2016年中国动漫行业规模现状及发展趋势前景预测162402.pdf
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1、非淡泊无以明志,非宁静无以致远。诸葛亮我尽一杯,与君发三愿:一愿世清平,二愿身强健,三愿临老头,数与君相见。白居易网址:产业研究智库-经济资讯平台2016 年中国动漫行业规模现状及发展趋势前景预测一、90 后、00 后消费崛起,千亿级市场空间2.7 亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着 90 年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是 80 后,而 80 后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着 21 世纪互联网逐步普及,90 后和 00 后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。图表1980-2014 年中国出生人口数
2、量数据来源:产研智库据统计,1980-1990出生人口的数量约为 2.2亿人,而 1990-2010的出生人口达到了 3.3亿人。2015 年我国核心二次元用户规模达到 5939 万人,二次元用户总人数近 2.19亿,覆盖62.9%的 90 后和 00 后;2016 年,泛二次元用户规模将更是达到了 2.7 亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。2016 年泛二次元用户达到 2.7 亿图表2013-2016 年泛二次元用户单位:万人我尽一杯,与君发三愿:一愿世清平,二愿身强健,三愿
3、临老头,数与君相见。白居易丹青不知老将至,贫贱于我如浮云。杜甫网址:产业研究智库-经济资讯平台数据来源:产研智库泛二次元“合家欢”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看 1-3次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫
4、作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成海纳百川,有容乃大;壁立千仞,无欲则刚。林则徐先天下之忧而忧,后天下之乐而乐。范仲淹网址:产业研究智库-经济资讯平台图表二次元用户属性数据来源:产研智库核心二次元受众是一群年轻的学生,消费时间存限制,但消费力不可小觑。90 后和 00后是核心二次元用户的主力人群,其中学生党占比更是超过八成。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90 后、00 后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。学生群体的身份受到严格的时间限制,核心二次元群体毕业之后往往不能保持原有的热情,因而在消费能力和消费意愿上存在年
5、龄上的脱节,限制了核心二次元市场的发展。这一点也可以从ACG 爱好者匿名社会调查的结果中看出,核心二次元人群在 25-27岁出现了急剧下降。但是现在学生并不等穷学生,90 后、00 后很多是“有钱有闲的土豪”,消费能力不可小觑。核心二次元用户年龄集中在 19-24岁万两黄金容易得,知心一个也难求。曹雪芹云路鹏程九万里,雪窗萤火二十年。王实甫网址:产业研究智库-经济资讯平台图表二次元用户年龄数据来源:产研智库图表核心二次元用户数据来源:产研智库二、中国动漫行业市场空间我国动漫产业迅速发展。21 世纪我国加强了对国产动漫行业的扶持力度,加上互联网的迅速普及以及 80 后的创业浪潮,导致我国动漫产业
6、产值突飞猛进;根据文化部的统计,2009年我国动漫产业产值仅有 368亿,而 2014年我国动漫产业产值已经突破 1000亿,复合增长率达到 20%,如果将动漫出版物、周边玩具、服装等化为衍生品市场,那么 2014年我国动漫衍生品市场产值约为 360亿,约占动漫市场的 38%。人人好公,则天下太平;人人营私,则天下大乱。刘鹗好学近乎知,力行近乎仁,知耻近乎勇。中庸网址:产业研究智库-经济资讯平台图表二次元衍生品数据来源:产研智库图表2009-2017 年中国动漫行业产值预测数据来源:产研智库预期 2000 亿元的市场空间,市场缺口近一半。2013 年,日本动漫产业规模达 14913 亿日元,占
7、 GDP 总额 0.31%,且统计数据中不包含动漫游戏市场。若中国动漫市场达到同样比例,按照 2014 年 GDP 总额计算,我国动漫产业市场空间达 1968 亿,若考虑动漫游戏市场,潜在动漫市场规模将突破 2000 亿元。由此看来,我国动漫市场还存在 1000 亿元的缺口。三、动漫产业链分析按照变现环节划分,我们可以将 IP产业链划分成内、中、外三个层次。内层指 IP的开人之为学,不日进则日退,独学无友,则孤陋而难成;久处一方,则习染而不自觉。顾炎武百川东到海,何时复西归?少壮不尽力,老大徒伤悲。汉乐府长歌行网址:产业研究智库-经济资讯平台发环节,中层是 IP的再开发环节,外层则是周边衍生品
8、和主题公园。从地位的重要性来看,内层最为核心,中层次之、外层再次之。IP开发(内层)是最核心的环节,主要包括文学和漫画创作两方面。IP源层由于作品数量极为庞大,容易获取最优质的剧情,诞生最伟大的 IP。IP作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,并且掌控明星IP相当于对下游产业变现环节的垄断,因而 IP开发成为业内各玩家布局的重点。中层又可以称为 IP的放大层,是 IP再开发环节,包括电影、电视剧、动画等作品;这一层次的市场利润适中、制作成本适中、试错成本也适中,较其他二者而言,市场规模也适中。文学和漫画是 IP的源头,而电视剧、动画则可以将 IP影响力放大,持续、大面积影响受
9、众,是培育用户的重要环节。外层又可以称为 IP的终结层,主要游戏制作、周边、衍生品等方面,具有制作成本非常高的特点。外层环节基本无法诞生和培育 IP,但利润丰厚。图表IP 产业链分类资料来源:产研智库动漫周边、衍生品和主题公园,承担了非常重要的变现功能。作为动漫产业的特色,可以最快最多的将 IP的价值变现;“漫画-周边、衍生品”的经典变现路径顺理成章;而一些极端情况下,动漫甚至沦为产品的营销手段。比如任天堂为了宣传 Pokemon而拍摄了宠物小精灵,田宫为了推销四驱车制作了四驱兄弟;我国早期经典动画海尔兄弟也是为海尔集团宣传营销而创作的。以家为家,以乡为乡,以国为国,以天下为天下。管子牧民忍一
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