VR虚拟现实行业现状及发展趋势.docx
《VR虚拟现实行业现状及发展趋势.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VR虚拟现实行业现状及发展趋势.docx(19页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、VR虚拟现实行业现状及发展趋势一、我国进入5G建设高潮2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情 使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快 5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地 位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站 71.8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市 及重点县市。截至2021年底,我国累计建成并开通5G基站142.5万个,总量 占全球60%以上,每万人拥有5G基站数达到10.1个。二、全球虚拟现实行业进入5G云VR时代虚拟现实技
2、术又称灵境技术、虚拟环境、赛伯空间,英文名为 Virtual Reality ,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学, 人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境, 并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的 快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助 力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。三、5G云VR助力VR应用发现并抓住机遇,则是所有公司必须思考的问题。毫不例外,在5G概念推动下,VR/AR出现了 卷土重来之势,而历经几年 沉
3、淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。本文为系列专题,围绕5G , 从VR内容、VR硬件、VR平台等角度分析2020年VR市场变化和机遇。本篇为硬件篇。移动VR出货量赶超PC、使用场景进一步分化2019年,插入手机的VR盒子类产品逐渐淡出主流市场,取而代之的是VR - 体机,同时也新增了不少PC类VR头显。根据VR陀螺统计,2019年发布&上 市的VR设备将近30款,其中包括14款PC VR头显,11款VR 一体机,3款 短焦类VR头显。整体来看,VR 一体机的迭代趋势主要体现为清晰度提升,大部分已经升级到4K 级别,此外双6Dof定位功能提升也是比较明显的趋势;而PC VR头显来看,
4、 除了提高分辨率之外,增加定位摄像头提高追踪范围和精度,眼动追踪、手势识 别等可选功能,也是迭代的主要方向。2019年最大的变化是多家企业推出了短焦类VR硬件产品,不仅可以连接PC 使用,也可以连接手机,被认为是5G场景下的最佳产品形态之一。名称形态发布/上市时间价格小宅X6VR一体机2019.11699元Vive Focus PlusVR一体机2019.3699元Pico G2 4KVR一体机2019.32499元创维S801VR一体机2019.4999创维V901VR一体机2019.42599创维V901cVR一体机2019.41999元爱奇艺奇遇2sVR一体机2019.51999元201
5、9年VR硬件汇总:VR一体机Oculus Quest2019.5卜米头戴影院 大朋 VRP1 Pro 4K 乙境A839Varjo VRlVR一体机VR一体机VR一体机PC VRPimax 5K PlusPimax 5K XR惠普 4K Reverb VROculus Rift S宏基 ConceptD OJOValve IndexVive Pro EyeVRgineers XTALVive Cosmos宏基OJO 500Varjo VR-2Varjo VR-2 ProPimax 8K PlusPimcix 8K X-VarjoXR-1PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR
6、 PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VR PC VRPC VR2019.62019.82019.102019.22019.32019.32019.32019.32019.42019.52019.5399美元起 299jt2499元未公布5995美元5399元6999元599美元399美元未公布999美元 3888元2019.62019.92019.102019.102019.102019.102Q19J22019.53Glasses XI华为 VR GlassPareal VR Glasses短焦类2019.45800美元5899元400
7、美元4995美元丽美元7599元9999元9995美元1799元起短焦类短焦类2019.92019.102999 元根据SuperData发布的2019年数字游戏和互动媒体产业报告,VR 一体机 在2019年的出货量相比2018年增长了一倍多,从2018年的120万台增长到 2019年的280万台,占整个VR硬件出货量的49%0此夕卜,2019年PC VR头 显出货量为90万台,主机VR头显(PS VR )出货量为120万台,高端移动VR (盒子)出货量为90万台。从数据上来看,除却VR盒子类产品的移动端VR设备与PC端VR设备市场占 比已经不相上下,甚至有赶超PC端之势。而形态、功能各异的产
