六盘水VR项目建议书.docx
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1、泓域咨询/六盘水VR项目建议书六盘水VR项目建议书xx有限公司目录第一章 市场分析9一、 短期:硬件和内容进入良性循环9二、 中期:巨头全力布局,应用场景进一步拓展10第二章 项目投资背景分析12一、 硬件技术和产业链成熟帮助设备体验提升12二、 长期:品牌集中度或向上集中,巨头厮杀将推动XR真正触达日常应用14三、 内容建设跟上硬件步伐,作为内容载体的VR设备与内容协同生长16四、 积极扩大有效投资20第三章 总论21一、 项目名称及建设性质21二、 项目承办单位21三、 项目定位及建设理由22四、 报告编制说明25五、 项目建设选址26六、 项目生产规模26七、 建筑物建设规模26八、 环
2、境影响27九、 项目总投资及资金构成27十、 资金筹措方案28十一、 项目预期经济效益规划目标28十二、 项目建设进度规划28主要经济指标一览表29第四章 产品方案与建设规划31一、 建设规模及主要建设内容31二、 产品规划方案及生产纲领31产品规划方案一览表32第五章 项目选址34一、 项目选址原则34二、 建设区基本情况34三、 拓展开放合作空间38四、 推进新型工业化,高质量建设全国产业转型升级示范区38五、 项目选址综合评价41第六章 SWOT分析42一、 优势分析(S)42二、 劣势分析(W)44三、 机会分析(O)44四、 威胁分析(T)45第七章 发展规划分析49一、 公司发展规
3、划49二、 保障措施55第八章 原辅材料供应、成品管理57一、 项目建设期原辅材料供应情况57二、 项目运营期原辅材料供应及质量管理57第九章 进度计划方案58一、 项目进度安排58项目实施进度计划一览表58二、 项目实施保障措施59第十章 组织机构、人力资源分析60一、 人力资源配置60劳动定员一览表60二、 员工技能培训60第十一章 项目环境保护62一、 编制依据62二、 建设期大气环境影响分析62三、 建设期水环境影响分析66四、 建设期固体废弃物环境影响分析66五、 建设期声环境影响分析67六、 环境管理分析67七、 结论69八、 建议69第十二章 投资估算及资金筹措71一、 投资估算
4、的依据和说明71二、 建设投资估算72建设投资估算表76三、 建设期利息76建设期利息估算表76固定资产投资估算表77四、 流动资金78流动资金估算表79五、 项目总投资80总投资及构成一览表80六、 资金筹措与投资计划81项目投资计划与资金筹措一览表81第十三章 经济收益分析83一、 基本假设及基础参数选取83二、 经济评价财务测算83营业收入、税金及附加和增值税估算表83综合总成本费用估算表85利润及利润分配表87三、 项目盈利能力分析87项目投资现金流量表89四、 财务生存能力分析90五、 偿债能力分析90借款还本付息计划表92六、 经济评价结论92第十四章 项目招标及投标分析93一、
5、项目招标依据93二、 项目招标范围93三、 招标要求94四、 招标组织方式94五、 招标信息发布96第十五章 项目综合评价说明97第十六章 附表附录99营业收入、税金及附加和增值税估算表99综合总成本费用估算表99固定资产折旧费估算表100无形资产和其他资产摊销估算表101利润及利润分配表101项目投资现金流量表102借款还本付息计划表104建设投资估算表104建设投资估算表105建设期利息估算表105固定资产投资估算表106流动资金估算表107总投资及构成一览表108项目投资计划与资金筹措一览表109报告说明从早期的鼠标、键盘发展到VR/AR设备,沉浸感不断提升。由于VR使用时是剥离现实空间
6、的,显示技术上更容易实现,将会更早实现普及,但由于其不能和现实世界发生联系,所以远期应用可能会以家用游戏娱乐为主。2020年Valve发布首款3A级VR游戏半衰期:爱莉克斯,玩家需要在场景中翻箱倒柜寻找关键道具,可与游戏内几乎任何物体进行交互(比如拿起并投掷物体)。根据谨慎财务估算,项目总投资48062.21万元,其中:建设投资37292.77万元,占项目总投资的77.59%;建设期利息983.71万元,占项目总投资的2.05%;流动资金9785.73万元,占项目总投资的20.36%。项目正常运营每年营业收入97800.00万元,综合总成本费用75363.47万元,净利润16442.14万元,
