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1、 介绍FLASH的制作方法 1.1 Flash MX 新本性 首先我们对 Macromedia 公司新颁布的 Flash MX 个性做详细先容,使读者可以越发深切地 体会 Flash MX 的精简听命及新增违抗 1.1.1 全新的任务界面 Macromedia 公司垦荒者对 Flash MX 平台颠末承当而无缺的整治以后,可使 Flash 用户感触 新软件的工作环境愈加亲近 Flash MX 为广大用户供应了两种界面 一种是为解决师筹办的界面,如图 1-1 所示 而另外一种是为开荒者筹备的界面,如图 1-2 所示 在 Flash MX 中,新的界面和新的从命使产流程加倍自力一些专业的拓荒者会颇
2、为喜欢 Actions 面板的改进,尤其是在交互启迪情况中新的干系代码暗指和 ActionScript 参照等 图 1-1 1 办理师界面 图 1-2 拓荒者界面 Flash MX 还增强了 Properties 面板的违拗,如图 1-3 所示该面板将 Flash MX 中的字符面板、 文本选项面板、段落面板、音响面板与画图面板等多个面板交融于一体当用户在舞台上选择 一个对象后,则 Properties 面板中就会泛起相应的选项 图 1-3 Properties 面板 例如,当用户在舞台上输出翰墨时,则 Properties 面板会涌现如图 1-4 所示的选项此时,在 Properties 面
3、板上,可以发展文字设置装备摆设、字体类型、字体大小、色调、字距、行距、基线移位 和文本链接等垄断,也能够设置装备摆设静态或文本表单周边的参数,以及配置文字的对齐、缩进和段 落间距等 2 图 1-4 设置装备摆设文本的 Properties 面板 当用户选中舞台的实例时,则 Properties 面板就会涌现如图 1-5 所示的选项在该 Properties 面板上,可以配置运动动画与变形动画,可以给动画增进声音和音效,设置轮回,还可以检查 动画的标志和实例等 图 1-5 1.1.2 直观的绘图工具 实例的 Properties 面板 Flash MX 为广大用户提供了一个丰富的图形设计环境在这
4、里,用户通过对铅笔工具、子选择工 具、椭圆工具、自由变换工具以及隐藏的可选工具进行组合使用,就可以绘制出比较复杂的图 形,如图 1-6 所示 使用矢量绘图工具可以绘制草图或精确绘制,还可以将其他绘图软件导入的作品进行擦除、涂 刷,或使用套索工具进行选择处理,如图 1-7 所示 图 1-6 使用绘图工具绘图 3 图 1-7 1.1.3 自由变换工具 使用绘图工具编辑图片 用自由变换工具可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜或扭曲这个新工具会使用 户在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性,如图 1-8 所示 图 1-8 1.1.4 兼容性更强 自由变换工具 如果用户现在开始
5、使用 Flash MX,同时也可以继续使用熟悉的 Flash 5,因为 Flash MX 可以 保存和输出 Flash 5 格式的源文件,如图 1-9 所示 图 1-9 1.1.5 多种媒体支持 良好的兼容性 Flash MX 可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,用户可以导入标准视频格式的文件, 如:MPEG、DV(Digital Video)、MOV(QuickTime)和 AVI 等文件,也可以对视频进行缩放、旋 转、 扭曲、 蒙板等, 并且可以通过脚本来实现交互效果 Flash MX 播放器可以用附加的 Sorenson Spark 编码解码器支持视频的播放,如图 1-10 所示
6、4 图 1-10 导入视频文件 在播放视频的时候可以动态加载 JPEG 和 MP3 文件,通过动态加载这两种文件可以优化文件的 尺寸,从而大大减小影片的体积此外,通过高保真声音支持内含的声音处理,还可以支持 MP3 以及新的声音压缩技术 1.1.6 文本的编辑 在文字处理方面,Flash MX 新增了文字滚动组件,并且可以给动态文本框添加链接,从而使 Flash MX 在网页制作过程中变的更加方便此外, Flash MX 还增加了文字竖排等功能, 如图 1-11 所示 图 1-11 文字竖排效果 在 Flash MX 中可以很容易地创建复杂的文本,并使其具有动画效果,如图 1-12 所示 5
