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1、网络素养之我与网络游戏教学案例刘集中学 高齐俊一、背景: 在媒体素养教育和网络素养教育理论的指导下,在团中央和县教育局团委的指导下,我校针对初中生沉迷网络游戏,不会运用网络的情况,于2012年秋在我校七年级各班进行网络素养教育探究教学。本节课来自网海生存训练营的第六日,引人入胜游戏岛,根据我校实际,有所改动 。二、思路:本课主要通过几个活动,让学生知道正确运用网络,发挥网络优势,控制上网时间,了解网络对我们的负面影响,从而培养学生的良好的网络素养。在教学中抓住学生玩游戏时的内心的感受和精神状态及沉迷的原因,进行分析,引导学生理性对待网络游戏,通过开展辩论,使学生了解网络的利和弊,做网络的主人。
2、三、教学过程:教学目标:情感态度、价值观目标:既不回避也不沉溺于网络交往,恰当运用网络与网络交往,培养学生网络道德意识;了解与网游的关系。能力目标:能够正确使用网络,使之为学习和生活服务;学会合理安排游戏;知识目标:知道网游的利与弊;教学重难点:网游的利与弊 教学方法:讨论,调查;演示等教学设计:课程导入:游戏最爱排行榜活动一五花八门的游戏:多媒体出示4399小游戏截屏简单介绍游戏的分类。师提问:网络世界里的游戏五花八门。也许你就是游戏高手。请说出你最喜欢的游戏名字,并说明喜欢的理由。生:QQ飞车,魔兽世界,CS,穿越火线等生:这些游戏画面绚丽,音效刺激,可以不断升级,让我有成功感。师:同学们
3、说的非常好,这些都是吸引我们的原因。那么我们能不能在游戏世界和现实世界同时取得成功?如果在游戏世界取得成功比现实更难,你还会玩吗?如果我们花太多时间和精力在游戏上,我们将获得什么,失去什么?给2分钟学生讨论回答活动二:游戏翻转镜师:好,刚才我们讨论了这些问题,下面我们有请2位同学上来玩下他们喜欢的游戏(最好找有沉迷倾向的),请同学们认真观察。(教师记录下玩家和观看游戏同学的动作和表情,或者出示网上搜集的玩游戏时的不同表情)播放这些表情。请同学们深入分析自己和他人的表现,用词语描述:板书:紧张,激动,目不转睛 全身僵硬 一动不动 像牢牢粘在屏幕上 师:好,我们请这2位同学说说他们玩游戏后有什么感
4、觉?生:眼睛干涩 全身酸痛。师:是吗,同学们你们玩时间长了,有没有这种感觉?生:有师:看来玩游戏影响我们健康并不是耸人听闻啊!活动三我与游戏的关系师:好,那么我们就来测测我们与游戏的关系发放船员任务单6.2。请学生按实际情况填写。教师总结统计结果:5个以下笑脸表示:你每次玩游戏的时间不长,也不迷恋游戏,游戏不影响你的学习和生活。5-25个笑脸表示:你每次玩游戏的时间还算恰当,但是有时对游戏入迷了26-50个笑脸表示:你每次玩游戏的时间过多,需要减少玩游戏的时间。51-75个笑脸表示:你每次玩游戏的时间过多,已经影响到了你的学习和生活,会导致眼睛近视,容易疲惫,学习有可能下降。75个以上笑脸表示
5、:你花在游戏上的时间实在太多,整个人就像被吸进了游戏里,流连在游戏的虚拟世界里了。教师针对不同同学提出要求。活动三:下面我们来讨论游戏的利和弊教师把学生分2组,采用辩论形式,同学自由发言。师总结,出示:利:开阔视野。上网可以及时了解时事新闻,获取各种最新的知识和信息,对以后的学习和生活都有很好的指导作用。上网可以充实头脑,只要留心就可以学到许多学校里学不到的知识,扩大自己的知识面。鼠标一点,大千世界便尽收眼底。对外交流,促进青少年个性化发展,促进中学生的学业弊:对青少年的人生观、价值观和世界观形成的构成潜在威胁,使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业,互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。师:既然我们了解了网络的利和弊,那么我们就要学会用好网络的利,成为网络的主人,让他为我们服务。这节课到此结束,希望同学们有所收获。四、自我评价和反思:本节课主要采用学生最感兴趣的事引出话题,深挖了学生的自身体验和感受,启迪学生思维,层层递进的提问,活动,辩论等形式引导学生深入思考本课主题。学生积极性高,气氛活跃。不足,我认为在深挖学生的体验和感受时,代表性不够,辩论时学生主动性不高,不大胆。
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