《2021上半年移动App买量白皮书》.docx
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1、V热云数据M n R F T M A KI HATA2021上半年 .移动互联网市场概述基于全链的智能营销闭环是未来移动端买量的着力点纵观2021年上半年移动互联网各行业的开展无论是对增量市场用户的拓 展,还是对原有流量的转化和变现,通过高质和高效的获客实现用户的长期增长 仍是行业关注的重点0其中,移动营销已经成为企业获客的核心手段之一。根据 2021中国数字营销趋势报告,与去年疫情期间广告主普遍收紧预算、广告投 放呈现相对谨慎的情况不同,2021年有78%的广告主表示将增加数字营销支出, 从具体投放趋势上看,增加30%及以上预算的广告主占28%:增加30%以内预 算的广告主占50%,2021
2、年广告主数字营销投放趋势数据来源:2021中国数字营销趋势报告在广告主面临的主要媒介挑战调研中,广告主普遍认为营销传播ROI最难提 升,占比超过70%,营销效果难测量和验证紧随其后,占比超过50%,热云数据 分析,在企业普遍增加数字营销预算的背景下,势必对投放生命周期的各个环节 提出更加细致的要求,基于全链路的智能营销闭环将是大势所趋,而更加丰富的 营销产品矩阵,如素材智能输出、渠道效果监测、跨平台账户管理、实时防作弊 等将成为标配。未来,移动营销将会从品效合一、品效协同向长效营销价值转 变。广告主面临的主要媒介选择挑战数据来源2021中国数字营销趋势报告热云数据热云数据2021上半年全球手游
3、买量市场特征国内局部根据热云数据广告素材智能分析系统数据,2021年上半年手游买量市场 投放产品数约1.5万个,高于去年同期近22%,月均投放产品数约7500个。比照 2020-2021上半年各月投放产品数量:田于去年Q1正处于疫情爆发期,游戏厂商 在下游研发进度、整体运营效率等方面均受一定影响,投放力度B月显低于去年 Q2;而今年Q1基本叵归到游戏厂商正常的投放周期和投放节奏,在Q1春节档和财 报季之前,手游买量市场的投放力度明显上涨。游戏大厂依旧延续高举高打的买 量策略,试图对小厂进行降维打击,而腰部厂商也不甘示弱.在某些细分品类上 孤注一挽,与大厂进行正面PK。2020-2021上半年手
4、游买量市场各月投放产品数比照2020-2021上半年手游买量市场投放产品总数比照数据来源热云数据CAS国内版从手游买量市场的新增产品情况来看,2021年上半年新增产品数约 6700个,产品新增率近45%,低于去年同期13%左右,具体从1-6月各月 产品新增率来看,Q1新增率整体高于Q2,主要由于1月份较强的带动效 应。今年1月份,手游市场上演了多年未见的“神仙打架”场面,一是由干部 分厂商在去年年底积压的游戏在1月份集上线,二是出于包括腾讯、网 易、三七互娱等游戏大厂的新品集爆发。日于大小厂商新品扎堆上线,1 月份甚至上演了同类型游戏疯狂内卷的尴尬戏码。总体上看,正是由干1月 份手游市场的火爆
5、场面直接带动了买量市场的繁荣景象,而后续月份新游 的投放力度均有所下滑C2021上半年手游买量市场各月产品新增率2020-2021上半年手游买量市场产品新增率比照57.7%57.7%数据来源热云数据CAS国内版与2020上半年相比,2021上半年手游买量效果有大幅提升,在激活设备数趋 同的情况下,激活率的提升主要出于点击量有所下降。一方面,“宅流量”效应流 失,点击人数下降较快;另一方面,玩家已经熟知游戏广告的“套路1缺乏创意 内容的广告很难刺激玩家进行点击。而从今年各月买量效果数据走势上看,Q2略有下滑且iOS激活设备数占比低 干Q1。由于二季度QS14.5版本发布后,IDFA未识别率明显提