7、图 1-12 1.1.7 完善的脚本语言 文字的动画效果 与 Flash 5 相比,Flash MX 的 ActionScript 脚本语言功能进行了很大改进,特别是在增强的 函数运算和控制影片的能力等方面,例如,可以设置调试程序的断点,可以对 Mask 编程等 1. 代码的提示 代码提示功能,比如循环结构判断分支结构等都有详细的提示,很大程度上减少了出错的可能 在编写 Actions 脚本时,支持了 CodeInsight 技术,这种技术类似于 Delphi、Visual Basic、 Visual C+等专业编程工具的 CodeInsight 技术,在一个对象的名字后面输入一个点,这个对
8、象的所有属性和方法会以列表的形式出现,供用户选择这样就可以大大减轻程序员的记忆强 度,加快开发效率也允许在脚本编辑器中实现查找和替换,还允许用户在外部书写代码,然后 导入 2. 网络访问功能 更加强大的 XML 访问能力,支持更低级访问和服务端脚本编写,甚至可以直接调用 HTML 3. 强大的多媒体交互功能 新增了视频实时处理与捕捉,可以在 Flash MX 中使用摄像头和麦克风这样就加强了 Flash 的 交互功能,可以应用在联机聊天和交互视频交流技术中 基础知识( Flash MX 基础知识(二) 1.2 Flash MX 工作界面和特点 用户在成功启动 Flash MX 后,首先看到的就
9、是 Flash MX 的操作界面,如图 1-13 所示。 在该主界面中, 包括标题栏、 菜单栏、 常用工具栏、 绘图工具栏、 时间轴窗口、 舞台、 Properties 面板和面板集等,下面将逐一加以介绍。 6 图 1-13 1.2.1 标题栏 Flash MX 操作界面 标题栏位于屏幕最上端,它的左边是 Flash 的标记、应用程序的名称以及工作对象的名 称,单击最左边的图标按钮可打开系统菜单,菜单中的各命令是操作系统将对此程序进行的操 作,右边的 3 个按钮用于调节应用程序的窗口状态。这 3 个按钮与 Windows 应用程序的风格一 致,分别代表最小化、最大化、还原、关闭窗口。如果应用程
10、序是以窗口的形式出现在 Windows 中,那么用户可用鼠标拖动标题栏的非功能区来调整应用程序窗口在 Windows 桌面上的位置。 工作对象名称是指当前活动文档的名字。如果是刚刚创建一个新的 Flash MX 动画文件,用户 将看到的是 Flash MX 默认的名称 aaa,如图 1-14 所示。如果用户打开一个已经存在的文件, 则标题栏上显示的是原来的文件名。 图 1-14 标题栏中显示的是当前活动文件名 在 Flash MX 中每个动画文件也可作为一个窗口出现在工作界面中。它们也有自己完整的标题 栏,单击标题栏的“最大化”按钮可以使其占满整个舞台,单击“最小化”按钮使其缩小为 一个图标出
11、现在舞台的左下角。用户也可以通过双击标题栏将窗口在最大化和正常之间切换。 1.2.2 菜单栏 安装在 Windows 操作系统中的 Flash MX 共有 9 个菜单项,分别是 File(文件)、Edit(编辑)、 View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)和 Help(帮助)菜单。Flash MX 的菜单栏如图 1-15 所示。 7 图 1-15 Flash MX 的菜单栏 为了方便用户使用菜单命令,Flash MX 在菜单上设置了各种标记,生动地指明了菜单命令的不 同类型。下面,我们以 Flash MX 中的
12、 View 菜单为例,对菜单命令的类型进行简单的浏览,以 便用户能够更方便快捷地使用菜单命令。例如:绘图时为了精确定位,我们可以在舞台中显示 网格,如图 1-16 所示。 图 1-16 1.2.3 工具栏 View 菜单 工具栏由多个工具按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等) 的快速访问, 如图 1-17 所示。用户只需单击工具栏上的工具按钮,即可执行该按钮所代表的操作。 图 1-17 Flash MX 的工具栏 工具栏能紧贴在菜单栏之下, 也可以垂直紧贴在左右边框上, 还可以拖放在窗口内的任意位置。 工具栏各按钮的意义说明如表 1-1 所示。 表 1-1 Flash MX 中
