中国虚拟现实VR行业研究报告.ppt
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1、中国虚拟现实VR行业研究报告VR行业定义及历史VR行业市场环境分析VR产品运用内容与场景分析VR用户特点分析1234VR行业发展优劣势及未来发展趋势52VR主要设备构成输出设备输入设备外接式 VR头盔一体式 VR头盔智能手机 VR眼镜依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。产品:Oculus,HTC VIVE等将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。产品:小黑灵镜等以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的 便携性相对最高但内容技术含量偏低。产品:Gear VR,暴风魔镜等操作设备行为监测 设备游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台
2、操作输 入设备。红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉 手套等用于监测用户行为动作的设备。其他设备耳机、话筒等配套设备。6VR行业发展历程。1935-1961概念萌芽期1962-1993研发与军用阶段1994-2015产品迭代初期2016起产品成型爆发期1935年,小说家1962年,名为Sensorama1994开始,日本游戏公随着Oculus,HTC,索尼等Stanley.Weinbaum在小说的虚拟现实原形机被Morton司Sega和任天堂分别针对游一线大厂多年的付出与努力。中描述了一款VR眼镜,以Heilig所研发出来,后来被用戏产业陆续推出Sega VR-1VR产品在2016年迎来了一次
3、眼镜为基础,包括视觉,嗅以虚拟现实的方式进行模拟飞和Virtual Boy等产品,在当大爆发。这一阶段的产品拥有觉,触觉等全方位沉浸式体行训练。时的确在业内引起了不小的更亲民的设备定价,更强大的验的虚拟现实概念,该小说该阶段的VR技术仍仅限于轰动。但因为设备成本高,内容体验与交互手段,辅以强被认为是世界上率先提出虚研究阶段,并没有生产出能交内容应用水平一般,最终普大的资本支持与市场推广。整拟现实概念的作品。付到使用者手上的产品。及率并没有很大。个VR行业正式进入爆发成长期7VR行业定义及历史VR行业市场环境分析VR产品运用内容与场景分析VR用户特点分析1234VR行业发展优劣势及未来发展趋势5
4、8VR行业市场环境分析9环境喜忧参半 用户端和技术层的缺失较为严重国内VR行业市场环境分析市场环境从整体市场国内对VR等新技术创 新呈鼓励态度。然而考虑到国内严格的内容审查 环境,VR在内容方面将受到政府 的严格监管和审查。例如国外发 展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。经济发展使得用户更愿意在内容 消费尤其是娱乐消费上进行投入。但硬件的投入是对用户使用VR的 一个重要门槛,这也造成短期内 国内硬件出货更多是眼镜类。近几年,VR概念在社会舆论中已 经拥有一定传播力度,但是社会 对VR的准确定义以及整个行业的 发展现状仍然较为模糊。面对种类多定价浮动大的VR
5、设备 用户往往不会挑选,一旦试用了 劣质的产品后也容易对整个VR行 业的发展产生负面看法。因此,如何正确引领整个社会认 识VR是首先需要解决的难题。在类Oculus头盔和硬件游戏研发方 面,借助国外开源技术,国内会有 较快的提高,但进一步提升有赖海 外发展。在VR眼镜方面,国内优秀的代工技 术和低成本能够带来很好的价格优 势。在体感交互等前瞻技术上,国内积 累较少,仍处于模仿和追赶阶段。10国内VR行业市场热度分析与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有 一定用户基数的。
6、但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国 内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。百度指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系)11国内VR行业未来市场规模国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量根据的报告,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地 区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分相似,VR市场推广及
7、普及将受到很大限制。而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。2015年XboxOne与PS4销量统计 国内科技娱乐产品普遍受众较小2016年中国智能手机与VR用户量预测 智能手机的普及为VR提供大量潜在用户全球销量 2418万台中国销量 55万台占比2%如果有1%的 用户购买VR 眼镜用户也将 达625万智能手机用户 6.25亿人受众小基数大来源:eMarketer2013-2014年中国手机/智能手机市场
8、研究年度总报告;1211030040500243002050016000100051.9%19.0%11.4%9.6%7.5%0.5%-100.0%-50.0%0.0%50.0%100.0%050000100000150000200000硬件制作商 暴风魔镜 3.2亿 蚁视3亿 乐相科技 2亿来源:于2016年2月桌面统计所得平台门户878701.9亿易天科技 1.9亿内容制作商 酷炫游1.1亿 赞那度 8000万拍摄/捕捉技术商 诺依藤1.3亿 岚锋创视 5000万广告商一点网络 1.6亿开发工具商2014年1月-2016年1月中国VR行业融资情况概览融资额度(万元)占比(%)国内VR行业融
9、资情况简介硬件制作商仍是VR行业现阶段发展的重点产业在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,可见在VR行业发展初 期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外,VR内容制作商在过去几年中的融 资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当VR硬 件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。13国内VR硬件出货量、用户量预计701202015e2016e2017e2018e2019e中国PC VR及一体机出货量(万台)中国Mobile V
