中国网游戏可行性研究报告16949.docx
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1、中国网页页游戏可行行性研究究报告目录第一部分分 网页游游戏调查查背景41.1 网页游游戏研究究背景41.2 网页游戏研究范畴41.2.1 产产品研究究范畴41.2.2 用用户研究究范畴51.3 网页游戏研究名词定义6第二部分分 主要研研究发现现8第三部分分 网页游戏市场场环境分分析103.1 中国网页游戏戏用户规规模103.1.1 网网页游戏分类类概述103.1.2 总体网页游戏戏用户规规模103.2 分类型网页游游戏用户户规模10第四部分分 网页游戏运营营模式124.1 运营模式分析析124.1.1联合合运营124.1.2 独独立运营模式124.1.3 运运营发展展趋势134.2 盈利模式分
2、析析13第五章 网页游游戏 PPESTT宏观环环境分析析155.1 政策环境155.1.1 政政府扶持持文化产产业155.1.2 网网络游戏戏进入门门槛提升升155.1.3 网网络游戏戏监管力力度加大155.2 经济环境165.2.1 经经济危机机对于网网络游戏影响不大大165.2.2 游游戏巨头头进入行行业加大竞争压力力165.2.3 相相关互联联网行业业推动网页游戏发发展165.2.4 投资环环境逐步步改善175.3 社会环境175.3.1 网网民规模模扩大,应应用偏向向娱乐175.3.2 网页游游戏的媒媒体影响响力加强175.4 技术环境185.4.1 三三网融合合成为网网页游戏发展机会
3、会185.4.2 FFlash技术术提升网网页游戏品质185.4.3 客客户端网网络游戏戏的技术升级冲击击网页游游戏19第六章网页游戏机遇遇与挑战战206.1 网页游戏市场场机会206.1.1 社社交网页页游戏用用户付费基础良好好206.1.2 手手机 WAP 游戏的的市场潜潜力待开发发206.1.3 网网页游戏戏的媒体体价值潜力巨大206.1.4 22D网络游游戏用户户基数较较好216.1.5 大大型网络络游戏与与网页游戏融合216.1.6 跨跨平台合合作有待待挖掘216.1.7 单单机网页页游戏盈盈利模式变化创造造市场空空间226.2 网页游戏市场场问题226.2.1 研研发问题题226.
4、2.2 运运营问题题236.2.3 宣宣传问题题24第七章 网页游游戏的分分类以及及分析257.1 单机版版网页游游戏257.1.1 单单机网页页游戏简简介257.1.2 单单机网页页游戏分分类257.1.3 单单机网页页游戏利利与弊277.1.4 未未来单机机网页游游戏发展展空间277.2 社交网网页游戏戏287.2.1 社社交网页页游戏简简介287.2.2 数数款社交交网页游游戏成功功和失败败浅谈287.2.3 未未来社交交网页游游戏发展展空间287.3 大型网网页游戏戏287.3.1 大大型网页页游戏简简介287.3.2 数数款大型型网页游游戏成功功和失败败浅谈287.3.3 未未来大型
5、型网页游游戏发展展空间287.4 网页游游戏让我我们了解解到什么么297.4.1 网网页游戏戏的潜力力无限297.4.2 我我们在网网页游戏戏上要发发展的方方向29第一部分分 网页游游戏调查查背景1.1 网页游游戏研究究背景中国网页页游戏近两年发展迅速,尽尽管 在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距, 但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了一些问题:首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身身原创力不足, 抄袭、复制问题严重,导致盲目量产、同质化现象严重;其次,在发
6、展过程中,企业缺乏乏清晰的盈利模式,忽视社社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益;第三,由于产 品品质和服务等原因,造成个个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏黏性低。在这种基基础发展展下,只只要网页页游戏有有一个良良好的筹筹备、策策划和开开发流程程约束下下,它给给带来的的企业利润润和社会会财富将将是巨大大的。1.2 网页游戏研究范畴1.2.1 产品研研究范畴畴中国网络络游戏产品按照不同维度分类也有所不同;按照中国网络游戏市场特特点,将网络络游戏划分为三类:网页游戏(Browser Game)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Onliine Casuall Ga