6、升,这或许是影响 iOS激活设备上涨的原因之一。从近期数据来看, QS14.5及以上版本的设备覆盖 率约为30.3%,热云数据分析,iOS14.5版本强制执行ATT协议已经对近期买量效 果产生了一定影响,限制广告追踪(Zeroed IDFA)设备中QS14.5及以二版本约 占32.1%。未来,随看QS14.5及以上版本的覆盖率陆续提升,是否会对买量市场 产生后续影响还尚待时间观察C90009000I单位:万I1.00%0.50%激活设备。激活率数据来源:热云数据TeckingIC2021上半年手游买量效果数据走势iOS14.5及以上版本覆盖率Zeroed IDFA设备iOS14.5及以上版本占
7、比数据来源:热云数据Tracking。从2020-2021上半年各月付费设备占比走势上看,去年疫情宅家期间,田于 大批非游戏核心用户群,特别是女性玩家数量的攀升,间接影响iOS付费设备占比 有所提升。而今年上半年安卓和QS付费设备占比约为8:2,基本已恢复到正常水 平。2021上半年手游买量市场各月付费设备占比走势安卓VS iOS21%13%16%1W81%安卓iOS数据来源:热云数据TeckinqlC79%从20牙年上半年手游买量市场各主要类型投放产品数占比来看,角色扮演、 休闲益智、模拟经营仍为前三甲,地位不可动摇但角色扮演和模拟经营占比均 有所下降,其中,角色扮演类下降幅度较大,约为13
8、%。与去年同期相比,网赚类 排名上升速度最快,已升至前五,而MMO下降速度最快,已跌出前十,SLG、射 击类表现稳定,排名与去年持平。从头部类型的占比来看,207年上半年Top3类 型合计占比约为65%,低于去年近10%。今年上半年,买量半游的类型占比更加 分散,特别是一些小众、细分品类加大了买量力度,分摊了头部类型的占比。2021上半年手游买量市场各主要类型投放产品数占比分布扮演益智经营游戏守卫在各类型投放产品新增率方面,轻度游戏仍然保持较高的增长态势,其中,放 置游戏、网赚类和休闲益智类位列前三。今年上半年,放置类游戏大行其道,首 次超过网赚类和休闲益智类终得第一。从游戏厂商的角度来看,放
9、置游戏研发难 度适中,资金投入尚能被大多数团队接受,并且市场仍在快速开展阶段.具有很 高的商业化潜力;从玩家的角度来看,放置游戏十分符合移动时代的碎片化需 求,同时,玩家希望从“肝氮两重天”的重度游戏中解脱出来,追求更加轻松、人 性化的游戏体验C因此,“放置+X”的混合玩法是大势所趋c2021上半年手游买量市场各类型投放产品新增率Top5Top1Top2TopeTod4Top5热云数据通过对主要手游类型各月新品Top占比(后图)进行分析发现: 上半年Q1新增产品的Top占比远大于Q2,其中,1月是新增产品Top占比最高的 月份,塔防守TL动作类的贡献值最大,放置和棋牌类今年上半年更看重春节 档
10、,是新增买量比例最高的两个月份C与以往只在春节期间加大投放不同,今年上半年,网赚类新增Top占比也出现在4 月,网赚类正在不断柘宽自身的投放周期。 春节后MM0、体育类表现不俗。二者在暑期之前依旧保持了较高的新增占比0 .与其他类型Top占比分布不同,SLG和音乐舞蹈类的Tog占比均出现在4月,整 体上看二者新增产品的投放受节日驱动因素较弱C2021上半年主要手游类型各月新增产品数热力图角色扮演 休闲益智 取 B 模拟经营 卡 相 S 1 G. 放置游戏 射 击 塔防守卫 动 作 竞 谏 棋 牌 -M M 0 音乐舞蹈 , , , , ,体 育31=月投放产品数Top月投放产品数Top2数据来
