基本几何体建模实例教学三 摄像头模型.docx
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1、3.2 制作摄像头实例介绍在本节中,我们将创建一个并不是十分复杂的摄像头,如图3-38所示。在创建摄像头的过程中我们将接触到FFD(变形盒)修改工具和max中的一种非常重要的建模方法布尔运算。通过仔细的观察可以发现这个摄像头的模型具有明显的几何特性,观察摄像头的形体,可以发现在其外形上有明显的集合体之间相互拼凑的影子,所以就让我们联想到用简单的集合体,进行拼凑和剪切来完成模型框架的制作。max复合物体类型中的布尔运算物体是创建这种物体的不二之选。制作思路我们将延续上一节的制作思路,先使用max中的基本几何体创建出模型的基本框架,然后同时我们还将接触到一种对模型进行变形修改的方法FFD变形盒修改
2、命令,对模型的外型进行修改,再使用max中的一种非常重要的建模方法布尔运算,制作出表面的凹槽。图3-38 摄像头的效果图本实例包含的知识点如下: 使用基本几何体创建模型的基本框架 使用FFD变形盒修改命令,修改模型 布尔运算的基本方法 Loft放样操作3.2.1布尔运算制作框架操作步骤如下:(1)进入3ds max 6,单击Create(创建)按钮进入创建命令面板,在Object Type(对象类别)卷展栏中单击Sphere(球体)按钮,在Top视图中拖动鼠标创建一个球体图形。(2)单击Modify(修改)按钮进入修改命令面板,在Parameters卷展栏中设置参数,其中Radius(半径)为
3、100、Segments(片断数)为30。(3)选中创建的球体,在修改命令面板的Modifier List下拉列表框中选择FFD(box)(变形盒)修改工具。在修改命令面板上的FFD Paraments面板上点击(设置控制点数目)按钮,这时将会弹出如图3-39所示的Set FFD Dimensions对话框。将长,宽,高三个方向上的控制点的数目都设置为4个,点击OK按钮完成控制点的设置。这时在我们创建的球体表面出现如图3-40所示的控制点。 图3-39 Set FFD Dimensions对话框 图3-40 球体表面的控制点(4)选择添加了FFD修改的球体。大家会发现,虽然我们已经选中了球体,
4、但是依然无法选中球体表面的控制点。这时怎么回事呢?选择添加了FFD修改的球体。单击Modify(修改)按钮进入修改命令面板,如图3-41所示,在修改命令卷展栏中单击FFD前的加号,在弹出的下拉菜单中选择Control Points选项,进入FFD修改的控制点次物体层级,这时我们就可以选中球体表面的控制点,对球体的表面进行变形修改了!图3-41 控制点次物体层级(5)切换到左视图,选择球体下端的一圈控制点,并将选中的控制点向下拖动一段距离,把球体修改为一个类似鸡蛋的形状,修改后的效果如图3-42所示。提示:FFD(Free-form deformations)即自由变形修改器,模型加入这种修改器
5、之后,你可以通过调整晶格上的控制点来对模型进行修改。它们一般用于在模型开始制作时给基本体定形,也可用于模型制作完成时对大形进行修改。FFD(cyl)与FFD(box)的区别在于FFD(cyl)使用圆柱形晶格对物体进行修改,而FFD(box)使用立方体晶格。图3-42 修改球体的外型提示:为了每一次都能够选中每一行或每一列中的所有的点。如图4-43所示,我们可以在FFD修改命令面板下端的Selection面板中选择选项,这样我们就可以同时选中所有X轴向上的控制点。类似的我们可以通过选择或选项来选择所有Y轴向和Z轴向上的控制点。 图3-43 Selection面板(6)单击Sphere(球体)按钮
6、,在Top视图中拖动鼠标创建一个球体图形。在参数面板中,将球体的半径设置为50。在主工具栏中单击(不等比缩放)按钮,将球体沿Y轴放大修改为一个椭球体的形状,将完成放大操作的球体放在如图3-44所示的位置。图3-44 创建椭球体(7)选中较大的球体。在操作命令面板上点击图标,进入标准几何体创建命令面板。在创建物体类型下拉菜单中选择创建Compound Objects(复合物体),在Object Type(对象类别)卷展栏中单击Boolean(布尔运算)按钮。如图3-45所示,在布尔运算的Operation(操作)面板上,选择第一个Substraction(剪切)选项。图3-45 Operatio
