大学生网络游戏消费动机研究.docx
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1、大学生网络游戏消费动机研究摘要 随着国内网络游戏产业蓬勃发展以及互联网用户日益增多,网络游戏行业创造了巨大收入,并为与其相关行业创造了巨大产业价值。此外,网络游戏越来越趋向于成为一种大众娱乐手段,作为大众文化一种,网络游戏在塑造社会文化方面发挥着重要作用。然而我国网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要消费群体,因此,对大学生网络游戏行为进行研究是相当有必要。本课题将通过对人类消费动机相关理论回顾,对大学生网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机研究,对我国网络游戏行业营销和发展提出战略性建议。关键字:网络游戏;游戏消费;消费动机目录第一章 绪论-1 1.1
2、 相关定义-1 1.1.1 网络游戏用户-1 1.1.2 网络游戏消费-1 1.2 选题背景-1 1.3 选题意义-2 1.3.1 网络游戏产业地位-2 1.3.2 网络游戏消费研究现状-2第二章 文献综述-3 2.1 消费者动机研究-3 2.2 消费者行为影响因素研究-4 2.3 网络游戏消费动机相关实证研究-5 2.3.1 玩家对网络游戏关注因素-5 2.3.2 以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏研究 -5 2.4 我国大学生网络游戏消费动机与行为-6 2.4.1 个性消费-6 2.4.2时尚消费-6 2.4.3品牌消费-7 2.4.4体验消费-7 2.5 小结-7参考文献-8致谢-
3、9附录-10第一章 绪论1.1 相关定义 1.1.1 网络游戏用户 IDC把网络游戏用户定义为一年中每月至少玩一次网络游戏,网络游戏用户一定是互联网用户,包含付费用户和免费用户。 1.1.2 网络游戏消费 网游消费,是指在网络游戏上消费,主要是指用现实货币用于游戏装备交易、付费游戏点卡等消费。1.2 选题背景中国网络市场风云际会,应运而生网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数70%1。网络游戏不仅成为新网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐重要文化产品,在与日俱增网游消费人群中,低龄化比例逐年
4、增多,2010年中国网络游戏市场年度报告显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。1.3 选题意义 1.3.1 网络游戏产业地位 网络游戏产业是一种新兴产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业2。 1.3.2 网络游戏消费研究现状 网络游戏广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。由于网络游戏在人们休闲生活中比重逐渐提高,人们花费在其上时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研
5、究。但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为研究还非常薄弱。大多数文献研究针对并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机深入全面研究。然而我国网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。大学生是网络游戏最重要消费群体,因此,对大学生网络游戏行为进行研究是相当有必要。本课题将通过对人类消费动机相关理论回顾,对大学生网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机研究,对我国网络游戏行业营销和发展提出战略性建议。第二章 文献综述2.1 消费者动机研究 从马斯洛需求3出发,将人类消费动机更加具象化细分,主要分为两大类:基础动机和精神动机。马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、归属与爱需求、
6、尊重需求和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次排列。 学者科特勒4进一步指出,消费者行为是一种了解消费者黑箱过程之研究,消费者可由外在刺激来源,含营销活动与环境作用层面之两项因素所形成刺激,并经由黑箱之消费者特征与消费者决策程序处理后,产生购买决策。因此,想要了解消费者黑箱操作,可从消费者背景特性与决策过程中去探讨,而消费者特性为影响消费者行为因素。 综上所述,影响消费者行为因素相当复杂,其中个人与心理因素属于内在因素,而环境、社会等属于外在因素,内外因素彼此交互作用,进而影响消费者行为。2.2 消费者行为影响因素研究 消费者行为影响因素见表2-1表2一15 网络游戏消费行为影响因素作者
7、年份主要发现吴采芳62001服务质量会正面影响使用者知觉与使用态度,使用者对软件容易使用、实用及娱乐性知觉会正面影响使用者态度、态度则影响行为意愿。许晋龙72004玩家参与在线游戏意愿主要受到社会规范、态度及神迷体验影响等。程茵佩82004如果玩家与系统有有效个人交互或与网络联系其他人有愉快社会交互,就能获得最佳体验,并且会持续玩网络游戏。李仪凡,陆雄文92005总结出驱动中国网络游戏社区参与者进入网络游戏虚拟社区动机,分别是:成就动机、亲和动机、领导动机、攻击与贬低动机、探索动机、赚钱动机,并发展出中国网络虚拟社区参与动机测量量表。 2.3 网络游戏消费动机相关实证研究 2.3.1 玩家对网
8、络游戏关注因素 周常春,罗敏(2006)10通过对昆明市区内主要 5 所高校在校大学生调查,对大学生网络游戏消费行为特征进行了研究。研究表明,大学生网络游戏玩家仍以男性为主,但女性比例明显高于响应全国女性玩家比例;网络游戏目:纯粹娱乐占首位 45%,消遣时间 29.7%,交友和锻炼智力 6.6%,成为高手后受人尊重 4.4%,获得现实利益 2.2%。玩家对网络游戏关注因素有:图像,音乐效果,操作难易度,运行速度,故事性,活动,游戏平衡性,客户服务,互动设置和社会性。 2.3.2 以TAM(技术接受模型)为基础对网络游戏研究 曹树金,卢泰宏(2006)11以 TAM(技术接受模型)为基础,建立网
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