2022年郑州大学三维GIS考试重点总结.docx
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1、精选学习资料 - - - - - - - - - 读书之法 ,在循序而渐进 ,熟读而精思简答题1、 OpenGL 左右手坐标系、向量、三维几何变换左右手坐标系渲染出来的2D 图像结果是不一样的,左右颠倒;从定义可知,左右手的区分也就是 z 轴一正一负,当然z 取反就转换了;要在透视前的最终一步上加上反转的语句就是 viewMatrix.appendScale1,1,-1这样全部的顶点就都会反转了;标准向量变换是从对象坐标系变换到视觉坐标系,它是用来运算光照的; 标准向量的变换中,视觉矩阵 view matrix 是 GL_MODELVIEW 逆矩阵的转置矩阵和标准向量(Normal vecto
2、r是)相乘所得;几何变换是将一个几何图形依据肯定的规章或规律变换为另一个新的几何图形,包括二维几何变换和三维几何变换,最基本的三种变换是平移、旋转和缩放;2、 OpenGL5 大变换1) 视点变换: 相当于设置视点的位置和方向,OpenGL 有用库供应了函数gluLookAt 来指定视点变换;2) 模型变换:在世界坐标系中进行的,包括模型平移:glTranslatefdTYPE x, TYPE y, TYPE z ,模型旋转: glRotatefd TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z,模型缩放:glScalefd TYPE x, TYPE y, TYPE z
3、3) 投影变换:目的是定义一个视景体,使视景体外余外的部分裁剪掉,最终进入图像的只是视景体内的有关部分,包括透视投影和正射投影;透视投影函数:void glFrustum 和 void gluPerspective ,正射投影函数:void glOrtho 和 void gluOrtho2D ;4) 视口变换:将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上;相关函数:glViewport 5) 裁剪变换:视景体定义了上下左右前后六个裁剪平面,用户仍可以自己定义附加裁剪平面,以去掉场景中无关的目标;相关函数:void glClipPlane 3、 怎么绘制一个图形、一个三角面片、一个四周体,给坐标写
4、代码三角形glBeginGL_TRIANGLES; glVertex2f0,0.7; glVertex2f-0.7,-0.7; glVertex2f0.7,-0.7; glEnd; 四周体GLfloat pyramid3=0.0,1.0,0.0,0.5,0.0,0.5,-0.5,0.0,0.5,-0.5,0.0,-0.5,0.0,0.0,-0.5; /定义顶点坐标glBeginGL_TRIANGLE_FAN; / 使用扇形三角形模式glNormal3f0.0,0.447214f,0.894427f; / 前平面法向量glVertex3fvpyramid0; / 前平面glVertex3fvpy
5、ramid1; glVertex3fvpyramid2; glNormal3f-0.894427f,0.447214f,0.0; / 左平面法向量glVertex3fvpyramid3; / 左平面glNormal3f0.0,0.447214f,-0.894427f; / 后平面法向量glVertex3fvpyramid4; / 后平面glNormal3f0.894427f,0.447214f,0.0; / 右平面法向量glVertex3fvpyramid1; / 右平面glEnd; / 终止绘制名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 4 页精选学习资料 - - - - - -
6、 - - - 读书之法 ,在循序而渐进 ,熟读而精思立方体 / 将立方体的八个顶点储存到一个数组里面static const float vertex_list3 = -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, ; / 将要使用的顶点的序号储存到一个数组里面static const GLint index_list2 = 0, 1
7、,2, 3,4, 5,6, 7,0, 2,1, 3, 4, 6,5, 7,0, 4,1, 5,7, 3,2, 6 ; / 绘制立方体void DrawCubevoid int i,j; glBeginGL_LINES; fori=0; i12; +i / 12 条线段 forj=0; j0点在平面前方,ax+by+cz+d0 点在平面后方;为了判定一个点是否包含在平截头体内部,需要将点的坐标代入 6 个平面的平面方程式中,假如全部平面方程式的结果值都是正数的话,就表示这个点在平截头体内部;要想检验几个点构成的网络是否位于平截头体内部的话,要采纳边界球体提出技巧,第肯定义能包含整个网格的边界球体
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