11、源:热云数据CAS国内版移动互联网用户规模拐点初现,下沉市场战事正式开启2021年上半年,随着“宅经济”红利的降低,移动互联网用户规模出现重大拐 点。根据公开数据,截至2021年第一季度末,移动互联网用户规模达10.3亿人, 与去年同期相比增长0.78%,但环比上季度下滑0.19%.近年来,虽然移动互联 网用户增速不断放缓,但出现负增长尚属首次,这也标志着各行业对于移动用户 存量竞争的战事正式开启。热云数据预测,去年受疫情这只“黑天鹅”的影响,移 动互联网流量在短暂增长之后已基本触顶,未来几年或难再现用户流量波峰。2019年Q4-2021年Q1中国移动互联网用户规模变化趋势2019Q42020
12、Q2020Q22020Q32020Q4 2021Q1 /、.一 J-e-环比增速数据来源:易知2021年上半年,现代、传奇和仙侠是手游买量市场投放产品数最多的三大题 材。现代题材占比近37.5%,稳居第一位,传奇和仙侠位于第二梯队,占比均超过 10%。值得一提的是,IP改编是今年上半年手游市场的主旋律,在各个题材中都受 到极大追捧。从端游到国漫,从网文到音乐,借助原作强大的市场号召力,各领域 IP纷纷涌入手游改编的战场.除此之外,二次元/动漫题材占比迅速攀升,已经进 入Top5。随着二次元文化和社区在年轻人中的影响力逐渐增大,二次元赛道已经 成为兵家必争之地,特别在近年“国漫崛起”的风潮之下,
13、二次元的地位也在持续提 升。同时,从二次元手游的实际销售收入来看,2020年Q4和2021年Q1两个季度增 长十分迅速,2021年Q1已达77.23亿元,同比增速近50%,开展潜尢巨大。2021上半年手游买量市场各主要题材投放产品数占比分布中国二次元移动游戏市场实际销售收入|单位亿亓|公o or公o or2020202C2020202C2021Q-Q2Q3Q4Q1销售收入增长率数据来源:游戏工委从2021年上半年投放创意组Top500及占比分布上看,前50款游戏投放创意组数占前500款游戏的比例有所提升,2021年Q2已经超过50%,与去年同期相比提升近10%,头部占比进一步集中。一方面,现有
14、的存量游戏,如万国觉醒、 三国志战略版等在今年上半年仍维持较大的投放力度:另一方面,2021年的新增游戏,如坎公骑冠剑、此生无亡、斗罗大陆:武魂觉醒等买量势 头强劲,在公测之后一直保持较高的投放数量C2020-2021上半年投放创意组Top500及占比分布202020202020202020212021Q2Q3Q4Q1Q2202020202020202020212021Q2Q3Q4Q1Q2| 头部(Top 50):腰部(Top51-200) 尾部(Top201-500)热云数据整理2021上半年非新增与新增游戏日均投放创意组Top30排名:日均排行榜(2021非新增)排名App1 万匡觉醒2
15、三国志战略版3 全民大丰收4 粘土模拟器5 冰雪复古传奇6 捕鱼大世界7 疯狂乐斗8 荣耀大天使9 骏游斗地主iurr心禽rr星战模拟器1112 一念逍遥13 斗罗大陆:武魂觉醒14 乐乐捕鱼15 疯狂合体鸭16 全民养鲸鱼17 叫我大堂相1P全民爰消消19此生无白20战神遗迹21道友别椎塔22抻鱼游戏王23矿牛守卫赚24使命召唤手沛25捕鱼大作战蓝月返利版弱天地劫:幽城再临破坏剑30日均排行榜(2021新增)排名App1 全民来找茬2 阿伟壹消消3 魔龙消消乐4 答题大赢家5 魔力宝贝归来6 阿伟弹力球7 我的饭店8 坎公骑冠剑9 縻忡小飞机IU兔兔11 九尾狐传12 埃及消消乐13 彩泥史
16、莱姆14 魔龙与消除15 一起来答题16 西瓜更消除行我的文明模拟器18我是大东家19愤怒的小港2C沙生九子21捉妖特工队22猜猜什么歌23疯狂弹力球24斗罗大陆斗神再临25敕援突击队翁诗词钱多多探寻者记:隐秘旅3号来玩连连看冰雪二职业3C合成牛魔王数据来源热云数据CAS国内版热云数据通过对2021年上半年非新增游戏和新增游戏日均投放创意组Top30 类型比照发现:首先,无论新增与否,网赚类游戏表现亮眼,均处于第一梯队, 新增游戏投放创意组数占比甚至超过50%;其次,非新增游戏Top30类型涉及11类 之多,而新增游戏仅有4类,除网赚、休闲益智、角色扮演和模拟经营外,其他类 型缺少爆款买量游戏
