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1、精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载天津高校,高自考,动画专业,动画运动规律,结课考试复习范畴总结,任课老师(张乐鉴),考试时间( 20XX年)一、填空题1. 动画制作中普遍使用的是每秒 _帧;(绪论)2. 动画制作中时间是以 _来运算的;(绪论)3. 运动规律的评判标准需要兼顾 _和艺术两者;(绪论)4. 空间透视的核心规律是 _;(第 1 章)5. 美式动画的核心设计步骤是 _;(第 1 章)6. 动画的核心设计思路是 _;(第 1 章)7. 力学是事物之间 _的普遍规律;(第 2 章)8. 动画中最常用的四个力是_、_、_、_;(第2章)9. 抛物线是由
2、_、_这两个力形成的运动路径; (第 2 章)10. 跟随运动的两个现象是 _和_(第 2 章)11. 被风吹动的旗帜出现一个_形的运动;(第 3 章)12. 每段曲线由 _这三点确定;(第 3 章)13. 旋风的运动路径是 _外形;(第 3 章)14. 风的三个主要运动气质 _、_、_;(第 3 章)15. 火苗变化的基本六种外形是 3 章)_、_、_、_、_、_;(第16. 火堆的熄灭是一群火苗 _的过程;(第 3 章)17. 章鱼的主要构成部分是 _和_;(第 4 章)18. 螃蟹的主要构成部分是 _、_、_和_;(第 4 章)19. 纺锤形鱼的鱼鳍分别是 _、 _、 _、 _、和 _;
3、(第 4 章)20. 鸟类的主要构成部分是 _、_、_、_、_ 和_;(第 5 章)21. 鸟类的腿共有 _个关节;(第 5 章)22. 鸟类的翅膀有 _段翼骨;(第 5 章)23. 鸟类悬浮在空中时的运动路径出现_外形;(第 5 章)24. 行走时, _腿的脚的位置是不动的(第 5 章)25. 基本口型是 _种;(第 6 章)26. 设计动作前正确的人类拆解方式是分为27. 设计表情变化时要在两个极端帧中间插入_和_两部分;(第 6 章)_,增加动作细节;(第 6 章)28. 行走时,小臂的摇摆幅度比大臂要 _;(第 6 章)29. 四足动物的共同拆解方法是分成_和_;(第 7 章)30.
4、蹄类动物的前肢行走动作类似 _的动作;(第 7 章)31. 蹄类动物的后肢慢跑动作类似_的动作;(第 7 章)名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载32. 六 足 昆 虫 的 主 要 组 成 部 分 是 _、 _、 _和 _;(第 8 章)33. 飞虫每扇动一次翅膀的基本帧数是_;(第 8 章)34. 八 足 昆 虫 头 和 尾 的 运 动 基 于 _, 但 是 极 端 帧 位 置 平 均 延 迟_帧;(第 8 章)35. 飞虫的移动路径是 _外形;(第 8 章)二、挑选题)次;(绪论)次;(绪论)1.
5、一拍一的传统手法,是将一张中间画拍照(A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次 2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍照(A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍照()次;(绪论)A、3 次 B、1 次 C、2 次 D、4 次4.棍棒形鱼游动时的运动方式是 _;(第 4 章)A、跟随运动 B、波浪运动 C、扭动 D、转动5.螃蟹行走的运动方式是 _;(第 4 章)A、向前爬行 B、跳动前进 C、翻动前进 D、向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是_;(第 4 章)A、腹鳍 B、尾鳍 C、胸鳍 D、臀鳍 7.节肢昆虫爬行时从 _开头发力
6、;(第 8 章)A、脚 B、身体前段 C、身体后段 D、头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于_;(第 8 章)A、节肢昆虫 B、多足昆虫 C、螃蟹 D、六足昆虫9.六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是_;(第 8 章)A、相同 B、相反 C、左边比右边推迟 10. 假如角色设计是一个由水组成的人形生物;规律来设计动作;(第 9 章)2 帧 D、右边比左边推迟2 帧那么我们应当基于 _的运动 A、雨 B 、人类 C、水滴 D、波浪11. 肌肉的变形是基于 _;(第 9 章) A、扭曲和拉伸 B、挤压和拉伸 C、膨胀和缩小 D、弹力和重力12. 爪类动物的后肢行走姿态类似人类_的行走姿态;(
