Mintegral-手游出海亚洲市场洞察报告.docx
《Mintegral-手游出海亚洲市场洞察报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Mintegral-手游出海亚洲市场洞察报告.docx(38页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、手游出海亚洲市场洞察报告日本、韩国、印度、东南亚Nintegral 。第二步:提高你的游戏的排名对于那些游戏玩家还不熟悉的新游戏,提高游戏在应用商店中的排名带来的优势十清楚 显。广告主可以利用不同的推广渠道,短期提高一个游戏的排名。提高新游戏的曝光量,吸 引更多自然下载。提高游戏排名的推广方法相对而言本钱较低,在游戏发行的早期尤其有效。第三步:进行高强度的用户获取宣传在游戏发行的中期,要想提高游戏知名度并诱发用户需求,制定一个有效的用户获取和 品牌建设宣传方案是很有必要的。通常会分为两个不同的媒体或内容层级来进行: 一线头部媒体包括Facebook、谷歌、Twitter和雅虎。在日本,这些平台
2、与其它 地方的运行方式一样,在此就不赘述了。 本土优质大媒体,包括LINE、Smartnews Gunosy和Topbuzz。LINE在日本 市场中的地位十分重要,拥有庞大的用户群。Line的MAU (每月活跃用户)大 约是7000万。与Facebook和Twitter不同,作为日本最流行的通信应用,Line 即使在乡村地区都十分普遍。 内容分发营销平台:Outbrain、Taboola、popln等。尽管质量不是特别高,但这 些网站也有一些点击率,因此可以生成一些流量。我们建议可以尝试配合更传统 的用户获取广告来使用这类推荐平台。第四步:充分利用网红、电视、户外广告以及其它打造知名度的策略在
3、日本市场,网红营销尤其重要。直播平台Newestage和网红经济公司BiStar是其中 最著名的。玩法、游戏技巧以及实操等都可以由网红在直播中进行植入,从而引起粉丝 兴趣,去下载试玩这些网红们在直播中提到的游戏。除了网红,更传统的户外广告也是许多日本广告主或品牌所选择的重要推广方式。日本 户外广告可以产生巨大的知名度。例如,在东京及其周边地区,城市人口约为2815万, 其中60%的人平均每周乘坐地铁7.8次。因此,你的应用每周几乎可以被看到1.32亿次。第五步:留住玩家并召1老用户随着时间的推移,积累的游戏玩家数量不断增长,玩家流失也成为了一个重要的问题。 因此,留住现有的用户并召回老用户就变
4、得极其重要。这不是一件容易的事,除了需要 结合线上和线下活动来吸引玩家,游戏本身与玩家的互动也会对玩家保存产生很大影响。韩国$16.44 亿2018年移动游戏市场的收入$84.05每用户平均收入(ARPU )2600 万2022年移动游戏市场用户数量各移动厂商在韩国所占的市场份额一2018年7月三星苹果 LC华为其他 .小米韩国最流行的游戏类别iOS系统最受欢迎游戏100强(按游戏类别) 50%43%安卓系统游戏盈利100强(按游戏类别)50%40%韩国盈利最正确游戏排行榜安卓iOSAnimal Hot Springs gjSUNGAH JUWAnimal Hot Springs gjSUNG
5、AH JUW川 Off皂q 国 EO Gamea 36GrosUng召2A玛EHnejL|X|MX SOFT普。1封呈玛-N利8N名环R, Cni unn CooiejL|X|2 4St?韩国平均每天产生380万个游戏会话韩国游戏会话长度中位数Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan Feb Mar Apr May Jun ?ni7 ?ni7 ?oi7 ?ni7 ?ni7 ?oi7?niR ?nift 201A201 r我们发现韩国的游戏会话长度是所有采集的数据中波动最大的。尽管很难归纳出直接的原因,但是我们可以发现,韩国市场中超过60%的移动游戏玩 家每月都会下载一个或一个以上
6、新游戏 因此这一波动能够简单反映用户不断变化的 玩游戏趋势。除此之外,我们发现,整体来看,韩国是游戏会话时间最长的市场。作为一个以强大 “硬核游戏文化而闻名的国家,韩国人确实似乎更喜欢玩本土生产的移动游戏。韩国每用户单日游戏会话数量Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan Feb Mar Apr May Jun ?ni7 2017 ?ni7 ?ni7 2017 ?oi7 ?niR ?niR 2mA ?niR?niA6 5 4 3 2 游戏会话次数1 0韩国每用户单日游戏会话数量平均比世界其它国家和地区的基准低20%过去六个月,似乎发生了一些变化,游戏会话次数激增,已经超越了全球平
7、均值。这可能是季节性游戏趋势导致的,或者可能是更大规模行为转变的一局部,值得我们拭 目以待。虽然韩国和中国、日本日常有许多相似之处,但在游戏偏好方面,韩国游戏玩家有一些 非常独特的口味。韩国最流行的游戏是多玩家游戏,而韩国也号称自己是电子竞技和竞争类游戏的大本营。 因此,具有团队元素的游戏(例如多人大型在线角色扮演游戏、角色扮演游戏和即时战略 游戏等)常年流行。社交媒体公司Kakao的游戏部门KakaoGames发行了许多在移动游戏畅销排行榜上排 名最前的游戏。KakaoTalk是韩国最流行的消息应用,而Kakao移动平台拥有超过1亿 活跃用户。和中国的腾讯相似,Kaka。发行的游戏显然生来就
