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1、信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation人体运动规律人体运动规律信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation在动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色,同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各种自然现象。这些角色的形体运动、随从运动、自然现象运动是复杂多变的,所以我们就应熟知各类的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理、自
2、然顺畅,更加符合运动规律。物体的运动规律通常可分为人的运动规律、动物运动规律和自然现象运动规律三个部分。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation一、人的运动规律一、人的运动规律一、人的运动规律一、人的运动规律在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作),人的动作虽然复杂,但并不是不可捉摸的。人的动作虽然有年龄、性别、体形等方面的差异,但由于受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,基本规律是相似的。只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和
3、变化就不难了。骨骼、肌肉和神经三种因素密切联系,在构成人体活动中是不可分离的:信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉组织是牵拉骨骼完成动作任务的重要器官。肌肉通常是成对地工作,一条肌肉的收缩会带动许多肌肉跟着活动。对骨骼牵动最显著的是手、腿的伸屈信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation 要举起手来的话,按照人的身体构造,
4、肩膀也会自然地耸起。相应的,整个上半身反向倾斜,姿势才更自然。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画人的动
5、作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符合规律地表现每个动作。合规律地表现每个动作。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation1.1.1.1.人的走路动作人的走路动作人的走路动作人的走路动作 人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带动躯干向前运动。为了保持身
6、体平衡,双臂前后摆动;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节呈弯曲状。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation 当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大于最高位置,重心随
7、之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲动作并不十分明显。动作并不十分明显。写实类的走法写实类的走法(实例)(实例)模拟与真人走路时的状态。模拟与真人走路时的状态。人的手臂自然下垂,前后摆动幅人的手臂自然下垂,前后摆动幅度相对较小。整个动作过程基本度相对较小。整个动作过程基本没有夸张变形状态,头顶在运动没有夸张变形状态,头顶在运动过程中所形成的波形曲线运动幅过程中所形成的波形曲线运动幅度比较小。度比较小。(影片实例)信息技术系The Department Of Information Tec
8、hnology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。在走路过程中,头顶的高低呈波浪形运动,当双脚着地时,头顶就略低;当一只脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation 注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。信息技术系The Department Of Informatio
9、n Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation(影片实例1)(影片实例2)一般写实性的表现正常行走时,手部的摆动幅度很小,迪斯尼风格的动画片中往往会夸大手的摆动幅度,以增加表现性。迪斯尼风格的走法(实例)迪斯尼风格的走法(实例):特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张原画,接着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点,原画,接