13、工具栏按钮介绍 8 1.2.4 绘图工具栏 在默认情况下,绘图工具栏位于 Flash MX 窗口的左边框处,其中包括 10 多种工具。同 Flash 5 相比,可以看出在 Flash MX 中对工具栏进行了改动,如图 1-18 所示。由于新增加了自由变换 工具和填充样式调整工具,使用户能够更加方便的进行图形的绘制、调整、移动等基本操作。 9 图 1-18 功能区并进行拖动即可。 Flash MX 绘图工具栏 在 Flash MX 中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需用鼠标按住绘图工具栏中的非 基础知识( Flash MX 基础知识(三) 1.2.5 图层选单和时间轴 Flash MX
14、的图层选单和时间轴如图 1-19 所示,图中左侧带有 Layer 1 的区域为图层选单,右 侧为时间轴。时间轴上方的编号为帧编号,下方的 4 个按钮是 Flash 的洋葱皮按钮。在时间轴 窗口的底部,还有一个状态栏。该栏显示的是当前帧数,以及当前动画所设置的帧速率。 另外,在时间轴中,有一条红色的标记线,称之为播放磁头。播放磁头可以在时间轴中随便 移动,指示显示在舞台上的当前帧。如果要定位到时间轴中的某一帧,既可以单击时间轴中的 帧,也可以拖动播放磁头。 在默认状态下,帧是以很窄的单元格的形式出现的,单击时间轴窗口最右上方的按钮,将弹出 如图 1-20 所示的帧视图菜单。在此菜单中,可以修改时
15、间轴中帧的显示方式。 10 图 1-19 图层选单和时间轴窗口 图 1-20 帧视图菜单 Tiny:单击此命令后,时间轴中的帧将以极其细窄的单元格显示。在这种显示状态下,时 间轴中可以显示非常多的帧。所以,如果时间轴中的帧过多,在普通状态下无法显示完全时, 则可以使用此命令进行整体查看。 Small:此命令指定时间轴中的帧按较窄方式显示,比上一命令略宽。 Normal:指定时间轴中的帧按普通宽度显示。该命令是默认选中的状态。 Medium:指定时间轴中的帧按较宽比例显示。 Large:指定时间轴中的帧按最大宽度显示。选中此命令之后,帧显示非常清晰,但所能显 示的帧数也要相对减少,如图 1-21
16、 所示。 图 1-21 按最大宽度显示帧 Short:该命令可以控制时间轴中帧的显示高度。在选中状态下,帧的高度将变矮。 除了高度和宽度显示可以变化之外,通过此菜单还可以改变时间轴中帧的其他显示方式。 11 Tinted Frame:在该命令选中状态下,在时间轴中有内容的帧将以淡蓝色显示,如果取消 选中该命令,则以如图 1-22 的方式显示。 图 1-22 帧看起来一目了然,如图 1-23 所示。 取消帧着色 Preview:此命令可以将动画内容缩微显示在时间轴中。这些缩微图可以使整个动画所有的 图 1-23 在时间轴中显示动画预览内容 Preview In Context:此命令将缩微显示电
17、影的每一帧。这种显示方式有利于查看元素的 移动变化,元素的外观显示通常比使用 Preview 命令要小。 时间轴的状态区提供了 3 条信息,依次是当前帧、帧速率和播放时间,如图 1-24 所示。 图 1-24 时间轴窗口中的状态栏 当前帧:指示场景上当前可见帧的编号,并显示播放头的当前位置。 帧速率:当没有放映电影时,这里显示当前电影的帧/每秒设置。放映电影时,该数字(动态变 化) 反映真实的放映速度。 因为动画会影响处理器的速度, 所以动画密集的地方放映得慢一些。 播放时间:显示第 1 帧与当前帧之间的时间间隔(以秒为单位)。当放映电影时,该数字动态改 变。 1.2.6 绘图舞台 在 Fla
18、sh MX 中绘图舞台是用户创建和编辑动画的场所,它主要用来显示动画文件,以提 供用户浏览、描绘和修改动画文件,如图 1-25 所示的中间带有“春眠不觉晓”的图像窗口就 是绘图舞台。 12 图 1-25 1.2.7 面板集 Flash MX 的舞台 Flash MX 加强了对面板的管理,把所有面板都嵌入到一个面板集中。利用面板集可以对 应用程序的面板布局进行排列,来适应工作的需要。该面板集中包括浮动、吸附等管理方式, 甚至能够保存和共享布局状态。在面板集中,Flash MX 有一个默认的面板布局,如图 1-26 所 示。 图 1-26 1. Library 面板 Flash MX 默认的面板集