10、R出货量(万台)2020e预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人根据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人。PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。预计2020年,PC VR及一体机VR 在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为7.0%和 0.8%,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。2020年以PC VR/一体机每个3000元,Mobile VR每个2000元计算,国内VR硬件规模达到64亿元,与BI Intelligence统 计,2020年头戴式VR硬件市场规
11、模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%。主要得利 于预计2019年左右,随着VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占PC VR/一体机市场。2015-2020年中国VR设备出货量预计2015-2020年中国VR用户规模预计24040058075011.526791702004006008001000451353156301098168337.525.5103.5340.50500100015002000250030002015e2016e2017e2018e2019e中国PC VR及一体机用户量(万人)中国Mobile VR用户量(万人
12、)2020e来源:出货量及用户规模综合调研数据、行业发展阶段、专家访谈等信息,通过艾瑞统计预测模型预测。注释:海内外规模对比采用1美元兑换6.5美元的汇率计算。14国内VR线下体验馆市场统计约2200家约5500家国内VR体验馆数量 及单次消费金额来源:于2016年2月桌面统计所得国内线下电影院数量 及单次消费金额10-30元50-150元VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影 院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其
13、成本低、占地面积小的优势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,VR体验馆在 定价上也更亲民。但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量 也受到了很大的制约。15VR影视作品 约2700款目前国内VR平台内容约有3500款产品由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限 制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计 简单,游戏时间较短的轻度游戏为
14、主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视 频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商 业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更 上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。VR游戏作品 约800款来源:于2016年2月桌面统计所得58.6%来自PC平台41.4%来自移动平台52.8%全景视频47.2%非全景3D视频国内VR平台内容生产情况16国内外VR
15、行业发展现状对比对比国内外VR行业在发展过程中的主要区别维 度国 内国 外厂商以初创型企业的开发拓展为主,后有大型公司逐渐加入或投资收购以几大科技巨头企业为主力,小型企业团队多以开发内容为主成本与价格成本相对较低,产品定价也比国外产品更便宜成本较高,产品定价普遍比较贵产品开发周期开发周期相对较短,产品同质现象比较严重开发周期相对较长,产品之间各有所长产品交互性交互性能普遍较差,超半数设备不支持外接操作交互性能相对较好,也有许多团队专门研制交互操作设备内容平台产品的内容平台多是官方论坛和普通应用,差 异性小,吸引力一般产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优化,吸引力大硬件平台手机端VR设备普遍
16、更受欢迎,PC端设备仅适用于深度用户手机端、PC端、主机端产品适配性适配设备广泛,对硬件的要求低适配设备较少,对硬件的要求高17VR行业产业链分析18VR行业产业链分析VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太 大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。VR产业链概述硬件制造商内容生产工具制造商(硬件/软件)系统研发者内容提供商内容平台搭建者消费者提供VR设备提供交互系统提供内容 发布平台提供内容 生产工具适
17、配提供内容 获取渠道提供内容19国内VR行业产业链图谱VR硬件设备研发商VR拍摄/动作捕捉技术商VR内容研发商VR平台门户企业其它产业链内相关企业一点网络20国内VR行业硬件公司案例乐相科技乐相科技是国内首批参与研发虚拟现实硬件生产的制作团队。团队拥有较丰富的虚拟现实研发经验,公司的产品“大朋 眼镜”也是国内较为成熟的多平台VR显示设备。除了研发多平台VR显示设备外,乐相科技还参与研发了虚拟现实内容聚合APP“3D播播”;PC端应用助手“大朋助手”以及建立了大朋VR平台专属的开发者平台。是国内VR产业布局较为领先的硬件制造团队。多平台VR显示设备大朋眼镜在PC端、移动 端的VR眼镜均已上市,一
18、体 机VR头盔也正在研发中。多 平台覆盖的策略有效得帮助 乐相科技覆盖到了更多的潜 在用户。内容丰富的聚合软件“3D播播”与“大朋助 手”分别是大朋眼镜在移动端 与PC端的内容聚合软件。依靠 自身平台的内容以及对其他平 台内容的强兼容性大朋眼镜在 内容聚合上也做到了行业领先 水准。专属开发者平台大朋眼镜是国内少有的几 家拥有自己开发者平台的VR眼 镜平台之一。在当下VR眼镜硬 件产品同质化严重的情况下,拥有平台独占的特色内容将是 能够吸引用户购买的一大因 素。21VR行业主要产品对比灵镜小白小宅魔镜VR Box 新产品公 开发售百度指数(90天均值)产品发布产品众 筹、预售开发套件、初代发售真
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