2018年中国动漫行业报告.pdf
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1、中国动漫行业研究报告2018年22018.11 iResearch I摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。广告、用户付费和IP授权是动漫企业盈利的三大来源,但动画受众门槛较低且广泛,内容播映能带来大量广告和用户付费收入,漫画受众门槛较高且小众,IP授权带来的收入占比更高IP创造作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,而下游IP衍生开发环节的盈利能力最大。所以,未来业内各玩家布局的重点将覆盖整个产业链动漫产业总产值突破1500亿,在线内容市场规模近150亿,动漫产业具有巨大的产值能力,且产值的最大输出来自于下游的衍生开发资本市场对动漫行业的投资热情有所冷却,但冷静审慎的投资策略
2、有利于动漫产业优胜劣汰,泡沫挤出,建立起成熟稳定的市场体系泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿,中国动漫产业市场需求现在已经十分庞大,但目前的动漫市场供应远远不足,现在进入该领域的发展前景广阔SMSSMS3发展背景与行业现状1产业链构成分析2动漫用户群体分析3典型案例分析4未来发展趋势分析542018.11 iResearch I2018.11 iResearch I来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。概念界定动漫是动画和漫画的合称动画(animation)和漫画(cartoon)均是指通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类
3、的一切感情、动作,或将架空的或者现实的场景加以绘制,使其画面化。漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画;而动画是一种综合艺术,它是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像。按照载体的不同,可以将动漫划分为在线动漫、电视动画、漫画杂志和动画电影等四大类。本研究重点针对的对象是在互联网平台上播放的动画或者连载的漫画。动漫产业则主要指以动画和漫画为表现形式,包含动漫内容产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。在线动画在线漫画在线动漫广义动漫产业轻小说杂志画集城市形象公益宣传模型手办玩具舞台剧游戏电视动画漫画杂志52018.11 iResearch I发展历程2013年以来
4、中国动漫进入快速发展期1926 年万氏兄弟打造了中国第一部独创黑白无声 10 分钟动画短片大闹画室,助推1926-1945年中国动画进入萌芽探索期。此后,中国动漫产业的发展跟随着中国经济的发展起起伏伏,一直没有特别大的突破,直到2013年以来得益于移动互联网的发展和普及,互联网巨头们纷纷进入动漫产业布局,腾讯、网易等在文娱产业的资本投入助推中国动漫产业的逐渐发展,2013年中国动漫产业逐渐进入快速发展期。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。中国第一部独创黑白无声动画短片大闹画室1926年承接外国项目模式1990年上海美术电影制片厂成立1957年改革开放开始1976年政策开始扶持国产低幼向动漫发展
5、2001年十年计划经济动荡开始1965年移动互联网与资本助力2013年萌芽探索期发展停滞期代工生产期短暂繁荣期粗放外包期政策培育期快速发展期中国动漫产业发展历程62018.11 iResearch I政策背景政策不断完善,扶持动漫产业发展政府在扶持我国的动漫产业发展方面,也做出了巨大的努力,发布了一系列的政策措施推动我国动漫产业的发展和完善。而且,我国政府一直反复强调版权保护,目前我国动漫版权市场环境较以前有了很大的改善。这些都不断促进国内动漫产业的进一步发展。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。提出黄金时段播放国产动漫关于促进我国动画创作发展得具体措施国产动漫每日播出比例不少于70%广电总局关