19、布局 下面介绍几个 Flash MX 中常用的面板。 Flash MX 提供 Library 面板来帮助设计人员创建内容,为设计人员提供了高效管理资源 的界面。选择菜单栏中的 WindowLibrary 命令,打开 Library 面板,如图 1-27 所示。 13 图 1-27 2. Common Libraries 面板 Library 面板 在这个公用的库中自带了许多按钮符号以及声音素材文件,用户在制作动画过程中可以 很方便的调用。另外,在这里还为用户提供了网页交互性学习的库文件。 选择菜单栏中的 WindowCommon Libraries 子菜单,在该子菜单中列有 Buttons、L
20、earning Interactions 和 Sounds 命令。如果用户单击某个命令将弹出相应的面板,如图 1-28 所示。这 样用户就可以使用该面板中的符号了。 图 1-28 3. Color Mixer 面板 Common Libraries 内包含的库面板 Flash MX 启动以后,Color Mixer 面板是默认打开的,如图 1-29 所示,它可用于给对 象设置描边颜色和填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充;在设置描 边颜色时,可以设置描绘类型、宽度和颜色。 4. Transform 面板 使用 Transform 面板可以对选中的对象进行旋转、变形、缩放和复
21、制等操作。选择菜单 栏中的 WindowTransform 命令,即可打开 Transform 面板,如图 1-30 所示。该面板可以用 来按比例缩放、旋转和扭曲对象。 14 图 1-29 Color Mixer 面板 5. Align 面板 图 1-30 Transform 面板 使用 Align 面板,可以对选中舞台上的对象进行自动对齐、匹配和分布元素等操作。选 择菜单栏中的 WindowAlign 命令,即可打开 Align 面板,如图 1-31 所示。 6. Info 面板 使用 Info 面板可以对选中舞台上的对象进行精确地编辑大小和位置,选择菜单栏中的 WindowInfo 命令,
22、即可打开 Info 面板,如图 1-32 所示。 图 1-31 7. Actions 面板 Align 面板 图 1-32 Info 面板 该面板中右边是编写代码的显示区,左边是以树状目录形式分类排列的命令。当编写代码 时,可以从左边来选择命令,也可以自己编写代码命令。选择菜单栏中的 WindowActions 命 令,即可打开 Actions 面板,如图 1-33 所示。 8. Movie Explorer 面板 Movie Explorer 面板把层、 帧、 组件、 动作和声音等元素都以资源管理器那样的界面展现出来, 这样可以很清楚地分析复杂的动画结构,对作品中所有的元素一目了然。选择菜单
23、栏中的 WindowMovie Explorer 命令,即可打开 Movie Explorer 面板,如图 1-34 所示。 15 图 1-33 表 1-2 Actions 面板 图 1-34 Movie Explorer 面板 Movie Explorer 面板中的 Show 按钮的作用如表 1-2 所示。 Movie Explorer 面板中的 Show 按钮的作用 Find 文本框用来查找用户想要的元素。 只要用户在该文本框中输入元素名称, 就会找到所有匹 配的元素。 1.2.8 Flash MX 特点 Flash MX 使用了矢量图形和流式播放技术。与位图不同的是,矢量图形可以任意缩放