7、财务内部收益率27.39%,财务净现值33877.92万元,全部投资回收期5.35年。本期项目具有较强的财务盈利能力,其财务净现值良好,投资回收期合理。该项目的建设符合国家产业政策;同时项目的技术含量较高,其建设是必要的;该项目市场前景较好;该项目外部配套条件齐备,可以满足生产要求;财务分析表明,该项目具有一定盈利能力。综上,该项目建设条件具备,经济效益较好,其建设是可行的。本期项目是基于公开的产业信息、市场分析、技术方案等信息,并依托行业分析模型而进行的模板化设计,其数据参数符合行业基本情况。本报告仅作为投资参考或作为学习参考模板用途。第一章 市场分析一、 短期:硬件和内容进入良性循环多重因
8、素推动VR产业进入复苏增长期。2021年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox上市”、“Facebook改名为Meta”、“字节跳动收购Pico”、“微软收购暴雪”等大事件将元宇宙相关产业推向“风口”。巨头和资本竞相战略布局,帮助产业链核心技术模块趋于成熟,完善生态达成良性循环。引发国家重视,建立元宇宙产业委员会,“元宇宙”被纳入多地政府发展规划,开展政策引导和标准制定。同时,疫情帮助教育市场,实现元宇宙与教育、社交、游戏、旅游等产业的加速结合,如埃森哲累计购买60,000台VROculus头显用于新员工入职和培训。VR代表产品放量拉动高速增长。Facebook(Meta)目标是建立一个独立于苹
9、果和谷歌的平台,而到目前为止Oculus成为了占据主导地位的VR平台,OculusQuest2已经成为了最受欢迎的VR头显;2020年FacebookConnect开发者大会上扎克伯格发布了OculusQuest2,其芯片采用高通XR2带来了5G接入能力,屏幕采用单眼分辨率1832*1920px的LCD屏,支持90Hz刷新率,具备低廉的价格(299美元起),同时从外观、软硬件、佩戴感受上均改进了VR体验;根据产业信息及第三方数据平台,Quest2在2020年销量估计在300万台左右,2021年出货量超过800万台,占比近八成。二、 中期:巨头全力布局,应用场景进一步拓展头部玩家进行产业链延伸,
10、扶持打造完善生态。现有玩家以内容巨头和硬件厂商为主,内容厂商注重内容开发商和内容生产工具的布局,立志打造爆款应用;硬件厂商注重各支撑技术,进行全产业链整合,并效仿苹果在硬件上打造自有分发平台。为应对内容短板的僵局,龙头公司Meta和硬件公司HTC、Valve等扶持和投资内容开发商,提高VR内容丰富度,以实现VR产业硬件、内容和用户等环节的正向循环。巨头分别以自身独有的流量效应、内容储备、闭环生态为矛,意图率先攻入VR蓝海。头部厂商的布局策略,划归为以下三类:1)Meta/字节:互联网流量加码快速切入市场,软硬件生态建设齐头并进对Meta和字节而言,内容建设和软件拓展的重要性不分伯仲。Meta切
11、入VR/AR市场多年,硬件方面基本成熟,且本身拥有庞大的社交网络和广告营销业务,其布局思路是通过打造平台提升硬件保有量,最终实现内容、数据、服务、广告的获利,因而采用硬件补贴的打法来推动月活提升,最终希望形成“人人都是创作者”的闭环生态;与之类似,字节利用自有抖音平台进行推广提高产品曝光,并利用品宣造势和线下渠道快速积累用户,也推出了VR内容创作平台对创作者进行激励。2)索尼:依托原有内容优势绑定客户群体,聚焦游戏突破核心用户需求Sony生态基于游戏和娱乐,用户与主机紧密连接。用户粘性极强,依托次时代主机绑定游戏客户群体,不仅部分优质的独家游戏只有购买PS系列主机上才可体验,宇宙机器人:搜救行