7、me)详见下图所示;本本次产品研究范畴限定在网页游戏(WWeb Game/Browser Game)类型。图 1-1网络游戏分类介绍业界对于于网页游戏并没有统一的定义以及分类,网页游戏的使用以及盈盈利特性将网页游戏分为三类:社交网页游戏,该类游戏戏主要以社交网站为基础使用,最典型型的社交类游戏包括农牧场、抢车位、厨房等;第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈盈利模式与传统客户端网络游戏类似,可以认为是传统网络游戏的网页移植;第三类是 单机网页游戏,这类游戏多以 FLASH 技术为表现基础,它不需要与别人进行交流,登录游游戏网站后打开游戏即可使用用,这类游戏自身并没有明确的盈利模式,多以广告为主。1
8、.2.2 用户研研究范畴畴中国网页页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型的用户在使用习惯、消费方式以及所所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用用价值必必然会有所降低,因此,将目标用户界定在过去半年内 每月平均至少使用用过一次任何类型网页游戏的用户。在内容方面,本次研究除了针对对整体网网页游戏用户做出研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加加客 观的描述用户状况。1.3 网页游戏研究名词定义网页浏浏览器:指显示网页服务器或档案系统内的文件,并让用户与此些文件互动动的 一种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内的文字、影像及其他资讯。网页游游戏
9、产品品开发商商:指网页页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,开发商商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。网页游游戏产品品运营商商:指直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商往往采取取代 理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产品的营销宣传以及渠道道建设。网页游游戏账户户数量:指网页游游戏产品中注册的账户数量。网页游游戏用户户数量: 指网页页游戏产品使用用户个体数量,一个网页游戏用户可以在在 一款游戏产品中注册多个账户。网页游游戏用户户规模: 如无特特殊说明,本报告用户规模指过去半年内年平均每月至少少 使用过一次网页游戏产品的用户数量。付费网网页游戏戏用户:
10、 在网络游游戏使用过程中,有过花费的用户,此花费不包括上网网 资费及上网设备购买费用。道具收收费网页页游戏: 道具收费费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免费进行游戏操操 作,但购买游戏道具时需要付费的网页游戏产品。时间收收费网页页游戏:时间收费费游戏又被称作收费游戏,指用户按照游戏产品使用时时 间长短付费的网页游戏产品。CPMM(Cost Per Millle,或者 Cost Per Thouusand; Cost Per Impressiionss)指的是广告投放放过程中,听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采用用这种计计价方式。CPCC(Cost Per Cliic
11、k;Cost Per Thouusand Clicck-Througgh)每每点击成本。以每点击一次计计费。CPAA(Cost Per Actiion)每行动成本。CPA 计价方式是指按广告投放实际效果,即按按 回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。CPRR(Cost Per Respoonsee)每回应成本。以浏览者的每一个回应计费。第二部分分 主要要研究发发现中国网网页游戏用户规模达 1.05 亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,达到 92099万,大型网页游戏用户规模 2384 万,网页单机游戏用户规模 3791 万。19 岁到 30 岁用户构成网页游游戏最大用户群体,比例为 6