24、尺寸 而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缩短了网页浏览者的等 待时间。 通过使用关键帧和符号使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几 KB 的动画文件就可以实现 令人陶醉的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且 Flash 文件小巧玲珑便 于下载,在打开网页很短的时间里就可以播放 Flash 动画。 Flash 能把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起,很多用户已经把 Flash 作为网页动 画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画效果。 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高质量的动画,通过 Actions 和 Common
25、 Libraries 可以实现交互性,使 Flash 具有更大的设计自由度。另外,它与当今最流行 的网页设计工具 Dreamweaver 配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 16 基础知识( Flash MX 基础知识(四) 1.3 综 合 实 例 下面我们利用已经学过的内容做一个综合效果。在这里需要说明的是,做的过程一点也不难, 关键是如何多动脑筋,发挥想象,设计出有创意的作品来 这个动画的播放效果是:一个落球在触地以后,有一个明显的挤压过程,看上去好像是由于惯 性作用的结果,让人们深刻感觉到球触地的弹性效果 具体操作步骤如下: (1) 进入 Flash 操作界面,选择 Fil
26、eNew 命令,新建一个文件 (2) 选择菜单栏中的 ModifyDocument 命令,在弹出的 Document Properties 对话框中修改 动画的属性:Width 设为 300 px,Height 设为 300 px,Frame Rate 设为 24,如图 1-35 所示。 单击 OK 按钮返回舞台 图 1-35 图 1-36 所示。 设定动画的宽度和高度 (3) 使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个圆球,再使用调色板将圆球填充为黄色,如 图 1-36 绘制一个圆球 (4) 在图层面板上单击按钮新建一个“眼睛”层,选择调色板将颜色调整为黑色,然后使用椭 圆工具在圆球上画一对眼
27、睛,如图 1-37 所示 17 图 1-37 使用椭圆工具 (5) 按照上面的步骤在图层面板上再建一个“嘴巴”层,并且在绘图工具栏中选择铅笔工具, 然后在铅笔修正工具栏中单击按钮,使铅笔在笑脸球上画出的嘴巴曲线更加平滑,如图 1-38 所示 图 1-38 使用铅笔工具 (6) 绘制完笑脸球的图案后,使用箭头工具将笑脸球选中。然后选择菜单栏中的 InsertNew Symbol 命令, Create New Symbol 对话框的 Name 文本框中输入“笑脸球 1”, 在 并选择 Graphic 作为符号类型,单击 OK 按钮,如图 1-39 所示 图 1-39 新建一个“笑脸球 1”符号 (
28、7) 笑脸球符号建立好之后,选择菜单栏中的 WindowLibrary 命令,在弹出的 Library 面板 中右击“笑脸球”符号,从弹出的快捷菜单中选择 Duplicate 命令,如图 1-40 所示 18 图 1-40 选择 Duplicate 命令 (8) 在弹出的 Duplicate Symbol 对话框的 Name 文本框中输入“笑脸球 2”,并选择 Graphic 作为符号类型,单击 OK 按钮,如图 1-41 所示 图 1-41 复制一个“笑脸球 2”符号 (9) 将复制好的“笑脸球 2”符号从 Library 面板拖入到舞台中进行编辑,如图 1-42 所示 图 1-42 将“笑
29、脸球 2”拖入到舞台中 (10) 使用箭头工具选中舞台上的“笑脸球 2”, 按下 CtrlB 组合键将该符号打散, 双击该符 号进入编辑模式,选中“嘴巴”将其删除。使用椭圆工具按照开始的操作方法画一个张开的 “嘴巴”,另外再使用自由变换工具将“笑脸球 2”调整变形,如图 1-43 所示。 19 图 1-43 编辑“笑脸球 2” (11) 单击按钮返回到场景中,将“笑脸球 1”符号拖入到舞台中。选择菜单栏中的 WindowAlign 命令,打开 Align 面板。单击 Align 中的按钮使“笑脸球 1”位于舞台的中心 轴,如图 1-44 所示 图 1-44 调整“笑脸球 1”的中心位置 (12