12、动遥远星际等游戏的VR版本更是只能通过PSVR进行体验,不同于其他科技巨头的用户定位使得索尼产品同竞争产品不存在替代关系,在同等价位下对特定客群有更高吸引力。3)苹果:自研芯片+硬件定义产品风向标,创造新需求为VR市场注入活力苹果颠覆性的PC、智能硬件产品使得市场对其XR产品普遍抱有高期待。近年来,苹果不断将软硬件公司纳入囊中,并在近期逐渐开始收购内容端公司,其仿生芯片及UWB超宽频、OLED、3D传感器等器件布局为后续完整硬件构成了储备,苹果MR眼镜预计2023年推出,届时有望延续苹果创造新需求、引领产品发展方向的一贯形象,成为VR竞技场上的一缕新风。第二章 项目投资背景分析一、 硬件技术和
13、产业链成熟帮助设备体验提升VR各指标均达到部分沉浸指标,提高用户使用体验。各支撑技术迭代进步,实现VR头显整体设备指标的提升。分辨率、刷新率、视场角的提升实现画质改善,沉浸感实现跃迁;5G提高传输速率降低传感器时延,交互算法和追踪定位的发展,给用户更强交互性。VR头显进入可玩”阶段,VR不再是一次性消费,而在游戏机、电脑等主流娱乐终端基础上呈现显著增量价值的趋势。技术成熟促进设备价格降低,带动消费级产品出货量。OculusQuest2以提质降价的高性价比实现热卖,VR硬件厂商为培育市场,采用硬件略高于成本价销售、内容端抽成回填成本的商业模式,“低价走量”也逐渐成为国内品牌的定价策略,国内厂商相
14、继推出2000元左右产品,如PicoNeo3售价2499元,NoloSonic售价1999元,与Switch等游戏机价格打平,助力C端出货,而创维最新发布的6DoF一体机Pancake系列定价2999元起,在极致的硬件配置情况下具备性价比。2022-2023年多款重磅VR产品有望发布,进一步刺激VR市场增长。索尼PSVR2有望于年内发售,搭载先进眼动追踪和触觉反馈功能;MetaCambria预计是一款短焦VR眼镜,轻薄机身同时能实现多种交互体验,针对高端用户的生产力场景,突破性技术和强大供应链带来众多想象空间;国内领先品牌Pico4/4Pro系列有望于9月以后发布上市;Quest3和Apple
15、MR产品预计2023年面世。苹果作为最受瞩目的科技硬件厂商,其首个XR产品备受市场期待,现有信息透露出的更高性能和MR融合设备或引来新一波市场消费浪潮。1)Meta:下半年Questpro黑科技探索未来技术路径,23年Quest3升级走量。Quest2出于通胀及硬件产品周期等因素提价;QuestPro(Cambria)定位高端,采用mini-LED,将搭载16颗各类摄像头和Pancake光学器件,已进入量产阶段;Quest3预计2023下半年发布;独家多元化内容、社交等应用拓展拉长用户使用时长、硬件补贴策略等因素仍有望刺激销量增长。2)Sony:拟发布PS5次时代生态新作PSVR2。产品性能将
16、大幅提升,采用OLED显示屏、4K高清分辨率、110度视野,并搭载inside-out追踪定位方式。PSVR2有着销量不断攀升的PS5主机和地平线等游戏大作的护航,有望吸引到更多消费者的青睐。3)Pico:字节收购后顺利踏上流量效应快车道,借鉴美国巨头路径有望率先突破百万量级。字节21年9月成功将Pico纳入囊中,此后Pico的VR全球化脚步不断加速,22年5月,Pico在欧洲发布了产品功能几乎对标Quest2的产品Neo3Link,继之又出海到日韩消费市场。7月22日,Pico向美国联邦通信委员会FCC提交了Pico4及Pico4Pro的认证申请,此举或可视为Pico瞄准北美与Meta展开竞
17、争的号角。据华尔街见闻,Pico向上调整了全年100万台以上的销售目标,字节跳动庞大的流量资源与线上线下营销优势的叠加效应十分明显。4)Apple:第一代MR眼镜有望23年面市。苹果深耕MR/AR产业多年,预计23年初首先推出MR眼镜产品,可视作VR的交互升级形态,有望搭载M系列自研芯片、硅基OLED显示屏及10颗以上摄像头,同时主打轻薄化。MR兼具VR的沉浸式与AR的交互性特点,轻薄、高效交互是产品设计的核心原则,应用场景有望多元化,此前苹果消费电子设备中的AR相关功能可作为潜在应用场景的参照依据。二、 长期:品牌集中度或向上集中,巨头厮杀将推动XR真正触达日常应用20世纪开始,元宇宙曾以小