10、着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点,然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;透视走与正面走大体相同,只是角度不同。其实人的行走过程,就是在不断地失去重心,但又在瞬间保持平
11、衡的过程。正面走正面走(实例)(实例)俯视俯视(影片实例)(影片实例)透视走透视走(影片实例)(影片实例)透视走透视走(实例)(实例)信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation中速走路中速走路1-261-26为左右脚交替一个完步(拍一格)。为左右脚交替一个完步(拍一格)。走路的节奏信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation稍快走路单步稍快走路单步9 9张一个
12、完步为张一个完步为1717张(拍一格)。张(拍一格)。慢速走路可拍二格,慢速走路可拍二格,3434格为一个完步。格为一个完步。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation(影片实例1)(影片实例2)两头慢中间快两头慢中间快(实例)(实例)表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。整套动作身体的重心前后移动和两臂的整套动作身体的重心前后移动和两臂的前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏比较明显。抬起的脚刚接触地面并没有比较明显。
13、抬起的脚刚接触地面并没有承受身体重量,所以重心靠后,然后是承受身体重量,所以重心靠后,然后是重心前移,双腿支撑身体,接着重心继重心前移,双腿支撑身体,接着重心继续前移并且降至最低点,继而后脚离开续前移并且降至最低点,继而后脚离开地面,重心上移。当抬起的脚开始下落地面,重心上移。当抬起的脚开始下落时,身体重心继续后移,目的是减轻前时,身体重心继续后移,目的是减轻前脚在落地时所产生的声音。脚在落地时所产生的声音。跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。信息技术系The Department Of Information T
14、echnology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation两头快中间慢(实例)跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数略多)。这是为了表现一种重步走路的效果。重步走路(影片实例)垂头丧气的走(影片实例)角色的情绪非常低落,头部下垂,动作缓慢,节奏明显。注意角色的上身在运动过程中没有动作上的变化,只是上身为保持身体重心,配合双腿的交替迈步而做前后的摆动。当抬起的一只脚落地后下压,缓冲身体的重量时,由于受惯性的影响,角色的身体会前倾。在整个运动过程中,由于身体的上下起伏,所以头顶会形成波形曲线。信息技术系The
15、Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation2.2.人的奔跑动作人的奔跑动作 人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,曲状,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。人的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身速人的跑步动作与行走动作有相类
16、似的地方,也有区别,跑步动作本身速度快,动画张数比走路少一半左右。跑步身体重心前倾要比行走的前倾幅度快,动画张数比走路少一半左右。跑步身体重心前倾要比行走的前倾幅度大。度大。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation小女孩跑步动作幅度小,一般设定小女孩跑步动作幅度小,一般设定8 8格跑(拍两格),在一个循格跑(拍两格),在一个循环动作中有一张双脚离地的画面。环动作中有一张双脚离地的画面。信息技术系The Department Of Information Technology
17、 动画技术动画技术The Techniques Of Animation男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定1111格跑(拍一格),格跑(拍一格),在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation写实的跑步写实的跑步(实例)(实例)此种跑法与真人跑相似,身体自然前倾,幅度比较小。当腾空跃起后,双臂此种跑法与真人跑相似,身体自然前倾,幅度比较小。当腾空跃起后,双臂抬到最