30、) 单击时间轴第 30 帧,并在菜单栏中选择 InsertKeyframe 命令,插入一个关键帧。选 择菜单栏中的 WindowInfo 命令,打开 Info 面板,调整“笑脸球 1”的纵向坐标,将 Y 值设 为 120,如图 1-45 所示 图 1-45 调整“笑脸球 1”的纵向坐标 (13) 单击时间轴第 1 帧,打开 Properties 面板,在 Tween 下拉列表中选择 Motion 选项,如 图 1-46 所示 20 图 1-46 选择 Motion 命令 (14) 单击时间轴第 31 帧,并在菜单栏中选择 InsertKeyframe 命令,插入一个关键帧。将 “笑脸球 2”从
31、 Library 面板中拖入到舞台中, 并且使“笑脸球 2”的下边缘同“笑脸球 1” 的 下边缘对齐。 然后选择“笑脸球 1”将其删除, 让舞台中只留下“笑脸球 2”的图像, 如图 1-47 所示 图 1-47 调入“笑脸球 2”图像 (15) 单击时间轴第 38 帧,并在菜单栏中选择 InsertKeyframe 命令,插入一个关键帧。选 择箭头工具单击舞台中的“笑脸球 2”图像,在 Properties 面板中单击按钮,在打开的 Swap Symbol 对话框中选择“笑脸球 1”符号,然后单击 OK 按钮,将第 38 帧的“笑脸球 2”符号更 换为“笑脸球 1”符号,如图 1-48 所示
32、(16) 单击时间轴第 31 帧处,打开 Properties 面板,在 Tween 下拉列表中选择 Motion 命令 图 1-48 更换符号 (17) 单击时间轴第 60 帧,并在菜单栏中选择 InsertKeyframe 命令,插入一个关键帧。 然后右击时间轴第 1 帧,从弹出的快捷菜单中选择 Copy Frames 命令,如图 1-49 所示。右 21 击时间轴第 60 帧处,从弹出的快捷菜单中选择 Paste Frames 命令,将第 1 帧的图像粘贴 到第 60 帧处。 图 1-49 选择 Copy Frames 命令 (18) 单击时间轴第 38 帧处,打开 Properties
33、 面板,在 Tween 下拉列表中选择 Motion 命令 (19) 以上动画的制作过程结束,如图 1-50 所示。选择 ControlTest Movie 命令或按键盘上 的 Ctrl+Enter 组合键,对该动画进行测试。 图 1-50 完成动画的制作 动画制作实例教程符号和实例( 符号和实例 Flash MX 动画制作实例教程符号和实例(一) 2.1 符号和实例简述 用户在使用 Flash MX 软件进行创作时,经常使用到符号和实例。简单地说,符号可以是图形、 按钮、电影片断、声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当用户从库中将符号置 入舞台上时,这时就创建了一个该符号的实例,不
34、管做了多少个该符号的实例,Flash MX 仅把 该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。 例如:最初做成符号对象在电影中的文件大小增加 25KB,那么添加 10、20 甚至更多的符号实 22 例造成的文件大小增加不会超过 100 字节。且这与符号的大小无关。用户只需将符号当作主控 对象,把它存在库中;将符号放入电影中时,使用的是主控对象的实例,而不是主控对象本身。 符号实例的外观和动作无需和原符号一样。每个符号实例都可以有不同的颜色和大小,并提供 不同的交互作用。例如,可以将按钮符号的多个实例放置在场景中,其中每一个都可以有不同 的相关动作和颜色。 每个符号都有自己的时间轴、场景和层
35、,也就是说,可以将符号实例放置在场景中的动作看作 是一部小的动画 ,再将它们放置在较大的动画场景中。而且可以将符号实例作为一个整体来 设置动画效果。 一旦编辑符号的外观, 符号的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。 例如, 用户将场景中出现过几次的正方形符号图形改为椭圆形,那么该符号的每个实例也将变为椭圆 形。 o 符号的类型 在 Flash MX 中,符号的种类一共有 3 种,它们分别是图形符号(Graphic)、按钮符号(Button) 和电影剪辑符号(Movie Clip)。每一个符号都有它自己的用途,用户可以选择 InsertNew Symbol 命令或按 Ctrl+F8 组合键创建
