咐,然后选取NURBSNURBS球体上的可控点。球体上的可控点。(3 3)、执行)、执行ParticlesEmit From ObjectParticlesEmit From Object吩吩咐,为选取的可控点创建放射器,然后播放咐,为选取的可控点创建放射器,然后播放动画,查看粒子的放射效果。动画,查看粒子的放射效果。三、放射器属性三、放射器属性1、Emitter Name:设置所创建的哦放射器名称,假如不填,系统将会自动的为粒
15、子放射器命名为Emitterl。2、Emitter Type:包括3个选项。Omnidirectional Point(全方位放射器)可以向各个方向放射粒子;Directional(定向放射器)可以指定粒子的放射方向;Surface(表面放射器)可以从物体的表面放射粒子。3、Max Distance:设置最远的粒子到放射器之间的距离。4、Min Distance:设置最近的粒子到放射器之间的距离。被放射的粒子以随机的状态分布在最小距离和最大距离之间。5、Rate:设置粒子的放射速度。在Emitter Type下拉列表中选择Directional选项,那么Emission Directional
16、区域中的参数都被激活,这些参数主要用于设置粒子的放射方向。6、Spread:当在Emitter Type下拉列表中选择Directional选项,被放射的粒子将随机分布在一个圆锥内,Spread主要用于限制圆锥的大小。7、Normal Speed和Tangent Speed:当在Emitter Type下拉列表中选择Surface选项时,此选项被激活,它和Speed参数一样是限制粒子的放射速度。小小 结结 在本节中我们学习了如何创建粒子、如何创建粒子放射器以及放射器属性,其中粒子放射器属性是本节的重点要娴熟驾驭。其次节其次节 粒子的碰粒子的碰撞、动力场撞、动力场教学目标教学目标:1 1、什么是
17、粒子的碰撞、什么是粒子的碰撞2 2、如何创建动力场、如何创建动力场3 3、如何编辑动力场及其属性、如何编辑动力场及其属性教学重点教学重点:1 1、驾驭什么是粒子的碰撞、驾驭什么是粒子的碰撞2 2、驾驭如何创建动力场、驾驭如何创建动力场教学难点教学难点:1 1、驾驭什么是粒子的碰撞、驾驭什么是粒子的碰撞2 2、驾驭如何创建动力场、驾驭如何创建动力场一、粒子的碰撞一、粒子的碰撞综述:利用综述:利用MayaMaya的粒子碰撞功能可以模拟很多物的粒子碰撞功能可以模拟很多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行水滴相撞的效
18、果。由于碰撞,粒子可能会进行在分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,在分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可以通过粒子系统来完成。粒子的这些效果都可以通过粒子系统来完成。粒子的碰撞不但可以在粒子和粒子之间完成,而且还碰撞不但可以在粒子和粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。假如要创建粒子可以在粒子与物体之间完成。假如要创建粒子碰撞,必须要首先创建一个粒子碰撞物体,这碰撞,必须要首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能
19、形成最终的粒子碰撞效果。这样才能形成最终的粒子碰撞效果。二、动力场二、动力场动力场是指利用动力场是指利用MayaMaya工具仿照自然的物理力气,工具仿照自然的物理力气,例如重力、万有引力等。运用动力场可使动画例如重力、万有引力等。运用动力场可使动画粒子、刚体或软体创建比较自然的动力,例如粒子、刚体或软体创建比较自然的动力,例如刮风、下雪、下雨等运动状态。刮风、下雪、下雨等运动状态。动力场主要有两种类型:动力场主要有两种类型:StandAlone StandAlone Fields(Fields(独立动力场独立动力场)和和Object Fields(Object Fields(附属动附属动力场力
20、场)。独立动力场在场景中都是独立存在的,。独立动力场在场景中都是独立存在的,它们不属于任何物体。独立动力场中有它们不属于任何物体。独立动力场中有Air Air Field Radial Field(Field Radial Field(放射场放射场)、Turbulence Turbulence FieldField(振荡场)、(振荡场)、Uniform Field(Uniform Field(统一场统一场)和和Vertex FieldVertex Field(漩涡场)。附属动力场总是附(漩涡场)。附属动力场总是附属于场景中的物体,可以对多边形、属于场景中的物体,可以对多边形、NURBSNURB
21、S物物体、粒子物体产生作用。附属动力场有体、粒子物体产生作用。附属动力场有Air Air Field(Field(空气场空气场)、Newton Field(Newton Field(牛顿场牛顿场)、Radial Field(Radial Field(放射场放射场)、Turbulence FieldTurbulence Field(振荡场)、(振荡场)、Uniform Field(Uniform Field(统一场统一场)和和Vortex Field(Vortex Field(漩涡场漩涡场)。(一)、创建动力场(一)、创建动力场1 1、创建独立动力场、创建独立动力场(1 1)、在场景中选择被动力
22、影响的物体。)、在场景中选择被动力影响的物体。(2 2)、确保动力学模块中的)、确保动力学模块中的SettingsAuto SettingsAuto Create Rigid BodyCreate Rigid Body吩咐处于选中状态。吩咐处于选中状态。(3 3)、选择)、选择FieldsCreate Gravity(FieldsCreate Gravity(创建重创建重力场力场)吩咐(也可以选中其他动力场)。吩咐(也可以选中其他动力场)。(4 4)、点击播放按钮,观看动力场产生的效果。)、点击播放按钮,观看动力场产生的效果。2 2、创建、创建“附属动力场附属动力场”(1 1)、使在场景中的多
23、边形球体和锥体之间保)、使在场景中的多边形球体和锥体之间保持确定的距离,以便于选择。持确定的距离,以便于选择。(2 2)、选择要添加)、选择要添加“动力场动力场”的球体。的球体。(3 3)、选择)、选择FieldsAirFieldsAir(为球体添加(为球体添加“空气空气动力场动力场”)。)。(4 4)、连接锥体,即把锥体和)、连接锥体,即把锥体和“空气场空气场”的影的影响连接在一起。方法是,先选择锥体,再协作响连接在一起。方法是,先选择锥体,再协作键选择键选择“动力场动力场”,点击鼠标右键,点击鼠标右键,从出现的快捷菜单选择从出现的快捷菜单选择Connect FieldConnect Fie
24、ld选项,选项,此锥体也跟着球体一起运动。此锥体也跟着球体一起运动。3、删除附属动力场(1)、选择拥有动力场的物体。(2)、选择Windowoutliner吩咐,打开大纲面板。在锥体(Pconel)上点击鼠标右键,从出现的快捷菜单中选择Show Shopes,再从Pconel选项下选择物体,然后按键即可删除“附属动力场”。(二)、编辑动力场(1)点击选取所需动力场,此时屏幕右边出现该动力场的“属性编辑器”面板。例如,须要重力动力场,点击Dgnamics工具架上的()工具(或者按键进入动力学模块后选择FieldsGravity吩咐),此时屏幕右边显示重力动力场属性面板。(2)除利用动力场属性面板
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