6、于进一步规范电视动画片播出管理的通知提出扶持民族原创关于扶持我国动漫产业发展的若干意见实行税收优惠政策关于延续动漫产业增值税政策的通知中国动漫游戏博览会等展会宣传推广市场化文化部“十三五”时期文化发展改革规划对动漫产业项目进行扶持计划2016年弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划入选项目的通知打造动漫知名品牌,完善产业融资政策“十二五”时期国家动漫产业发展规划2005/052006/082012/062017/022006/042008/082016/072018/05动漫产业发展系统性政策关于推动我国动漫产业发展的若干意见中国动漫产业政策72018.11 iResearch I2018.11
7、iResearch I来源:艾瑞研究院综合市场调研以及数据推算模型等综合整理获得。来源:艾瑞 mUserTracker.2018.10,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究得出。经济环境“90 00”后成长环境优越,更乐意进行文化娱乐消费在90后和00后中,家庭月平均收入高达10676元。根据中国统计局发布的数据,2017年上半年全国居民家庭月平均收入为6250元,90后和00后的家庭收入高于全国居民家庭的70.8%。这群成长于相对优渥的物质条件中的年轻人,更乐意进行文化娱乐服务消费。根据艾瑞用户调研数据显示,中国的90后和00后人群规
8、模达2.8亿多,文娱消费支出占总消费支出的28.9%,平均每天在网络娱乐上花费时间超过1.6个小时。艾瑞数据产品mUserTracker显示,在24岁以下用户中,视频服务和游戏服务类等在线娱乐产品已经占据了用户较多的时间,比例分别达到27.1%和9.2%。35.5%25.1%13.6%14.1%6.5%2.8%2.4%2017年中国90后及00后群体家庭月收入情况5000元以下5001-8000元8001-10000元10001-20000元20001-30000元30001-50000元50000元以上28.8%27.1%10.8%9.2%5.1%4.4%3.1%2.8%1.7%1.4%通讯
9、聊天视频服务实用工具游戏服务综合资讯电子阅读社交网络音乐音频电子商务学习教育2018年中国24岁以下用户使用各类APP月度总有效时长TOP1082018.11 iResearch I社会环境青年亚文化蓬勃发展,动漫文化元素在生活中被广泛使用青年亚文化代表的是处于边缘地位的青少年群体对成年人社会秩序的一种反叛的态度,它反对传统文化的一元性,强调自我彰显和和多元观点的表达,追求新奇、轻松和简单。动漫文化作为一种典型的青年亚文化,随着青年群体传播能力的加强以及海内外内化交流的开放包容,在当前的社会环境中蓬勃发展,动漫文化元素在社会生活中被广泛使用。“卖萌”、cosplay、表情包斗图、弹幕交流等等,
10、都是动漫文化在现实生活中的渗透。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。新闻联播“卖萌”说段子央视栏目开通“弹幕”交流社交中广泛使用的表情包动漫文化元素在社会生活中的使用92018.11 iResearch I2018.11 iResearch I来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。技术背景技术带来动画制作效率提升和漫画传播成本下降进入新世纪以来,动画制作软件的不断更新,电脑CG技术的日趋成熟,使得传统的动画制作人力资源得以解放,赋予了动画作品更广阔的发展空间。而且,随着互联网的兴起,传统漫画杂志存在的一些弊端也日益凸显。互联网技术的普及,使得用户从线下向线上的迁徙,
11、推动了互联网漫画平台的兴起。网络平台3D动画技术二维动画制作三维动画制作主要靠资深动画师手绘,培养一个二维动画师至少需要2-3年时间表现形式更接近漫画,主要针对二次元用户主要用于人工手绘方面的花费,成本相对三维高,制作周期长主要运用动画软件创建模型,培养一个三维动画师至少需要半年至一年的时间主要针对大众用户,如果三维动画成本控制较低,则表现力较差主要用于计算机硬件及人力上,成本相对二维低,制作周期相对二维短网络漫画平台传统漫画杂志以青少年为主,年龄偏低,覆盖初高中生存在印刷和运输周期,更新速度慢运输和印刷成本较高在出版行业,对漫画内容的审核机制严格以正能量作品为主杂志板块受限,可容纳的内容数量
12、有限面向全网民,年龄偏高,覆盖高中、大学和上班族更新速度快一定带宽成本,成本较低审核机制宽松,存在漏洞类型多样,但也有黄色暴力等题材作品,存在乱像内存无限,可容纳的作品体量大技术带来动画制作效率提升技术带来漫画传播效率提升102018.11 iResearch I2018.11 iResearch I行业规模行业总产值突破1500亿,在线内容市场规模近百亿近年来,我国文化产业内容消费市场迅速发展,动漫产业在文化产业中的占比稳步上升。在资本、新媒体和消费人群的多重驱动下,动漫产业产值持续快速增长。2017年,中国动漫行业总产值达到1536亿元,产值主要来自于动漫上游的内容市场和下游的衍生市场两大