7、n(操作)面板(8)在布尔运算操作的Pick Boolean卷展栏上单击按钮,再选择我们创建出的椭球体,完成布尔运算操作。完成布尔运算的效果如图4-46所示,椭球体与较大的球体的相交部分被剪切掉了。完成布尔运算的球体的边缘有明显的棱角,这是因为在进行布尔运算操作时,球体的片断数设置的太少了。在键盘上按快捷Ctrl+Z,或者在主工具栏中单击Redo(取消操作)按钮,取消刚才的布尔运算操作。(9)选中要进行布尔运算操作的球体,单击Modify(修改)按钮进入修改命令面板,在参数面板中将球体的片断数设置为60。再次进行布尔运算操作,观察完成布尔运算后的效果,如图3-47所示在完成了布尔运算操作的边缘
8、处并没有出现棱角。点击鼠标的右键完成此次布尔运算操作。 图3-46 错误的布尔运算效果 图3-47 正确的布尔运算效果提示:我们选择的第一个Substraction“剪切”操作,其默认的剪切方式是A-B,也就是先选择的物体减去后选择的物体。大家可以发现,在我们选择布尔运算方式的,如图3-45所示的Operation“操作”面板上还有其他几种布尔运算的方式可供选择。下面我们分别介绍一下几种不同的布尔运算方式,如图3-48所示。 Union:求并集。将两个物体结合为一体。 Intersection:求交集。布尔运算后将只留下两个物体的相交部分。 Substraction(1):A-B方式,用先选择
9、的物体减去后选择的物体。 Substraction(2):B-A方式,也就是后选择的物体减去先选择的物体。图3-48 不同的布尔运算方式大家可以自己练习一下,熟悉各种布尔运算的方式!同时提醒大家不要认为进行完布尔运算操作后,就不能对物体进行修改了,我们依然可以对完成了布尔运算的物体进行修改,如图3-49所示,在Display面板上勾选Result+Hiden选项。如图3-50所示,被剪切掉的物体将以网格显示的方式显示在视图中。 图3-49 Display面板 图3-50 显示出布尔运算的物体选中完成了布尔运算操作的物体,单击Modify(修改)按钮进入修改命令面板。如图3-51所示,在修改命令
10、卷展栏中进入布尔运算的Operands次物体层级。图3-51 Operands次物体层级在视图中选择椭球体,并移动,可以在视图上看到如图3-52所示的动态剪切的效果。布尔运算的操作方就介绍到这里,大家还要多联系才能熟练的掌握各种操作。 图3-52 动态剪切效果(10)单击Create(创建)按钮进入创建命令面板,在Object Type(对象类别)卷展栏中单击Cylinder(圆柱体)按钮,在Top视图中拖动鼠标创建一个圆柱体图形。(11)单击Modify(修改)按钮进入修改命令面板,在Parameters卷展栏中设置参数,其中Radius为35、Height为85。在主工具栏上单击(对齐)按
11、钮,再点击完成了布尔运算的物体,使两个物体在X轴上中心对齐,并将其放置在如图3-53所示的位置上,他将被用来剪切出摄像头的镜头槽。将圆柱体的片断数设置的高一些,否则会遇到与上一次布尔运算操作一样的结果,在完成布尔运算操作的物体的边缘出现明显的棱角。图3-53 创建圆柱体(12)在视图中选择已经完成了布尔运算操作的物体,依照我们前面讲过的布尔运算的操作步骤,在布尔运算的Operation“操作”面板上选择第一个Substraction(剪切)命令,再选择我们创建的圆柱体进行布尔运算操作,剪切出镜头槽,完成后的效果如图3-54所示。图3-54 剪切出镜头槽(13)单击Create(创建)按钮进入创
12、建命令面板,在Object Type(对象类别)卷展栏中单击Sphere(球体)按钮,在Top视图中拖动鼠标创建一个球体图形,在参数面板中将半径设置为200。(14)选中创建的球体,在修改命令面板的Modifier List下拉列表框中选择FFD(box)(变形盒)修改工具,将长、宽、高三个方向上的控制点都设置为4。选择球体底面中心处的4个控制点,并将这4个控制点沿z轴向上移动,在球体底端端形成一个明显的凹陷,如图3-55所示,这个凹陷将被用来制作摄像头顶部的曲面。图3-55 创建底部的凹槽(15)将进行完FFD修改的球体移动到摄像头物体的顶端,在主工具栏上单击(对齐)按钮,再点击摄像头物体,
13、使两个物体在X轴和Y轴上中心对齐,如图3-56所示。图3-56 对齐物体(16)依据前面使用过的方法再次选择布尔运算中的剪切操作,剪切出摄像头顶部的曲面,完成后的效果如图3-57所示。图3-57 剪切出摄像头顶部曲面(17)单击Create(创建)按钮进入创建命令面板,单击Geometry(几何体)按钮,在创建物体类型下拉菜单中选择Extended Primitives(扩展几何体),在Object Type(对象类别)卷展栏下单击Chamferbox(倒角长方体)按钮,在Front视图中拖动鼠标创建一个倒角长方体,如图3-58所示。(18)选择创建出的倒角长方体,单击Modify(修改)按钮
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