7、第 9 章) A、穿高跟鞋 B、踩高跷 C、穿轱辘鞋 D、穿拖鞋13. 镜头中正确的角色分层排序方法是 A、依据角色形体,从大到小_;(第 10 章) B C D、依据角色相对镜头的距离,从近到远、依据角色形体,从小到大、随便自由排序14. 下面四项中不属于镜头中“ 角色” 的是 A、远处微微晃动的树 B、奔跑的小孩 C、整个镜头中一动不动的农夫 D、燃烧的火焰_;(第 10 章)名师归纳总结 - - - - - - -第 2 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载15. 拿到分镜头以后,第一步工作是 A、设计主要角色关键帧动作 B、将镜头中的角色分
8、层排序 C、分析拆解角色结构 D、初步构思整个镜头的动作16. 估算极端帧时间位置的正确方法是_;(第 10 章)_;(第 10 章) A、脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去 5 帧 B、瞎猜一个时间,等全部中间画都完成以后通过动检再来调整 C、自己演一遍,让同伴用秒表记录时间 D、找录像资料中相像动作,记录播放时间三、判定题1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作;_(第 5 章)2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来;_(第 5 章)3.鸟类滑翔落地后会有一个下蹲缓冲动作;_(第 5 章)4.行走时, “运动腿 ”的运动路径是直线的; _(第 6 章)5.行走时,迈动左腿时左肩也
9、会跟着抬起;_(第 6 章)6.跑动时,大臂和小臂是同步运动的;_(第 6 章)7.人类的行走是个固定的韵律;_(第 6 章)8.蹄类动物快跑时每个动作循环中有两次腾空;_(第 7 章)9.四足动物快跑时,尾巴出现波浪式运动;_(第 7 章)10.在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的;_(第 7 章)11.四足动物走动时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样;_(第7 章)四、简答题1. 何为 “视觉暂留 ”?(绪论)2. 简述电影和电视记录画面的方式; (绪论)名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎
10、下载3. 简述 “插帧 ”的基本设计思路 (第 3 章)4. 简述 “水滴 ”下降时的外形变化过程; (第 3 章)5. 简述 “闪光 ”时,观看者的瞳孔变化过程; (第 3 章)五、名词说明1. 过渡帧;(第 1 章)2. 关键帧;(第 1 章)3. 原画;(第 1 章)4. 摩擦力(第 2 章)5. 重力(第 2 章)6. 弹力(第 2 章)六、设计题1.方形变心形 (第 1 章)2.几何卡通人抬头 (第 1 章)3.硬币转动落下 (第 1 章)名师归纳总结 4.轻、重、软、硬四个质感的球向前弹动(第 2 章)第 4 页,共 8 页- - - - - - -精选学习资料 - - - - -
11、 - - - - 学习必备5.重球从光滑的地面滚动到粗糙的地面欢迎下载(第 2 章)6.带松软尾巴的硬球向前弹动(第 2 章)7.海浪循环翻涌 10 秒;(第 3 章)8.一张纸从地面吹起后落下,总过程共 10 秒;(第 3 章)9.暴雨循环 10 秒;(第 3 章)10.闪光循环 10 秒;(第 3 章)11.烟囱冒烟 10 秒;(第 3 章)12.章鱼游动 10 秒;(第 4 章)13.螃蟹爬行 10 秒;(第 4 章)14.纺锤形鱼游动 10 秒;(第 4 章)鸟飞行到树边, 悬浮在空中叼起一只虫子, 然后滑翔落地; 整体动作共 10 秒;(第5 章)15.向前行走 10 秒;(第 6
12、章)16.向前跑动 10 秒;(第 6 章)17.向前跳一次;(第 6 章)18.依据下面两种性格,设计以下动作:坐在椅子上听对方告知坏消息,极度悲 伤,掌握住心情;性格: A、内向、自傲B、外向、自卑 (第 6 章)19.表现一个角色由愤慨到哀痛最终到高兴的心情转化过程;(第 6 章)20.依据下段对话内容设计口型动画 经腐烂了; ”(第 6 章)21.马慢跑十秒;(第 7 章)22.狗快跑十秒;(第 7 章)23.猩猩走动十秒;(第 7 章)24.飞虫飞行 10 秒;(第 8 章)25.多足昆虫爬行 10 秒;(第 8 章)26.节肢昆虫爬行 10 秒;(第 8 章)27.八足昆虫爬行 1