13、块。下游衍生市场是动漫产业产值的主要来源,在全球比较成熟的日本动漫市场中,衍生市场的产值大约相当于内容市场的8-10倍。随着我国近几年非低幼向国产动漫质量和产量的提升,我国在线动漫市场的规模也在快速提升。来源:艾瑞研究院综合公开资料、上市公司财报以及数据推算模型等。注释:动漫行业总产值包括各类载体动漫的内容市场以及衍生市场产生的总产值。来源:艾瑞研究院综合市场调研、企业深访、上市公司财报以及数据推算模型等。注释:在线动漫内容市场核算自互联网动画和漫画的内容和平台方的去重收入总规模(涵盖低幼和非低幼)。88210001144131015361747198122122013201420152016
14、20172018e 2019e 2020e2013-2020年中国动漫行业总产值动漫行业总产值(亿元)6.810.217.632.857.192.5141.62012201320142015201620172018e2012-2018年中国在线动漫内容市场规模规模(亿元)112018.11 iResearch I2018.11 iResearch I用户规模泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户量达2.19亿随着青少年物质生活水平的提高,以及二次元文化等在中国的广泛传播,中国泛二次元用户规模巨大。艾瑞数据显示,2018年中国的泛二次元用户规模将近3.5亿,在线动漫用户规模也达到2亿多。庞大的
15、用户规模为中国动漫产业的发展带来巨大的需求市场。来源:艾瑞研究院综合市场调研、行业访谈以及数据推算模型等。泛二次元用户统计标准:最近半年内至少看过一次动画或者漫画,观看渠道不限。来源:艾瑞研究院综合市场调研、行业访谈以及数据推算模型等。在线动漫用户统计标准:最近半年内每周至少在网上看一次动画或者漫画。0.891.492.192.73.083.4667.4%47.0%23.3%14.1%12.3%201320142015201620172018e2013-2018年中国泛二次元用户规模泛二次元用户规模(亿人)增长率(%)0.230.270.400.761.141.670.250.380.651.
16、051.522.080.280.430.721.141.632.19201320142015201620172018e2013-2018年中国在线动漫用户规模在线漫画用户规模(亿人)在线动画用户规模(亿人)在线动漫用户规模(亿人)122018.11 iResearch I2018.11 iResearch I投融资情况资本仍持续关注,但投资策略渐趋审慎2015年以来,随着二次元用户的崛起以及大量盗版作品的下架,动漫产业公司开始大量受到资本的关注,2016年动漫产业的投融资行为达到了历史高峰。2017年初,在ACG联盟资金链断裂、布丁动画停止运营等消息的震荡之下,动漫产业在2017年进入一个短暂
17、的调整期。之后,随着负面出清,市场动能充沛,动漫产业的融资披露频率重回正轨。但是,从总的趋势来看,2017年以来,虽然资本对动漫产业一直保持着持续的关注,但已不像最初遇到动漫项目就投资那么疯狂,资本开始渐趋冷静,不好的项目或者不好的企业因为拿不到投资被市场清理出去。来源:艾瑞根据企业公开投融资资料整理(注:统计时间截至至2018年7月)。来源:艾瑞根据企业公开投融资资料整理(注:统计时间截至至2018年7月)。18起投资178起投资136起投资27起投资10起投资37起投资26起投资2010-2018年中国动漫产业领域投融资轮次种子轮天使轮A轮B轮C轮C轮以后战略投资及其他5 9 10 14
18、34 75 125 109 51 2010201120122013201420152016201720182010-2018年中国动漫产业领域投融资数量投融资数量(件)132018.11 iResearch I2018.11 iResearch I来源:艾瑞根据企业公开投融资资料整理(注:统计时间截至至2018年7月)。来源:艾瑞根据企业公开投融资资料整理(注:统计时间截至至2018年7月)。头部企业投资策略战略投资为主,平台企业多方布局虽然动漫行业一直是投资关注的热门领域,但主要是战略投资者占主导地位。目前市场上活跃的投资者主要表现为腾讯、爱奇艺、网易、哔哩哔哩等平台类公司以及以光线传媒、万
19、达传媒等为主的影视类公司。其中,哔哩哔哩和腾讯成为动漫行业投资的重要玩家,已经投资或入股多家具有IP生产能力或者动漫制作能力的企业。CP方及代表作品SP方及服务性质CP方及代表作品SP方及服务性质日更计划龙朝大都动漫堂一人之下艺画开天疯味英雄绘梦动画灵契海岸线动画纳米核心千里眼文化Making of中影年年血色苍穹戏画谷风灵玉秀翼下之风那年那兔那些事儿漫娱文化:漫画杂志商轻文轻小说:轻小说内容社区M站:二次元声音分享社区Moboo.ly:内容创作社区ACTOYS:动漫模型玩具交流社区艾漫动漫:ACG周边ComiDay:同人展会Stage1:游戏动漫论坛三文娱:动漫媒体Anitama:动漫媒体御
