Octane用户手册-中文版.docx
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1、R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r U s e r M a n u a l用户手册Version 1.0 Beta 2.2R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r U s e r M a n u a lEco bot by lechuOctane Render 使用手册Version 1.0 Beta 2.2 (May 25, 2010) All Rights ReservedRefractive Software LTD 2010C
2、over art by Lechu2R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册目录安装概况硬件需求6软件需求7界面概览8设备管理12向Octane Render中导出场景导出设置14使用 Octane Render使用预览宏结点18导入文件19场景漫游21渲染设置22材质调节26光照调节35相机设置39调节相机成像器40场载及保存保存和装载场景41重载物体/材质及图像41By Phillip Beauchamp3R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R
3、 e n d e r 用户手册table of contents附录1高级技巧通过命令行渲染44绕轴动画设置49天空动画设置50问题汇总51法线贴图52模型导出脚本53附录2相机响应曲线相机响应曲线样本594R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册安装和预览5R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册安装需求硬件需求:Octane Render需要 NVIDIA CUDA 支持的显卡。官方支持 NVIDIA CUDA 的显
4、卡型号列表链接:Octane Render 的渲染速度直接由显卡的浮点运算能力决定。 可支持的显卡列表及其浮点运算能力见如下链接:Tomislav Corak6R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册安装需求软件需求:Octane Render适用于如下操作系统: Windows XP (32 and 64 bit) Windows Vista (32 and 64 bit) Windows 7 (32 and 64 bit) Linux (64 bit only) Macintosh OSXMicroso
5、ft Windows 安装程序可能需要如下runtime包:Visual C+ 2008 Redistributable Package驱动程序:软件运行需要安装如下驱动。驱动安装错误可能会导致严重的问题。Refractive Software不能保证支持用户的所有不同版本驱动程序。7R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册界面概览渲染视口(Render Viewport)预览视口中的渲染是实时更新的,在进行修改操作的同时,你可以以虚拟现实的方式漫游场景。节点编辑视口(Node inspector)节点编辑
6、窗口允许用户对场景、光照和材质的节点进行各种调整。图解视口(Graph Editor)Octane Render的场景与材质都以节点node的方式处理。这也方便了复杂材质的编辑。如果你不知道怎样使用节点,不要被吓着.你要知道,在不使用节点的情况下, 我们同样也能得到很棒的渲染效果!8R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册渲染视口渲染视口(Render Viewport)用来对你的场景进行直观操作。不像其他传统渲染器一样, Octane Render允许用户在完整的渲染环境中对场景进行各方面调整。渲染进度G
7、PU动态信息渲染视口上方的一排工具栏允许用户对渲染进程的各个方面进行操作:渲染进程控制重置相机位置 观察者视角转盘动画自动对焦状态材质取样器粘土渲染模式标尺喜爱相机视点图片导出自动对焦取样器天空动画喜爱范围立体影像效果取样器二次取样9R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册节点编辑视口节点编辑视口可以对场景进行几乎任何方面的操作。在图解视口中处于选择状态的节点都显示在节点编辑视口中,你可以在这儿对他们进行参数的调节及改变。在使用材质取样器之后,被选择的材质也会呈现在这里。节点编辑窗口也包括了几个快速按钮允许
8、用户快速跳跃至常用的节点项目(场景、渲染对象等)渲染对象(Render Target)渲染分辨率(Resolution)相机成像器(Imager)相机设置(Camera)环境设置(Environment)渲染核心(Kernel)10R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册图解视口图解视口允许用户浏览当前场景中的节点。渲染对象(Render Target )包含了与场景关联的所有节点,包括环境(Environment)、成像器(Imager)、渲染核心(Kernel)、分辨率(Resolution) 及相机(
9、Camera)节点。 在图解视口中选择的节点会在节点编辑视口呈现。在图解视口(Graph Editor)中右击可以在场景中增加节点。我们可以通过右击-添加物体(Objects)将新场景导入Octane。图解视口中也提供快速按钮让你快速定位不同的节点类型。显示/隐藏对象节点(Target Nodes)显示/隐藏材质节点(Material Nodes)显示/隐藏网格节点(Mesh Nodes)显示/隐藏材质类型节点(Texture Nodes)11R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册Octane Rende
10、r 设备管理作为一款GPU渲染器,Octane Render必须随时掌握GPU的状态。你可以从文件(File)-设备管理(DEVICE MANAGER)进入此窗口。你可以查看如下信息:1) CUDA DRIVER 查看当前的CUDA DRIVER 及RUNTIME版本。2) ACTIVE / INACTIVE CUDA DEVICE(s) T如果你有多个显卡,允许你指定让Octane 使用哪块显卡渲染。3) DEVICE INFORMATION 显示当前设备的信息。4) DEVICE MEMORY USAGE 显示当前的显存使用量,以几何体、材质、渲染对象等分类。12R e f r a c t