36、符号。在打开的 Create New Symbol 对话框中,可以选择 所创建的符号类型,如图 2-1 所示。 图 2-1 Create New Symbol 对话框 Movie Clip(电影剪辑)符号 Movie Clip 符号是 Flash 电影中一个相当重要的角色, 大部分的电影其实是由许多独立的 Movie Clip 符号的实例组成的,它可以响应脚本行为,拥有绝对独立的时间轴,不受场景和时间轴的 影响。 Button(按钮)符号 Button 符号是一个比较特殊的符号,它不是单一的图像,它用 4 种不同的状态来显示,按钮的 23 另一个特点是每一个显示状态均可以通过声音或图形来显示。
37、它是一个交互性的动画。 Button 符号对鼠标运动能够做出反应,并且可以使用它来控制电影。在影片中,用户可以新建 一个按钮来执行各种动作,或者选择 WindowConmon Libraresbuttous 命令,在打开的 Library-Buttons 面板中选择一个按钮即可,如图 2-2 所示。 图 2-2 Graphic(图形)符号 按钮符号 Graphic 符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。例如,用户可 以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样每朵不具有动画效果的花便 是图形符号的很好例子,如图 2-3 所示。 图 2-3 创建一束花 动
38、画制作实例教程-符号和实例( Flash MX 动画制作实例教程-符号和实例(二) 2.3 符号的创建与编辑 在 Flash MX 中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用 Flash 创建的一切功能,都可以 通过某个或多个符号来实现。所以在制作 Flash MX 动画的第一步,就是要创建符号。至于具 体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。 24 2.3.1 创建新符号 用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是 从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。 创建一个空符号的操作步骤如下: 如果用户需要在 Flash M
39、X 中创建一个空符号,可以在菜单栏中选择 InsertNew Symbol 命令,在打开的 Create New Symbol 对话框中选择好符号类型后,单击 OK 按 钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。编辑面板中还包含一个十 字准星,代表符号的定位点,如图 2-4 所示。 图 2-4 Flash MX 的符号编辑模式 (2) 在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择 FileImport(导入)命令,打开如图 2-5 所示的 Import 对话框,并中从选择要导入媒体文件、 图片文件或其他符号。 25 图 2-5 中,如图 2-6 所示。 Imp
40、ort 对话框 (3) 在打开的 Import 对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到 Flash MX 图 2-6 导入的文件 要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下: (1) 在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择 InsertConvert to Symbol 命令或按 F8 功能键,打开 Convet to Symbol 对话框,如图 2-7 所示。 26 图 2-7 中选择符号类型,并单击 OK 按钮即可创建符号。 2.3.2 编辑符号 创建选定元素的符号 (2) 在 Convet to Symbol 对话框的 Name 文本框中输入符号名称,然后从 Beha