20、宅游戏:二次元移动游戏研发企业夏天岛工作室子不语幕星社19天徒子文化一条狗动漫堂一人之下悟漫田末世人间道东方二次元百炼成神十字星工作室总有妖怪想害朕玄机科技秦时明月系列艺画开天疯味英雄绘梦动画灵契糖人动漫妖怪名单乐匠文化通职者丛潇动漫演平乱志铁鳞社铁姬钢兵骏豪宏风超神学院原力动画妈妈咪鸭天闻角川:动漫图书出版盛大文学:网络文学平台灵龙文化:IP衍生影视制作公司漫悦文化:漫画杂志商14发展背景与行业现状1产业链构成分析2动漫用户群体分析3典型案例分析4未来发展趋势分析5152018.11 iResearch I动漫产业链图谱动漫产业的产业链构成主要可以分为上中下游三个环节。产业链的上游是内容方,
21、主要包括原创动画公司和漫画公司等IP内容的提供方。产业链的中游是渠道发行方,其中,动画的主要发行方包括网络视频播放平台,电视台以及电影院线等;漫画的主要发行方则主要是各类漫画杂志和网络漫画平台。产业链的下游则是基于IP的衍生品开发公司,包括IP授权代理公司,也包括衍生品开发公司,而衍生品则包括游戏、玩具、服装、主题公园等等。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。漫画作家网络视频播放平台IP授权代理公司衍生品开发公司电视台电影院线漫画杂志网络漫画平台动画制作公司漫画工作室实物衍生内容衍生内容提供方渠道发行方衍生品开发动漫产业链图谱162018.11 iResearch I动漫产业盈利模式广告、用户付
22、费和IP授权是盈利三大来源动漫产业的核心是创意,但动漫产业70%以上的利润来自于动漫IP的衍生开发,玩具手办和生活周边的销售以及主题公园的建设运营等是动漫产业产值的主要来源,而授权动漫衍生品生产与开发是动漫投资方成本回收的主要途径之一。但是,从中国目前的现状来看,2017年的动漫衍生品市场规模大约为764亿,是内容市场的2倍左右,而日本的衍生产品市场规模基本是播映市场的8-10倍,说明我国未来的动漫衍生开发市场未来还有很大的增长空间。来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。广告主创作方制造厂商平台/渠道发行方用户改编第三方广告广告费线上/线下内容用户付费版权版权费改编授权授权费衍生品授权授权费内容市
23、场衍生市场中国动漫产业盈利模式172018.11 iResearch I2018.11 iResearch I动画和漫画盈利差异动画收入更多在内容播映,漫画收入授权衍生占比更高从近几年在线动漫内容市场的收入结构来看,在线动漫内容市场的收入来源主要包括内容付费、广告和衍生授权金三大块,但是动画市场和漫画市场的盈利侧重点仍然有所差异。在线动画内容市场的收入结构更接近于网络视频,受众进入门槛较低,内容播映带来的广告和用户付费收入占据总收入的绝大部分。在线漫画内容市场的收入结构则相对更加多元,受众更加小众,但也更加核心和忠诚,而且,漫画大多是原生IP,衍生开发价值巨大,因此衍生开发授权金在在线漫画市场
24、中也占据着较大的分量。来源:艾瑞研究院综合市场调研、企业深访、上市公司财报以及数据推算模型等。注释:在线动画市场收入核算自互联网动画内容生产方和渠道发行方的去重总收入(涵盖低幼和非低幼)。来源:艾瑞研究院综合市场调研、企业深访、上市公司财报以及数据推算模型等。注释:在线漫画市场收入核算自互联网漫画内容生产方和渠道发行方的去重总收入(涵盖低幼和非低幼)。87.3%78.5%70.2%63.9%12.5%20.7%28.9%34.7%0.2%0.9%0.9%1.4%2015201620172018e2015-2018年中国在线动画内容市场收入结构广告收入占比用户付费占比授权收入占比54.2%50.
25、7%45.5%40.7%20.7%22.0%25.4%27.6%25.1%27.2%29.1%31.7%2015201620172018e2015-2018年中国在线漫画内容市场收入结构广告收入占比付费收入占比授权收入占比182018.11 iResearch I2018.11 iResearch I来源:艾瑞根据企业公开资料整理。来源:艾瑞根据企业公开资料整理。典型商业模式比较全面覆盖 or 纵深开发?奥飞娱乐 VS 精英动漫 奥飞娱乐是动漫行业第一家上市企业,公司旗下拥有多家原创动漫工作室,打造了许多覆盖全年龄段的精品IP,包括面向低幼人群的“喜羊羊与灰太狼”“巴啦啦小魔仙”等;面向青少年
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