13、0 秒;(第 8 章)“看上去很美;对啊,很 和谐;其实,已28.六足昆虫和火组合的怪物行走 10 秒;(第 9 章)29.爪类动物和鸟组合的怪物飞行 10 秒;(第 9 章)- 答案:1.24 2.帧数 3.科学 4.近快远慢 5.过渡帧 6.将复杂的事物拆解成简洁的事物 7.运动关系 8.作用力、弹力、摩擦力、重力 9.作用力、重力名师归纳总结 - - - - - - -第 5 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载10.跟随物体始终依据和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越敏捷跟随物 体反应速度越慢11.波浪 12.根部、顶端、末端 13.螺
14、旋 14.自然、松软、无序 15.摇摆、上升、下降、收缩、扩张、分别 16.分别消散 17.头、触手 18.钳子、大腿、小腿、躯干 19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍 20.头、颈、躯干、翼、尾、腿 21.4 22.2 23.数字 8 24.支撑25.8 26.上半身、下半身 27.过渡帧28.大 29.前肢、后肢 30.人类下半身行走 31.鸟类侧身跳 32.头、躯干、尾、腿 33.3 帧 34.躯干部分、 2 帧35.数字“8”9.B 10.B 二、挑选1.B 2.C 3.A 4. 5.D 6. 7.C 8.D 11.B 12.A 13.B 14.C 15.D 16.A 三、判定1.2.
15、3.4. 5. 6.7.8. 9.10. 11.一、简答题1. 何为 “视觉暂留 ”?(绪论)视觉暂留: 光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素依据光照范畴部分变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给 神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面;但是感光色素复原感 光性能是需要肯定时间的,这就形成了视觉暂停的机理;名师归纳总结 - - - - - - -第 6 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载2. 简述电影和电视记录画面的方式; (绪论)电视:使用电子拍照技术, 用摄影机拍照,拍的画面转成电子信号保 存在磁带里,每秒播放 30 帧
16、 电影:使用胶片技术拍照,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍照的,拍成一大卷胶片存放在铁盒里,每秒播放 24 帧;3. 简述 “插帧 ”的基本设计思路 (第 3 章)第一挑选初始循环动作中的任意一帧作为插入动作的初始极端帧,然 后再挑选初始循环动作中顺延下来的其次帧作为插入 动作中的终止极端帧; 接下来在这两个极端帧中间任意设计插入极端 帧外形;形成新的动作;4. 简述 “水滴 ”下降时的外形变化过程; (第 3 章)由于水本身极其松软的特性;自身“ 张力” 会让水滴形成一个球形;这个球形不断受到重力拉扯,逐步脱离水管内的水流;在下降的过程中,受到空气阻力的影响, 变成了我们常见的水滴外形;5.
17、简述 “闪光 ”时,观看者的瞳孔变化过程;(第 3 章)当眼睛直视强光时,瞳孔会自动缩小,削减进光量,爱护视网膜;当 四周环境过于黑暗时,瞳孔就会自动放大,增大进光量,为的是看清四周的事物; 所以当强光较快消逝或者减弱时,四周环境 会突然变暗甚至完全变黑;然后等瞳孔重新放大后,四周 才复原亮度;二、名词说明1. 过渡帧;(第 1 章)在极端帧之间确定运动路径曲率的画面;名师归纳总结 - - - - - - -第 7 页,共 8 页精选学习资料 - - - - - - - - - 学习必备 欢迎下载2. 关键帧;(第 1 章)在关键帧之间每个动作的起始画面和终止画面,也称为接触帧;3. 原画;(第 1 章)动作的起始画面、关键转折画面和终止画面;4. 摩擦力(第 2 章)摩擦力是两个相互接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时,在接触面上产生一种阻碍相对运动的力;5. 重力 (第 2 章)重力是地球邻近的一切物体受到地球吸引的力;6. 弹力 (第 2 章)弹力是由压力结合受压物体材质产生的;任何物体只要发生了弹性形变,就肯定会对与它接触的物体产生弹力;名师归纳总结 - - - - - - -第 8 页,共 8 页
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