【精品】交互技术(可编辑.ppt
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1、交互技术2022/11/10【可编辑】内容摘要n人机交互输入模式n基本交互技术n图形交互技术n语音交互技术n笔交互技术4.1 人机交互输入模式n由于输入设备是多种多样的,而且对一个应用程序而言,可以有多个输入设备,同一个设备又可能为多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合理的模式。请求模式(Request Mode)采样模式(Sample Mode)事件模式(Event Mode)4.1 人机交互输入模式n请求模式在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。程序工作,输入设备等待程
2、序请求遇到请求指令输入设备工作,程序等待接收数据请求满足图4-1 请求模式的工作过程4.1 人机交互输入模式n采样模式优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。程序工作数据采样数据生成数据缓存区输入设备工作图4-2 采样模式的工作过程4.1 人机交互输入模式n事件模式输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。4.1 人机交互输入模式应用程序事件检查事件调用过程模块
3、处理类型1事件的过程处理类型n事件的过程图形包图4-3 事件模式4.2 基本交互技术n定位n笔划n定值n选择n字符串定位n确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入技术之一。n直接定位:用定位设备直接指定某个对象的位置,是一种精确定位方式。n间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕上的映射光标进行定位,是一种非精确定位方式。其允许指定的点位于一个坐标范围内,一般用鼠标等指点设备配合光标来实现。3DS Max中的精确定位笔划n笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用定位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控制点。定值n定值(或数值)输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等选
4、择n选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分。键盘 Ctrl+A鼠标选择字符串n键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。4.3 图形交互技术n几何约束n引力场n拖动n橡皮筋技术n操作柄技术n三维交互技术 直接操作,三维Widgets,三视图输入几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和校准。对定位的约束(网格吸附)4.3.1 4.3.1 几何约束几何约束 Adobe Photoshop 网格线n方向约束例如要绘的垂直或水平方向的线,当给定的起点和终点连线和水平线的交角小于45时,便
5、可绘出一条水平线,否则就绘垂直线。绘制印刷线路板、管网图或地籍图时非常有用。在Word绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线段一个端点时,线段只是沿原来方向放缩几何约束引力场可以看作是一种定位约束,通过在特定图素(如直线段)周围假想有一个区域,当光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上最近的一个点所代替,好像一个质点进入了直线周围的引力场,被吸引到这条直线上去一样。4.3.2 4.3.2 引力场引力场n引力场的大小要适中,太小了不易进入引力区,太大了线和线的引力区相交,光标在进入引力区相交部分时可能会被吸引到不希望选的线段上去,增大误接的概率。4.3.2 引力场几何约束要把一个对象移动到一个新的位
6、置时,如果我们不是简单地用光标指定新位置的一个点,而是当光标移动时拖动着被移动的对象,这样会使用户感到更直观,并可使对象放置的位置更恰当。拖动有图形模式和图像模式4.3.3 4.3.3 拖动拖动橡皮筋技术(Rubber Band)是拖动的另一种形式不同的是被拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化。不断地进行画图擦除画图的过程4.3.4 4.3.4 橡皮筋技术橡皮筋技术4.3.4 橡皮筋技术操作柄技术可以用来对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变换。先选择要处理的图形对象,该图形对象的周围会出现操作柄移动或旋转操作柄就可以实现相应的变换。4.3.5 4.3.5 操作柄技术操作柄技术4.3.
7、5 操作柄技术三维交互技术采用六自由度输入设备。所谓六自由度,指沿三维空间X、Y、Z轴平移和绕X、Y、Z轴旋转而现在流行的用于桌面型图形界面的交互设备,如鼠标、轨迹球、触摸屏等只有两个自由度(沿平面X、Y轴平移)。4.3.6 4.3.6 三维交互技术三维交互技术存在的问题:n由于自由度的增加,使三维交互的复杂性大大提高n窗口、菜单、图符和传统的二维光标在三维交互环境中会破坏空间感,用户难以区分屏幕上光标选择到对象的深度值和其他显示对象的深度值,使交互过程非常不自然。4.3.6 三维交互技术1.直接操作n三维光标必须有深度感,即必须考虑光标与观察者距离,离观察者近的时候较大,离观察者远的时候较小
8、。n为保持三维用户界面的空间感,光标在遇到物体时不能进入到或穿过物体内部。n为了增加额外的深度线索,辅助三维对象的选择,可以采用半透明三维光标。n三维光标可以是人手的三维模型2.三维Widgetsn三维Widgets是从X-Window中的Widget(如菜单、按钮等)概念引申来的,即三维交互界面中的一些小工具n现有的一些三维Widgets包括:三维空间中漂浮的菜单、用于拾取物体的手的三维图标、平移和旋转指示器等。2.三维Widgets1992年美国Brown大学计算机系提出三维Widget设计原则:n三维Widget的几何形状应能表示其用途(eg:一个用来扭曲物体的Widget,最好本身就是
9、一个扭曲的物体);2.三维Widgetsn适当选择Widget控制的自由度-由于三维空间有六个自由度,有时会使三维交互操作变得过于复杂,因此在用户使用某种Widget时,可以固定或者自动计算某些自由度的值2.三维Widgetsn根据三维用户界面的用途确定Widget的功能。例如,用于艺术和娱乐的三维用户界面的Widget,只要能够完成使画面看起来像的操作就可以了,而用于工业设计和制造的用户界面,则必须保证交互操作参数的精确性。三视图n三视图是观测者从三个不同位置观察同一个空间几何体而画出的图形。n将人的视线规定为平行投影线,然后正对着物体看过去,将所见物体的轮廓用正投影法绘制出来该图形称为视图
10、。三视图n一个物体有六个视图:从物体的前面向后面投射所得的视图称主视图(正视图)能反映物体的前面形状,n从物体的上面向下面投射所得的视图称俯视图能反映物体的上面形状,n从物体的左面向右面投射所得的视图称左视图(侧视图)能反映物体的左面形状,三视图n还有其它三个视图不是很常用。n三视图就是主视图(正视图)、俯视图、左视图(侧视图)的总称。3.三视图输入n在不具备三维交互设备的情况下,可以借助三视图输入技术,用二维输入设备在一定程度上实现三维的输入。n如果输入一个三维点,只要在两个视图上把点的对应位置指定后便唯一确定了三维空间中的一个点;3.三视图输入n把直线段上两端点在三视图上输入后便可决定三维
11、空间的一条直线;n把一个面上的各顶点在三视图上输入后,也唯一确定了三维空间中的一个面;n如果把一个多面体上的各面均用上述方法输入,也就在三维空间中输入了一个多面体。4.4 语音交互技术n是以语音合成和语音识别两项技术为基础的语音交互技术,支持用户通过语音与计算机交流信息。n语音识别(Speech Recognition)是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。4.4 语音交互技术一个完整的语音识别系统大致可分为n语音特征提取、n声学模型与模式匹配、n语言模型与语义理解三部分。语
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