41、vior 选项区域 在编辑符号时,Flash 将自动更新电影或动画中所有运用该符号的实例。我们可以在符号编辑 模式下进行编辑,也可以在菜单栏中选择 EditEdit in Place 命令在舞台上直接编辑该符号。 此时舞台上的其他对象将以浅色显示,表示和当前编辑的符号的区别,如图 2-8 所示。 (a) 正常模式 27 (b) 编辑模式 图 2-8 符号的正常模式和编辑模式 要在舞台上直接编辑符号,必须先选中该符号。在符号上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择 Edit in Place 命令,如图 2-9 所示;或者以直接双击 Library 面板中的符号图标对符号进行 编辑。另外,如果需要将该
42、符号单独提出并在符号编辑状态对其进行编辑,可在该符号上单击 右键,并从弹出的快捷菜单中选择 Edit 命令。 图 2-9 2.3.3 复制符号 符号编辑快捷菜单 如果要将一个符号复制一个新的符号,使用复制符号功能就可以很方便地完成该操作。 复制符号的操作步骤如下: (1) 选择 WindowLibrary 命令或按 Ctrl+L 组合键,打开 Library 面板。 (2) 选中 Library 面板所需要复制的符号并单击右键,从弹出的快捷菜单中选择 Duplicate 命 令即可,如图 2-10 所示。 在 Flash MX 默认的情况下,已复制的符号会在原文件名后加上 Copy 字样,如图
43、 2-11 所示。 28 如果用户需要识别原符号,可以保留此名称。否则可以在弹出的 Symbol Properties 对话框中 重新命名该符号。 图 2-10 Library 面板快捷菜单 2.3.4 创建电影剪辑符号 图 2-11 复制符号 当在电影剪辑中需要重复使用一个已经创建的动画,或者要将该动画作为一个实例来操作时, 最简单的方法就是将该动画转换为电影剪辑符号。 将舞台中的一个动画转换为电影剪辑的操作步骤如下: (1) 选中要转换的动画所有层上的所有帧并单击右键,在弹出的快捷菜单中选择 Copy Frames(复制帧)命令,如图 2-12 所示。 图 2-12 复制动画上所有的帧 (
44、2) 选择 InsertNew Symbol 命令,打开 Create New Symbol 对话框,在 Name 文本框中输入 该符号的名称,并选择 Movie Clip 单选按钮,单击 OK 按钮将创建一个新的符号并进入该符号 29 的编辑模式下。 (3) 单击时间轴中的第 1 帧,选择 EditPaste Frames 命令,粘贴所选择的帧。 经过上述步骤的操作,就可以将该动画转换为一个电影剪辑符号。当创建电影剪辑符号后,还 可以减小动画文件体积,用户可将原文件中的该段动画删除,然后从 Library 面板中拖入一个 电影剪辑符号即可。 动画制作实例教程 符号和实例之制作按钮 Flash
45、 MX 动画制作实例教程符号和实例之制作按钮 2.5 制 作 按 钮 按钮也是一类图符,当用鼠标与按钮交互时,根据不同的状态,它会显示不同的外观。可以在 时间轴窗口中指定按钮在各种状态下的外观。要使一个按钮在电影中具有交互性,需要从按钮 图符创建实例,并为它分配动作。由于按钮图符的创建方法比较特殊,因此,我们专门用一节 来介绍按钮的制作方法。 2.5.1 按钮工作状态 在 Flash 中,按钮工作时有 4 个状态,它们分别是: Up(弹起)状态:鼠标没有接触按钮时,按钮处于一般状态。 Over(结束)状态:鼠标移动到按钮上面,但没有按下时,按钮处于被触摸状态。 Down(按下)状态:鼠标左键按下时,按钮处于被按下状态(鼠标右键按下时会弹出菜单)。 Hit(单击)状态:与前 3 种状态不同,但这个区域不会显示在电影中。在这种状态下可以定 义响应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会显示在电影中。 一个按钮符号在时间轴窗口中的每一帧都有特定的功能,并且每一帧有固定的名称,分别与上 面的 4 种状态相对应,如图 2-23 所示。这时 Flash 自动切换到图符编辑模式,时间轴窗口中 的第一行显示 4 个连续的帧分别表示为 Up,Over,Down 和 Hit
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