11、 i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册渲染前的导出与预备工作13R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册导出渲染前的工作使用你的3d软件的OBJ格式导出功能为Octane Render导出场景。每种软件有不同的参数设置。下面是一些基本的导出设置。 材质(material) 法线(Normal) 材质坐标匹配(Texture Coordinates) 物体(Objects)提示:不要导出边线,可能会使Octane崩溃。网格物体最好导出三角面,Oc
12、tane Render现在还不支持无限边多边形(n-Gons)。下一页是一些常用三维建模软件推荐的OBJ导出设置pedrojafet14R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册常用导出参数:Autodesk MayaAutodesk 3ds MaxBlender 2.4915R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册常用导出参数续:Autodesk SoftimageDaz Studio16R e f r a c t i
13、v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册开始使用OctaneRender17R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册使用预览宏节点(Preview Macro)图解视口中的预览设置(Preview configuration)可以用来快速预备一个渲染场景。 双击此宏节点,出现一个预置界面如下,左侧弹出新标签名为预览设置(Preview Configuration) 。.18R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c
14、t a n e R e n d e r 用户手册导入场景导入设置网格导入设置(OBJ Mesh Import Preferences) 在“文件”(file)菜单内,控制场景导入过程。Octane Render在模型导入时就会对材质及几何信息进行处理。Override settings during individual import(覆盖导入设置)决定是否使用用户设置的参数。Import MTL file(导入MTL文件) 确定是否导入相对应的MTL文件中的所有材质。Material Types(材质类型)允许用户自定义需要导入的材质类型。Import Image Textures(导入贴图
15、材质)使用MTL文件中的贴图材质。Texture Types(材质类型)允许用户决定导入材质贴图的数据类型。Object Smoothing(平滑物体)容许用户对材质平滑参数进行调节,包括顶点法线和平滑组。Meta Objects(关联物体)允许用户设置一种材质来确定相机的位置。拥有这种转换材质的物体位置决定了相机的放置。19R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册导入场景将鼠标移动至图解视口,鼠标右击,在右键菜单中选择add-object-mesh 。在弹出的窗口中定位选择需要导入的obj文件。 场景会自
16、动导入并进行计算。场景导入后,在图解视口(Graph Editor)中生成一个新的节点。点击此节点会开启场景渲染过程并在渲染视口(Render Viewpont)中显示。在节点视口(Node Inspector)中显示场景中所有材质。在网格节点(Mesh Node)上方的每个倒三角都代表了场景中的一种材质。将鼠标放在其上可以显示出材质类型。20R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册场景漫游Octane Render由于实时展现最终渲染效果的能力,提供给用户一种崭新的渲染体验。一些渲染体验是在以往的渲染器中
17、没有办法实现的。用户可以在所有的光影、反射都精确掌控的情况下细致地调节相机角度,在极其真实的环境中调节景深效果。图解视口拥有与传统渲染器一样的导航工具:旋转、缩放、平移。 在场景视口中的漫游操作(鼠标在场景视口中操作。)旋转:左键拖曳缩放:鼠标滚轮/中键拖曳平移:右键拖曳如果导航速度过慢,记得同时按下shift键加快拖曳速度。二次取样设置二次取样设置决定在导航过程中场景的显示精细度。我们可以通过牺牲图像质量来改善导航速度, 点击场景视口上方的按钮来选择进行2x2或4x4 的二次取样。在导航时二次取样起作用,导航一旦停止即自动转换到正常采样状态。场景视口上方的二次取样按钮:导航时不使用二次取样:
18、导航中采用4x4二次取样:21R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册渲染设置Octane Render包含两个渲染核心:Direct Lighting和Path Tracing。在节点视口中可以选择使用哪个渲染核心。 在图解视口中点击Mesh Preview Kernel 节点,在节点视口中点击 Preview Kernel图标。在下拉菜单中你可以选择Direct Lighing或Path Tracing作为渲染核心,但你不可以同时使用两个渲染核心。Direct LightingDirect Lighti
19、ng用来快速渲染,忽略计算全局光照和光线反射。Direct Lighting 模式不精确真实,如果你是追求照片效果则不推荐使用。Specular Depth (speculardepth)Specular depth 控制在衰减消失之前光线折射使用的时间。较高的数值意味着较长的渲染时间和更好的颜色对比。较低的参数有人工模型(artifacts)效果,一些折射变为纯黑色。Glossy Depth (glossydepth)Glossy depth 控制在衰减消失之前光线折射使用的时间。较高的数值意味着较长的渲染时间,低于4的数值产生模型效果。 你可以根据你渲染场景的复杂程度决定这些参数, 其中主
20、要是平行反射表面的多少。22R e f r a c t i v e S o f t w a r e O c t a n e R e n d e r 用户手册Direct LightingAO Distance 环境闭塞距离(aodist)记得经常检查你的AO Distance值是否与模型尺寸匹配。比如渲染一个玩具场景就不需要使用数值3。但在建筑等大场景渲染时,你可以提高这个数值。此数值越大,场景就会越暗。AO Distance 1AO Distance 32Ray Epsilon (rayepsilon)ray epsilon 是新发射光线偏移的距离,以保证光线不与几何体交错。此数值保留默认值
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