8、品,其使用场景也进一步分化。如PC VR设备多用于线下娱乐、教育培训等行业应用领域,以及一部分硬核游 戏玩家,部分增加了眼球追踪功能的头显则用于市场调研等等场景;而移动端 VR设备,定位、功能也各不相同,游戏设备、随身大屏观影设备,设备价格差 幅较大。但得益于芯片性能、定位追踪精度等等相关底层技术的发展,移动端 VR在体验效果层面也达到“合格标准,内容优化到位的话甚至可媲美PC端。轻薄、跨端、价格亲民移动VR加速消费时代到来2019年,移动端VR设备迎来了高速增长,2020年在5G的助推下,有望进一 步增长。1)双6Dof、4K将成为标配回顾移动端VR硬件的迭代趋势,可以明显看到从2018年到
9、2019年,分辨率 从双眼2K升级到4K,分辨率达到4K的产品包括大朋VR Pl Pro 4K、Pico G2 4K、爰奇艺iQUT奇遇二代VR、V901VR一体机等。同时,多款产品体验也从 3Dof 升级到了 6Dof ,如 Vive Focus Plus、Oculus Quest、Pico Neo 等。2020年移动端VR设备或许4K+6DOF将成为标配,同时设备的定位将变得更 加细分化、场景化,比如新的手势识别交互功能,面向行业的眼球追踪功能等。此外,探寻更符合人体工学的佩戴方式,降低设备重量体积,也是新产品的主要 方向。如近期亮相的Lynx VR 一体机,采用了全新的光学透镜,有效降低
10、了设 备的重量和体积。2 )轻薄化:手机/PC+短焦VR眼镜2019年,3Glasses,华为、Pareal相继推出短焦类VR眼镜,这种轻薄形态产 品实际上早在几年前就已经出现,哆口朵、视天科技、Kopin都曾经展示或推出过 相关产品,但2019年推出的新品在体验上有了很大的提升,这种可以连接手机 或PC的轻薄形态也开始受到市场广泛关注。2020年,短焦类VR头显必定是新品的重要形态之一,这种形态带来了诸多优 势:共用手机和PC的内容库解决了内容匮乏问题;不需要另外配备计算单元, 也降低了用户的入门门槛;而最重要的是解决了佩戴舒适度问题,该形态VR眼 镜重量通常在100g左右,甚至低于100g
11、 ,能够长时间佩戴。当然劣势也存在,手机性能有限,该形态眼镜大多用于观影、观看直播,以及体 验轻度的VR游戏内容,难以运行大体量VR内容;同时,眼镜自身不配备电池, 需要依靠手机供电,因此手机电量吃紧、发热等问题严重;短焦的光学方案透镜 与屏幕紧贴,在不使用微型屏投影的形态下,视场角与屏幕尺寸成正比,而增加 屏幕体积必将增加硬件体积,如何在保持硬件体积的前提下,扩大视场角也是目 前存在的问题。无论如何,轻薄化必定是未来方向,据了解,已经有公司在头显上尝试增加6DoF 定位功能,分辨率、交互、性能问题也将得到解决。3 )价格逐渐“亲民 这几年,随着供应链逐渐完善,VR硬件产品的功能参数不断提升的
12、同时,价格 也在逐渐亲民化,特别是移动VR设备,已经可以获得不亚于PC的优质体验, 价格却大幅降低。从2019年发布的移动端VR设备来看,大部分设备价格集中在2000-3000元 人民币,设备降价趋势明显。虽然VR被定义为下一代计算平台,但现阶段VR硬件的功能和场景远远没有被 挖掘出来,因此在消费端的主要使用场景为游戏或观影,多与游戏机(掌机)对 标。从这类智能产品的用户购买力数据来看,用户普遍倾向于2000-3000元的 产品。现阶段最受欢迎的游戏掌机任天堂Switch售价2000元左右,销量 已达到5000万台。VR硬件产品已经接近该价格,体验也达到了及格线,而随着5G落地、运营商 大渠道
13、的入局,消费端VR产业链也更加完善。4)跨端体验成为可能移动端VR设备性能不足以运行大体量内容,但通过串流技术能够体验PC端的 内容,让移动端不再局限于轻度体验,一些重度的RPG、PFS游戏也可以通过 串流的方式结合类似于Vive Focus Plus这类自带头6手6定位的VR一体机, 或者3Dof的VR 一体机外部连接类似NOLO VR的6Dof交互设备,获得不亚 于PC端的VR游戏效果,跨端体验成为可能。部分平台也推出了串流功能,如 Viveport的串流功能免费提供给无限会员使用。未来5G云VR的推进,将消除硬件带来的限制,给移动端VR体验带来的变革 值得期待。5 ) 5G加速VR进入消
14、费时代2019年5G网络正式商用,多地政府也推出了 5G建设规划。2019年年底工信 部相关负责人曾经公布,2019年年内要建15万个5G基站,在全国40多个试 点城市、城区覆盖。运营商落地布局VR加速了 VR进入消费端的进程,虽然工 信部称5G实现全国覆盖仍需要6-7年时间,但一二线城市以及多省份的省会城 市将率先体验到5G以及VR。现有多家VR、AR硬件公司的产品已经进入运营商合作体系中,未来或许将与 网络绑定的形态推向消费者。中国将成为移动VR设备的最大出口国都说在VR、AR新技术上,中国与世界站在了同一起跑线上,如今看来,中国 不仅在商业化上有更灵活的思路,而且在产品制造、品牌输出上也
15、有非常明显的优势。目前VR已经在教育、医疗、培训、营销、娱乐各个领域全面开花,甚至在一些 领域已经开始广泛应用。VR陀螺了解到,在工地安全教育上,VR几乎成为标 配,用于工作人员安全教育,模拟操作让员工更快上手,了解工作流程。此外, 一些消防、地震等灾害避难培训也多使用VR来进行培训。同时,运营商也在极 力推进VR在消费端的落地应用。另一方面,中国在硬件设备制造商的优势自然不必多言,中国拥有全球最完善的 VR、AR硬件生产供应链,几乎全球主流硬件都产自中国。如今在品牌输出上, 国内诸多品牌也陆陆续续在国际市场崭露头角,并且占据了一定的市场份额。目前国内VR硬件公司积极推进全球化战略,特别是移动
16、端VR一体机,诸多品 牌已经深入海外市场,如HTC Vive. Pic。、大朋,部分品牌在市场中已占有一 定的份额,未来1-2年国产品牌还将进一步扩大在全球市场的市场份额。消费端VR的桎梏内容!内容!还是内容随着在VR硬件的形态、交互、场景上的变革,内容也将变得多样化,各种形态 内容并存。行业端为项目定制模式,部分内容已经可以通用产品化;而从消费端 来看,游戏和视频却仍然没有出现具有代表性的产品。在2019年之前,移动端VR内容主要以3DoF的轻度游戏和观影内容为主,直 到双6D0F VR一体机出现,才逐渐充实相应的内容。如今来看,不论是3DoF 还是6DoF的内容,整体仍旧非常匮乏。目前主流
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- VR 虚拟现实 行业 现状 发展趋势
限制150内