中国网页游戏行业研究报告.doc
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1、中国网页游戏行业研究报告 目 录1. 网络游戏定义和分类 1.1.电子游戏的定义和分类 1.2.网络游戏的定义和分类 1.2.1. 大型多人在线游戏 1.2.2. 多人在线游戏 1.2.3. 平台游戏 1.2.4. 网页游戏 2.全球网页游戏发展概述 2.1. 2008 年 2 月全球 MMOG 游戏市场份额 2.2. 2007-2012 美国网页游戏广告市场规模 2.3. 2007-2012 年美国网页游戏占游戏广告收入比重 3.中国网页游戏市场概述 3.1. 中国网页游戏产业构成综述3. 中国网页游戏用户规模 3. 中国网页游戏市场规模 3. 中国网页游戏用户付费率 3. 中国网页游戏用户
2、 ARPU 值 3. 中国网页游戏运营商收入构成 3. 网页游戏对网游行业的影响 3. 网页游戏对互联网领域的影响3. 网页游戏对传统行业的影响3. 中国网页游戏行业发展建议 3. 2008 年网页游戏行业大事记4.网页游戏发展 PEST 分析 4.1. 政策环境分析 4.2. 经济环境分析 4.3. 社会环境分析 4.4. 技术环境分析 5. 2008 年中国网页游戏产品分析 5.1. 2008 年中国网页游戏研发地分布 5.2. 2008 年中国网页游戏类型分布 5.3. 2008 年中国网页游戏题材分布 6. 2008 年网页游戏核心运营商介绍 6.1 网页游戏企业投融资状况6.2 网页
3、游戏联合运营领域状况6.3 网页游戏企业状况7. 网页游戏用户行为分析 7.1. 网页游戏用户基本属性 7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 7.2. 网页游戏用户游戏习惯分析 7.2.1. 网页游戏用户接触网页游戏的时间 7.2.2. 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 7.2.3. 网页游戏用户最常游戏地点 7.2.4. 用户选择玩网页游戏的主要原因 7
4、.2.5. 用户离开某款游戏的主要原因 7.3. 网页游戏用户喜好分析 7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异 7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例 7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异 7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件 7.4. 网页游戏用户消费行为分析 7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异 7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式 7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式 8. 网页游戏行业发展预测展望
5、8.1 网页游戏行业开发领域展望8.2 网页游戏行业运营领域展望8.3 网页游戏行业服务领域展望8.4 网页游戏行业其他相关领域展望报告说明:I.研究方法 报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统 iAdTracker 和网民网络行为连续性研究系统 iUserTracker 分析: 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 艾瑞获得一些公开信息的渠道: 政府数据与信息 相关的经济数据 行业公开信息 企业年报、季报 行
6、业资深专家公开发表的观点II. 样本说明 本次调研共采集到 15000 份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本 13142 份。 本次调研问卷在猫扑()和我要玩()两个网站投放。 有效样本构成:猫扑样本=5186 份;我要玩样本=7883 份。 III. 概念定义 网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。 网络游戏市场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包
7、时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。 大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。 多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。 平台游戏是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。 网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式的无客户
8、端或基于浏览器内核的微客户端游戏。IV. 报告摘要 广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。 中国网页游戏处于用户培养阶段未来几间将出现大规模增长2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人,艾瑞咨询预计到 2008 年用户规模将达到 900 万人,同比增长 260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左右的速度增长,预计到 2010 年将突破 2000 万人,达到
9、2020 万人。 网页游戏用户 ARPU 值呈现起点高增长慢的特点2007 年中国网页游戏付费用户的 ARPU 值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为 67 元。网页游戏用户的 ARPU 值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。 政策性因素对行业发展影响最大艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏 2008-200
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