8、有巨大优势。韩国游戏玩家几乎只玩免费游戏,也就是说,在这里发行的游戏都必须采用有效、成熟 的变现机制来开发。通常来说,变现是通过游戏的社交功能进行变现的(韩国游戏玩家 更喜欢玩社交类和多玩家游戏),例如:对团队动态有整体积极影响的个人角色道具或 能量提升。变现是表达Kaka。Talk以及其它消息应用的影响力的另一个领域。把你的应用集成到 当地消息系统中,你将能够扩大对其它潜在游戏玩家的覆盖,而玩家也能够向其它玩家 和同龄人炫耀自己的图标、贴纸和数据。GCRB (游戏内容但是,在韩国发行游戏之前,首先必须获得两个独立的政府机构 评级委员会)以及GRAC(游戏评级与管理委员会)的审批。强制审批早在
9、2013年就作为游戏产业促进法案的一局部被引入,该法案还引入韩 国的游戏年龄分级制度。因此,如果你打算在韩国发行游戏,一定要为这个流程的审核 留出额外的时间和本钱。本地化是关键韩国人更喜欢玩使用本国语言的游戏。也就是说,对于任何非韩语发行商来说,本地化 游戏是关键。这通常不仅仅局限于语言,还要纳入反映当地特色的图形和人物风格元素。本地化也会对你的移动广告的效果产生重大影响。根据韩国文化偏好来量身定制一一例如: 使用韩国特色的emoji会大大影响转化率。印度$4.6 亿2017年印度移动广告支出$2.41移动游戏市场每用户平均收入(ARPU )3.679 亿2022年移动游戏市场用户数量各移动厂
10、商在印度所占的市场份额一2018年7月三星小米OppoMobicel9.76%联想19.18%印度最受欢迎游戏类别益智游戏 动作游戏 冒险游戏 街机游戏 赛车游戏 体育游戏 技能游戏 策略游戏 博弈游戏益智游戏 动作游戏 冒险游戏 街机游戏 赛车游戏 体育游戏 技能游戏 策略游戏 博弈游戏Statista, 2017PUBLISHER oManUu IncISDgSuperceHPlaytika LtdPeak GamesPRICE FreeFreeFreeFreeFree印度盈利最正确游戏排行榜安卓#。 FREE O PAID = GAME -1 66Pokemon GO2 31- 圾 Ca
11、ndy Crush Saga3 145Clash of Clans4 159QI Slotomanian* Vegas Casino Slots5 10Toon BlastiOS# =12345FREE e PAID GAME C171Coin MasterI 密 PUBG MOBILE177MARVEL Contest of ChampionsII HL Candy Crush Saga40Clash of ClansPUBLISHER = PRICE =Joon -crueFreeTencent MobileFree mtemauona LimnedKabamFreeKingFreeSup
12、eaHFree印度平均每天产生530万个游戏会话印度游戏会话长度中位数印度游戏会话长度中位数虽然略低于中国、日本和韩国,但印度游戏玩家的游戏会话长度仍高于世界平均基准。与其他国家相比,印度的游戏会话长度变动平缓得多,季节性变化少得多。只在十一月 排灯节前后有一个小小的高潮。印度每用户单日游戏会话数量Apr ?niRFeb ?mfiDec 2017Jul 2017Sep ?ni7Oct 2017Nov ?ni7Jan ?niRMar ?oirAug ?ni7May 9niJunR6 5 4 3 2 1 0游戏会话次数印度游戏玩家平均每天玩4.4次游戏比世界其它地区的平均值略低。作为主要移动游戏市
13、场之一,虽然印度并不像中国、日本和韩国那样引人瞩目,但事实上,印 度移动应用市场在全球排名第五,其市场价值接近巴西和俄罗斯。印度之所以在亚太区乃至全球成为一个独特的市场,主要是因为其文化、技术和社会经 济方面等一系列因素的独特性。与许多新兴经济体不同,印度在没有PC驱动的互联网 的情况下就率先拥抱了移动技术。也就是说,印度市场几乎没有预先存在的移动互联网 基础设施,因此,除了印度大城市,消费者们通常更青睐低功耗、低带宽的设备。许多 人依赖WiFi来安装并更新应用、浏览互联网。尽管覆盖范围不断增加,但4G在印度仍未普及。这意味着需要始终联网与定期更新的 游戏可能无法对市场进行全面渗透,因为只有少
14、局部人才有条件玩这类游戏。由于印度的短信和基于浏览器的微型交易更青睐以卡片为基础的移动银行,所以印度的 移动支付体系也十分分散。这对移动游戏的影响就是:应用内购买的支出水平比全球平 均值低得多,因此依赖应用内购买来变现的游戏并不适合印度市场。相反,这些反映了 印度消费者愿意使用通过广告来变现的应用。在印度游戏本地化的方面,语言并不是障碍。印度是世界第二大英语国家(仅次于美国) 1.2亿印度人说英语。但是,和其它任何市场一样,让游戏与当地文化相融合是很有必 要的。宗教问题可能就是其中有一个需要考虑的问题,因为印度是许多宗教和信仰的发 源地。在印度市场,复杂的角色扮演游戏和动作游戏往往不会大热。这
15、是一个痴迷于体育的国 家,尤其是曲棍球。因此,关于曲棍球、台球(也叫桌球)的游戏非常流行。印度游戏玩家也喜欢带有本地特色的社交棋牌游戏。无论是作为移动游戏还是在线休闲 游戏,Teen Pattis Blackjack和Indian Rummy都非常流行,因为它们是印度人日常生 活中所熟悉的一局部。例如,最流行的Teen Patti移动游戏有超过350万日活跃用户, 这一数字可以与Candy Crush媲美。同时,在印度地区,中国智能手机的使用量庞大,拥有一定的市场地位。而这些中国手 机厂商都拥有自己的应用商店,像小米应用商店在印度地区的分发市场占比已经比拟大。并 且在未来,还会有越来越多的中国
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- Mintegral 出海 亚洲 市场 洞察 报告
限制150内