12、4.5%。网页游游戏用户的有收入人群比例较大,为 77.1%,其中平平均月收入在 1000 元到 3000元的用户比例最大,占到总体用户户的 43.7%。朋友介介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取的主要渠道,比例均为 71.5%。手机成成为网页游戏用户第二大使用终端,用户比例达 48.7%。网页游游戏用户使用年限并不高,2 年以下网页游戏经验验的人群接近 50%。企业、事业单位一般职员在社交网页游戏中的比例均高于在大型网页游戏和单机网页页游戏中的比例,用户比例分别为 19.7%和 11.3%。社交网网页游戏用户中每天登录游戏戏的用户比例较高,达到 53.5%。社交网网页游戏中,非即时类的游戏用户比
13、例最大,高达 96.8%。社交网网页游戏用户中,在游戏戏里有过花费的用户比例为 19.2%,付费用户比例不高。社交网网页游戏广告价值提升,2.2%的用户可能会购买广告中的产品。社交网网站上的聊天功能使用最多,有 83.5%的用户使用聊天功能。网页游游戏与社交网站关系紧密,如果没有游戏功能,表示肯定会离开社交网站的社交交网页游戏用户比例为 27.4%。大型网网页游戏用户最显著的特点就是低龄用户比例较大,未成年人比例达到 29.5%, 其中 15 岁以下人群为各个网页游戏类型中最高,比例例达到 18.5%。大型网网页游戏用户中,无收入入群体比例最大,所占比比例达 31.8%,这主要和大型网 页游戏
14、用户中,学生群体比例最大有关。大型网网页游戏的产品更换周期在 1 个月以下的用户占到 24.4%,其中使用 1 周以下下 就放弃游戏的用户占到 9.5%。大型网网页游戏的用户更偏爱大大型角色扮演类游戏,玩这类游戏的用户比例为 85.2%。有 772.1%的用户,通过朋友/同学介绍得知他们正在玩的单单机网页游戏信息;有 56.3%的用户是通过所使用的网络聊天或者下载工具得知所玩的游戏信息。第三部分分 网页游戏市场场环境分分析3.1 中国网页游戏戏用户规规模3.1.1 网页游戏分类类概述网页游戏戏(Web Game 或者 Browser Game)指基于网站站开发技术,以标准 http协议为为基础
15、传输形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏,其不需要下载安装装客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度度有限;此外,网页游戏使用形式多样、技术实现形式丰富,其分分类也较多,基本上上网页游戏分类如下:社交网页页游戏(Social Gamee、SNS 游戏):社交网页游戏(SNS 游戏)是一种运行在 SNS 社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品,目前流行的社交交类 游戏包括开心农场、抢车位等等;大型网页页游戏: 大型网页游戏从从大型网络游戏衍生而来,其一般会有一个主题进展,用用户针对剧情的发展进行操作;网页单机机游戏: 网页单机游戏指用户在游戏使用
16、过程中不需要与其他玩家进行互动动的游戏戏内容。3.1.2 总体网页游戏戏用户规规模截止 22010 年 4 月低,中国网页页游戏用户规模达到 1.05 亿人。3.2 分类型网页游游戏用户户规模网页游戏戏分类三类:社交网页游戏、大型网页游戏以及单机网页游戏,其中 社交类网页游戏用户规模最大,达到 9209 万,大型网网页游戏用户规模 2384 万,网页单单 机游戏用户规模 3791 万。社交网页页游戏大型网页页游戏单机网页页游戏使用比例例87.77%22.77%36.11%用户规模模92099 万23844 万37911 万具体数据据由CNNNICC提供第四部分分 网页游戏运营营模式4.1 运营
17、模式分析析4.1.1联合合运营联合运营营,网页游游戏联合合运营模模式指网页游游戏开发发商与运运营商合作运运营一款款游戏产产品的商业模模式,其其本质是是利用彼此的资资源互补补。开发商提供产品品支持,而而“联合运营”的合作作方则主主要提供供运营以及用户户开发支支持。联合运营益处处明显,一一方面可以整合资资源,降降低风险险,提高企业的灵活活性;另另一方面,将一款网网页游戏戏交给多个平台同时时运营,不不管对于于网页游戏开发和和运营公公司,还是网页游戏戏本身来来说,都是一个快速速营销的的手段和方式。联联合运营营模式 联合运运营模式式较多,根据开发商商与运营营商不同同的资源背景景以及产产品类型型状况,联合