18、说、电影、游戏等不同形式得到演绎,至今已经历了从基于文本的交互游戏、虚拟开放世界、大型多人在线游戏、智能手机和可穿戴设备上的沉浸式虚拟环境的不断转变,未来元宇宙还将朝着虚实融合的方向演进。元宇宙软硬件生态将日臻完善,未来的硬件接口将由VR拓展至广义的XR设备(VR/AR/MR等)。长远来看,元宇宙的虚实交互入口有两种:第一种是应用数字工具,包括各种便携可穿戴的VR/AR/MR设备等,第二种是应用脑机接口技术直接将相关的电信号通过无线脑机接口提供给人脑,进行实时、无障碍地信息交换,以此自由进入元宇宙。在数字宇宙真正形成前的很长一段时间,广义的XR设备都将是连接到元宇宙的最重要接口。XR真正普及的
19、拐点契机是出现了突破技术瓶颈的硬件设施,从而将得以全面改变人机交互方式。硬件层面,早期智能手机囿于大屏幕带来的电容触屏和多点触控的难关,故而面临着屏幕分辨率低、屏幕小的问题,且芯片性能欠佳,配套移动通信基站及终端设备数量未成规模。与之类似,目前XR设备呈现效果依然存在很大提升空间,现有主机计算速率不足,XR的使用场景仍然受限。交互层面,早期手机受限于闭塞的系统与第三方场景的交互难度较高,功能单一,目前的XR设备仍然有着难以忽略的重量与体积,晕动症等问题亟待解决,远没有满足“沉浸式”的体验。智能手机发展阶段历经三个时期,分别是1993-2010年的市场准备期、2010-2018年的高速发展期和2
20、018年至今的市场成熟期。在市场准备期中,智能手机呈现出群雄争霸、百家争鸣的发展特点,即IOS、安卓、塞班系统各自占有部分市场,技术方向各有侧重,硬件方面没有真正突破触屏触控方式限制;智能手机真正跨越过市场准备阶段的标志是2010年iPhone4的发布,产品形态的定义也真正促进了应用生态的丰富和人机交互方式的迭代。在此之前,智能手机从来没有真正引爆消费者的替换需求,而真正驱动智能机走入千家万户的是众多内容供应商提供的应用程序的爆发,才使得手机从通信工具成为万能的场景性工具,而iPhone4通过自研芯片保障高性能,并融合当时最成熟的触控交互及光学等硬件技术,为内容和应用场景的多元化提供土壤。与之
21、类比,目前XR正处在准备期向高速发展期过渡的关键阶段(对标智能手机2007-2010年),虽然交互技术如眼动追踪、肌电感EMG、脑机交互尚未真正成熟,主要的追踪方式仍是手势追踪等,但光学及显示等核心零组件的技术发展方向已呈现出清晰的趋势,并且OculusQuest2等代表产品的面世和热销已让市场逐渐接受具备高性价比的产品形态;同时,真正制约XR发展的磐石之一还在于现有的内容生态尚未触及大众需求痛点,如何让非娱乐需要的场景转移到元宇宙世界中来,是XR颠覆性发展前所必须突破的瓶颈。回顾XR设备的发展阶段,从最早1950s时期第一台VR机器被发明,到2012年OculusVR发布、2016年前后微软
22、、苹果、谷歌、阿里、腾讯先后推出AR平台,AR的投资一度达到热潮,此后又有所回落。2020年5G再次引发新一轮高增长,谷歌、苹果、微软、华为等公司密集上线有关产品,XR再次进入人们的公众视野,市场已经准备好进入真正的高速发展期。三、 内容建设跟上硬件步伐,作为内容载体的VR设备与内容协同生长前几年AR生态建设的成功经验表明,对VR的内容和软件平台建设不可或缺,未来得内容先机者才能得天下。苹果ARKit等一系列开发工具与标准成功锁定上游开发环节,AppStore、AppleTV+等应用商店/流量平台又能控制内容分发环节,2017年ARKit首次发布后,AppStore中AR相关应用及游戏快速数量
23、规模都实现了翻倍式增长。VR与AR的概念密不可分,率先完成内容生态平台的建设无疑是VR企业在竞争中拔得头筹的关键。通过低价策略获得网络外部性只是VR的短期打法,中长期科技巨头仍需补足补全内容短板。通过低价抢占市场,是Meta、Pico等企业的共同策略,扎克伯格曾表示,用户数量突破1000万,VR的内容和生态系统就会迎来爆发式增长。这也侧面反映出VR的内容生态建设是巨头需要攻克的下一道难关。软件内容一般比硬件滞后,事实上VR真正的短板在于内容,即使目前尚未有社交属性的“杀手级”应用占领市场,内容就已带动游戏领域VR设备的快速成长,未来可以期待其他领域VR设备需求进一步突破。不止软件内容对硬件出货
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