18、高点,身体重心也随之为最高点,在落地之前,已将前腿充分伸直,抬到最高点,身体重心也随之为最高点,在落地之前,已将前腿充分伸直,即力已经从腰传至脚。而落地时,由于惯性还没有完全消失,前腿的屈膝缓即力已经从腰传至脚。而落地时,由于惯性还没有完全消失,前腿的屈膝缓冲状态目的是减轻身体对腿部关节的压力,同时也是准备给下次跨步积聚力冲状态目的是减轻身体对腿部关节的压力,同时也是准备给下次跨步积聚力量。整套动作基本没有夸张变形状态,是一种自然形态的奔跑方式。由于身量。整套动作基本没有夸张变形状态,是一种自然形态的奔跑方式。由于身体的腾空下压缓冲,头顶形成波形运动轨迹。体的腾空下压缓冲,头顶形成波形运动轨迹
19、。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation迪斯尼风格的跑步迪斯尼风格的跑步(实例)(实例)此种跑法动作的幅度比较大,躯干扭转比较明显,是夸张奔跑的动势,注意此种跑法动作的幅度比较大,躯干扭转比较明显,是夸张奔跑的动势,注意图中的前胸与后背的变化。身体腾空时,四肢的位置均处于极限状态,注意图中的前胸与后背的变化。身体腾空时,四肢的位置均处于极限状态,注意下压缓冲和蹬地时的弹性变化。另外,落地的前腿要充分伸直,并向后弯曲,下压缓冲和蹬地时的弹性变化。另外,落地的前腿要充分伸直,
20、并向后弯曲,与缓冲时的弯曲状态形成鲜明的对比,以展示弹性。蹬地时的腿要伸直,使与缓冲时的弯曲状态形成鲜明的对比,以展示弹性。蹬地时的腿要伸直,使力量贯穿整个身体,会显得非常有力度。整套动作柔和、优美、富有弹性变力量贯穿整个身体,会显得非常有力度。整套动作柔和、优美、富有弹性变化,收缩与伸展变化比较明显。化,收缩与伸展变化比较明显。常规(影片实例)信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation日本动画片里的一种跑法:日本动画片里的一种跑法:它既不同于写实类的跑法,它既不同于写实类的
21、跑法,也有别于迪斯尼的跑法。此也有别于迪斯尼的跑法。此种跑法最明显的地方是在角种跑法最明显的地方是在角色后腿蹬地发力后,身体并色后腿蹬地发力后,身体并不腾空,而是直接进入抬起不腾空,而是直接进入抬起向前迈出的腿落地后的动作。向前迈出的腿落地后的动作。虽有身体落地后的屈膝缓冲虽有身体落地后的屈膝缓冲动作,但下压幅度相对较小动作,但下压幅度相对较小且不明显,无弹性变化且不明显,无弹性变化。动。动作看上去虽然略显生硬,却作看上去虽然略显生硬,却不失为一种独特的风格。不失为一种独特的风格。(实例)信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技
22、术The Techniques Of Animation夸张式的跑法夸张式的跑法,是一种快速奔跑的,是一种快速奔跑的设计方法。为了体现角色在奔跑时设计方法。为了体现角色在奔跑时的速度,将身体的重心前移,形成的速度,将身体的重心前移,形成一个快而激烈的猛冲,有时为了剧一个快而激烈的猛冲,有时为了剧情的需要,也有将身体重心向后倾情的需要,也有将身体重心向后倾斜的设计方法。为了使动作看上去斜的设计方法。为了使动作看上去能够连贯,我们采用拍一格的方法能够连贯,我们采用拍一格的方法进行拍摄,并且在每一张原画上用进行拍摄,并且在每一张原画上用速度线和模糊的脚来填满空档。这速度线和模糊的脚来填满空档。这样会
23、使动作看上去显得灵活不生硬。样会使动作看上去显得灵活不生硬。注意,此种跑法双臂并没有前后交注意,此种跑法双臂并没有前后交替地摆动,而是完全向前伸出,腾替地摆动,而是完全向前伸出,腾空时身体几乎平行于地面。弹性表空时身体几乎平行于地面。弹性表现要充分,尤其是蹬地的动作,整现要充分,尤其是蹬地的动作,整个身体会拉伸,并变细变长,到下个身体会拉伸,并变细变长,到下一个动作时,身体又会弹回原状。一个动作时,身体又会弹回原状。(实例2)本套动作讲的是一个角色疾速奔跑,已本套动作讲的是一个角色疾速奔跑,已经无法看清他的腿和脚。我们用流线来经无法看清他的腿和脚。我们用流线来处理被夸张成一团的腿、脚,用反复循
24、处理被夸张成一团的腿、脚,用反复循环的线条来表现快速奔跑的效果。环的线条来表现快速奔跑的效果。(实例1)信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation身体后仰的跑步画法(影片实例)(影片实例)身体前倾的跑步画法信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation透视跑(实例)(影片实例)正面跑(实例)(影片实例)透视跑与正面跑大体相同,只是角度不同,所以在绘制时稍有一些难
25、度。画透视跑时,要特别注意透视变化,前面的脚要稍大些,即近大远小的关系,这样才能符合人的视觉感受。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation跑步动作设计的步骤:跑步动作设计的步骤:1.1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。2.2.根据基本运动规律和剧本要求设计