18、合运营的形式也有所不同,目前,主流的联合运营模式主要有以下三类:“独立服服务器模式”:此形式适适用于研发与运维能力界限较为清晰的厂商, 联运方方拥有用用户资源源和运维能能力,而而研发商商主要提提供产品品支持,而而利益分 配也主要集中在“产品品质”和“运维综合能力”的比拼;“混合服服务器模模式”:合作双方方均有用用户资源源、宣传营营销以及及运维能能力, 这种模模式主要要适用于于中小网页游游戏开发发商,博博弈主要在“产品品品质”、“运 维能力”“推广能力”之间产生,除了中小网页游戏联合合运营采用外,各社 区网站应用也较多;除了“独独立服务器模式”、“混合服务器模式”以外,少数厂商采取API插件方方
19、式进行行联营,一一方面将自自身流量量转化为为游戏用户,另另一方面面也是利利用 游戏增增加自身身用户粘粘度,但总总体而言言,这种种模式在在联合运运营中属属于浅度度合 作,对于整体网页游戏行业的发展影响有限。4.1.2 独独立运营模式独立运营营模式 , 独立运营模式指指网页游戏厂商独立进行产品的研发、运营以及推广,该该模式的优点在于自主性较强,但缺点也同样突出,独立运营无法把握所投入的资金金所带来来的投入产出比。在目前整体网页游戏品质不高、行业内公司多以中小型企业为主主的形势势下,独立运营更多的是集中中在规模较大的游戏企业中,中小企业独立运营难度较较大。4.1.3 运运营发展展趋势运营发展展趋势
20、,网页游戏“联合运营”是目前市场形势下最有效的运营模式,且短期依然会是主流流网页游游戏运营模式。这主要是由于目前中小型网页游戏厂商众多,自身在资金以及技技术上均均与大厂商存在一定差距造成。此外,中国网页游戏戏还处在“浮躁”期,多数网页游戏厂厂商抱有“迅速圈钱”的心态,因此,无论在产品研发以以及运营方面并没有长远打算, 这直接造成产品生命周期短,相应的运营模式也偏向将自身运营渠道最大化,即联合运营营模式。但从长远看,随着网页游戏品质的逐步提升,以及更多传统网络游戏厂商的进入入,网页游戏独立运营方式将日益增多。4.2 盈利模式分析析包月增值广告合作社交网页页游戏大型网页页游戏单机网页页游戏具体数据
21、据由CNNNICC提供广告盈利利模式 :指在游游戏中加入广告内容,游戏运营商以 CPM 或者 CPC 收费,少数数网页游戏合作会采用 CPA 或者 CPR 方式收费。不同游游戏类型采用的广告形式也有所 差别,单机网页游戏大多采用展展示广告收费,而对于社交类类游戏除了采用展示广告以外, 还将广告内容内置到游戏过程中,以游戏道具的形式出现。联合运营营盈利模模式 : 厂商通通过与各个网站主联合运营,在各个网站主的论坛增设游游 戏服务器快捷入口,并加入推广员系统。用户通过联合运营网站主的论坛进入游戏,产 生的消费按一定比例分配给网网站主。联合运营的出现,带来的是双方互利的双赢赢结局, 但也存在一些弊端
22、,我们将在报告下文进行阐述。包月 VVIP :此模式严格意义上说说属于时间收费的一种类型,但受到网页游戏的形式式 以及玩法限制,很难实现按小时收费的模式。包月 VIP 模式可以使用户在付费期间间内使 用游戏的任何功能。增值模式式 :与传统统网络游戏的道道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩玩家通过购买充值物品在短期内加快自己的发展。第五章 网页游游戏 PPESTT宏观环环境分析析5.1 政策环境5.1.1 政府扶扶持文化化产业政府对于于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。2009 年,国务院常务会会议讨 论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业业振兴规划后
23、后 出台的又一个重要的产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性性产 业。该规划对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行 重点阐述。而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业的过过程 中得益。5.1.2 网络游游戏进入入门槛提提升网络游戏戏进入门门槛提升升,网页游游戏存在在不确定定性网络络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性。根据文化部经营性互联联网文化化单位申报指南的规定,在设立经营性互联网文化单位的条件中,如果申请游戏产品品业务的,“注册资金须达到 10000万元以上。”但网页游戏和客户端网络游戏的特征差异较大,很难使用统一的政策
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