17、。2021上半年非新增游戏日均投放创意组Top30类型分布佯色扮演佯色扮演网隙其他休闲益智街机2021上半年新增游戏日均投放创意组Top30类型分布网赚网赚数据来源热云数据CAS国内版在投放创意组TOP30题材分布方面,现代和魔幻是占比最大的两大题材,非新 增游戏二者占比超过60%,新增游双二者占比超过80%c除现代、魔幻以外,非 新增游戏和新增游戏的题材分布差异较大,非新增游戏主要涉及传奇与武侠;新 增游戏那么主要涉及玄幻与仙侠.综合来看,除现代和魔幻以外,其他题材中某12款游戏的头部效应较明显。2021上半年非新增游戏日均投放创意组Top30题材分布53.3%现代魔幻传奇武侠其他2021上
18、半年新增游戏日均投放创意组Tp30题材分布70%现代魔幻仙侠玄幻其他数据来源热云数据CAS国内版在投放创意组Tod30媒体分布方面,资讯平台和短视频平台仍为游戏厂商最热 衷投放的媒体类型,但今年出现了一些新的亮点。在上半年新增游戏投放媒体 中,垂直资讯占比增大,和综合资讯并列第一位,并已微超短视频平台.同时, 阅读类平台首次进入到了Top媒体不。浏览器表现较平稳、,排名和占比均未发生重 大变化。2021上半年非新增游戏日均投放创意组Top30媒体类型分布1134.4% 荔 21.1% 需 18.9%盘 12.2% |11.1%; 2.2%2021上半年新增游戏日均投放创意组Top30媒体类型分
19、布8122.5% 器22.5% 糯 19.1%矗 13.5% 1 10.1% | 6.7% J 5.6%数据来源:热云数据CAS国内版热云数据通过分析20202021年上半年投放素材类型占比发现,视频素材占 比一路走高,今年上半年两个季度已经超过70%。从视频和图片素材的新增率来 看,均在90%左右,目前,视频和图片素材的快速制作是广告投放中的一大痛 点,在投放素材数量庞大且更新频率极快的背景之下,素材研发与输出的提效工 作已势在必行。2020-2021上半年视频素材占比趋势2020-2021上半年视频/图片素材新增率比照图片素材图片素材视频素材数据来源热云数据CAS国内版海外局部海外局部20
20、20-2021年全球手游市场收入规模I单位:亿美元I收入规模增长率数据来源:NAW7OC2021年手游市场规模在全球疫情的席卷下,仍保持正向的增长。根据公开数据表示,2021年移动端(手游+平板)市场预计将产生907亿美元收入,年增长率 为4.4%。该收入规模占2021年总体游戏市场收入规模的一半以上,到达52%。当 然,出于疫情对于全球供应链、游戏开发和芯片等硬件造成的干扰,故PC与主机 游戏的规模占比有所下滑.但凭借日益壮大的玩家规模,手游已牢牢占据全球游 戏市场规模的半壁江山放眼全球,整体移动App市场行情已经超过疫情爆发前的水平。而手游是整个 应用市场中最具影响力的类另1一。最新数据显
21、示,2021年Q1全球App总下载量环比 增长10%,到达310亿次,其F,移动游戏的每周下载量超过10亿次,相比疫情 爆发前的2019年Q4,该数据已激增30%。收入层面上,2020年全球App用户花在 手游的消费占总体App消费的70%。进入2021年,手游玩家依旧保持着疫情爆发 以来的消费惯性。Q1全球手游在iOS和Google Play两平台的收入同比均增长3成以 上,总计到达220亿美元,2021年Q1全球App下载量2021年Q1全球App下载量I单位:十亿次I2019年Q4-2021年Q1全球平均每周手游下载量I单位:百万次I数据来源:APP ANNIF手游行业的收入构成中,IA
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