26、运动轨迹,安排好关键动根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动作的位置。作的位置。3.3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。行走节奏设定:行走节奏设定:6 6格(帧):每秒四步,飞跑;格(帧):每秒四步,飞跑;1111格(帧):每秒两步,一般的跑步跑;格(帧):每秒两步,一般的跑步跑;1717格(帧):慢跑或动漫式快走;格(帧):慢跑或动漫式快走;2626格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走;格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走;3434格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走;格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走;4242格(帧)
27、:非常缓慢地走;老态龙种地挪动;格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation 人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落
28、地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。3.3.人的跳跃动作人的跳跃动作信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation单脚跳:(实例)单脚跳:(实例)一般是指在奔跑过程中跃过障碍物的一种跳法。从动作幅度上可以看出,角色的下压一般是指在奔跑过程中跃过障碍物的一种跳法。从动作幅度上可以看出,
29、角色的下压姿势很大,蹬地时,后腿伸得很直以展示力的贯穿及弹性。腾空跃起。在障碍物上方,是姿势很大,蹬地时,后腿伸得很直以展示力的贯穿及弹性。腾空跃起。在障碍物上方,是空中团身动作,使力向身体集中,也是本套动作过程中身体位置最高的一张原画,接下来空中团身动作,使力向身体集中,也是本套动作过程中身体位置最高的一张原画,接下来便是进入下落阶段。下落时前面的脚开始向下伸直,而后面的脚继续向前迈,当前面的脚便是进入下落阶段。下落时前面的脚开始向下伸直,而后面的脚继续向前迈,当前面的脚落地后,后面迈出的脚开始向下落。接着,身体下压进行缓冲,积聚力量准备下一次的跳落地后,后面迈出的脚开始向下落。接着,身体下
30、压进行缓冲,积聚力量准备下一次的跳跃。这就是本套动作的全过程,单脚跳是双脚交替着地,然后着地的脚向前推进身体。注跃。这就是本套动作的全过程,单脚跳是双脚交替着地,然后着地的脚向前推进身体。注意弹性的变化和动作的夸张,以及从身体落地到腾空再落地,重心所形成的弧形运动线。意弹性的变化和动作的夸张,以及从身体落地到腾空再落地,重心所形成的弧形运动线。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation双脚跳:双脚跳:(实例)也就是立定跳远。双脚接触地面,接着是身体的缓冲下压,双脚蹬地。接着是
31、也就是立定跳远。双脚接触地面,接着是身体的缓冲下压,双脚蹬地。接着是腿部给身体一个向上的力,使角色腾空向上跃起。然后空中团身,此时身体处于最腿部给身体一个向上的力,使角色腾空向上跃起。然后空中团身,此时身体处于最高位置,随着上升的惯性消失,身体进入下落状态,双腿前摆,准备落地。双脚触高位置,随着上升的惯性消失,身体进入下落状态,双腿前摆,准备落地。双脚触地,身体重心后移,当落地后,身体的重心再向前移动,然后缓冲下蹲,双腿弯曲,地,身体重心后移,当落地后,身体的重心再向前移动,然后缓冲下蹲,双腿弯曲,双臂处在身体后方最高点,目的是为了维持身体平衡,然后再进入下一次的跳跃。双臂处在身体后方最高点,
32、目的是为了维持身体平衡,然后再进入下一次的跳跃。双脚跳的动作要点是:重心前后移动时,应该注意动态线的变化与动作的弹性双脚跳的动作要点是:重心前后移动时,应该注意动态线的变化与动作的弹性变化。变化。信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation动画中的跳跃动作要注意运用适当的夸张手法表现身体曲伸变化等动态特动画中的跳跃动作要注意运用适当的夸张手法表现身体曲伸变化等动态特征,让跳跃动作更加舒展和漂亮。(影片实例)征,让跳跃动作更加舒展和漂亮。(影片实例)信息技术系The Depart
33、ment Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation信息技术系The Department Of Information Technology 动画技术动画技术The Techniques Of Animation一个角色在跳跃之前起势向下压缩,目的是积聚力量。注意这一个角色在跳跃之前起势向下压缩,目的是积聚力量。注意这个角色向下压缩的时候变得更宽更短,以展示弹性变化。当他个角色向下压缩的时候变得更宽更短,以展示弹性变化。当他跳起来的时候,由于惯性的原因,角色伸展到又细又长跳起来的时候,由于惯性的原因,角色伸展到又细又长。当角。当角色到达最高点时,向上运动的惯性已完全消失,身体仍没有变色到达最高点时,向上运动的惯性已完全消失,身体仍没有变形状态,然后在地心引力作用下,角色开始下落。当双脚落地形状态,然后在地心引力作用下,角色开始下落。当双脚落地时,由于下落的惯性和地面的反作用力使角色产生挤压变形时,由于下落的惯性和地面的反作用力使角色产生挤压变形。缓冲动作的目的是减弱下落的惯性,同时也符合弹性原理缓冲动作的目的是减弱下落的惯性,同时也符合弹性原理(实例)
限制150内