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1、电子竞技技电子竞技技的起源源和发展展电子竞技技,这个个年轻的的运动项项目近年年来是头头角峥嵘嵘;经历历了八个个年头的的风风雨雨雨,逐逐渐受到到了越来来越多的的瞩目。就就在20003年年的111月,国国家体育育总局还还把电子子竞技列列入正式式体育竞竞技项目目,这个个全新的的体育竞竞技项目目在国际际和国内内体坛地地位的日日益提升升可见一一斑。谈到电子子竞技,可可能这个个概念对对许多人人来说还还是相对对陌生的的。从体体育竞技技的角度度看来,电电子竞技技与赛车车竞技有有着一定定的可比比性。赛赛车运动动相信大大家都很很了解了了,其与与传统的的奥林匹匹克运动动项目已已大不相相同,赛赛车运动动不仅仅仅是单纯
2、纯的体力力和智力力拼比,而而是选手手通过头头脑配合合,操控控赛车,从从而做到到超越对对手,挑挑战速度度极限。单单就这个个角度看看来,它它们两者者之间具具有一致致性,电电子竞技技同样也也需要选选手的手手脑配合合,操控控比赛设设备,追追求比赛赛胜利。我我们不妨妨大胆地地设想,二二十年后后,劳伦伦斯奖的的得主很很可能就就是电子子竞技的的选手,或或许也只只要十年年。电子子竞技的的正式发发展也就就是不到到八年的的事情,全全球的爱爱好者已已经过亿亿,以这这样的发发展速度度,电子子竞技也也许会成成为当之之无愧的的第一运运动。虽虽然电子子竞技与与传统的的体育竞竞技项目目有着不不小的差差异,但但电子竞竞技同样样
3、也体现现着“更更快、更更高、更更强”的的奥林匹匹克精神神。要要想进一一步接触触电子竞竞技,首首先还是是要对目目前国际际、国内内的各大大电子竞竞技联赛赛做一个个了解。就就今年各各大联赛赛的状况况来说,国国际级大大型联赛赛的情况况基本上上和以往往没有多多大区别别,分别别为CPPL、WWCG和和ESWWC三大大赛事;国内来来说,大大小赛事事四季不不断,但但总体来来讲较具具权威的的只有CCEG和和CIGG两个赛赛事。电子竞技技运动本本身所带带有的属属性电子竞技技运动有有两个基基本元素素:电子子、竞技技。在电电子竞技技运动的的概念中中,“电电子”是是其方式式和手段段,指这这项运动动是借助助信息技技术为核
4、核心的各各种软硬硬件以及及由其营营造的环环境来进进行,这这类似于于传统体体育运动动项目中中相应的的器材和和场地。我我们知道道,任何何一项体体育运动动,都需需要相应应的器材材和场地地,比如如篮球运运动有篮篮球和篮篮球场,田田径有标标枪、跳跳高架和和跑道、沙沙坑等等等。在电电子竞技技运动中中,这一一切都是是依赖信信息技术术来实现现。这是是电子竞竞技运动动有别于于传统体体育的根根本不同同“竞技”则则指的是是其体育育的本质质特性,即即对抗、比比赛。作作为一个个体育项项目,对对抗、比比赛是最最基本的的特征,这这也是电电子竞技技运动有有别于其其他电子子游戏特特别是网网络游戏戏的主要要不同。电电子竞技技运动
5、有有多种分分类和项项目,但但共同的的核心一一定是对对抗、比比赛。需需要说明明的是,体体育的比比赛特征征,具有有可定量量、可重重复、精精确比较较的特点点,作为为一项运运动项目目,具有有高度的的技巧性性、规律律性,选选手的技技战术水水平,必必须通过过严格的的训练和和实践来来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体
6、育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。电子竞技技的比赛赛项目设设置及规规则分类与项项目设置置电子竞技技运动目目前可以以分为两两个大类类,一是是对战类类项目,一一个休闲闲类项目目。对战战类主要要是狭义义或者说说经典电电子竞技技运动。休休闲类则则是电子子化的传传统体育育和民间间娱乐项项目。参考考国际上上电子竞竞技运动动开展的的情况、三三大世界界比赛的的项目,以以及考虑虑中国电电子竞技技运动开开展的情情
7、况和中中国特色色,对战战类目前前开展比比较广泛泛、比较较成熟的的项目主主要有:反恐精精英(CCS)、星星际争霸霸、魔兽兽争霸22和FIIFA220033。休闲闲类项目目包括网网络围棋棋、中国国象棋、四四国军棋棋、桥牌牌、麻将将、拱猪猪、斗地地主、拖拖拉机等等。需要说说明的是是,这两两类电子子竞技运运动的项项目,都都有一个个共同的的特点,那那就是在在社会上上广泛开开展,受受到大众众和玩家家的普遍遍欢迎和和参与。这这是体育育项目立立项的基基本要求求,比如如,一个个体育项项目要想想获得国国际奥委委会的承承认,并并成为奥奥运会比比赛项目目,除了了必须接接受反兴兴奋剂条条例并遵遵守奥林林匹克宪宪章,还还
8、有一个个基本条条件,即即:男子子项目必必须是在在4大洲洲广泛开开展,拥拥有700个以上上的会员员;女子子项目必必须是在在三大洲洲广泛开开展,拥拥有400个以上上的会员员。这充充分体现现了体育育项目立立项在广广泛性和和普及性性方面的的重要性性。在电子子竞技运运动项目目逐渐成成熟后,对对狭义或或者说经经典电子子竞技运运动,还还可以进进行进一一步的细细分。这这种细分分可以参参照游戏戏类型的的特点来来决定,目目前在电电子游戏戏中共分分为以下下几大类类:射击击类(分分为第一一人称射射击游戏戏和第三三人称射射击游戏戏)、格格斗类、策策略类、养养成类、即即时战略略类、模模拟类、体体育类、角角色扮演演类、冒冒
9、险解谜谜类、桌桌面休闲闲类。在在这些游游戏类型型中,目目前可以以进入电电子竞技技运动范范畴的可可以分为为:第三三人称射射击类(FFPS)、格格斗类、即即时战略略类、体体育类。百科名片片电子竞技技运动就就是利用用高科技技软硬件件设备作作为运动动器械进进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 一.电子子竞技的的特点二.电子子竞技与与网络游游戏的区区别三、世界界电子竞竞技比赛赛四.电子子竞技的的项目类类别五.电电子竞技技杂志志六.中国国电子竞竞技不完完全大事事表一.电子子竞技的的特点电子子竞技运运动有两两个基本本元
10、素:电子、竞竞技。在在电子竞竞技运动动的概念念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、
11、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子子竞技运运动作为为一个体体育项目目,还有有一个必必不可少少的基本本特征,那那就是统统一的竞竞赛规则则,以及及在这样样的规则则保障下下进行公公平、公公开、公公正的比比赛。 从这这样的理理解我们们来尝试试阐述电电子竞技技运动的的概念:电子竞竞技运动动是以信信息技术术为核心心的软硬硬件设备备为器械械、在信信息技术术营造的的虚拟环环境中、在在统一的的竞赛规规则下进进行的对对抗性益益智电子子游戏运运动。电电子竞技技运动作作为一项项体
12、育项项目,可可以锻炼炼和提高高参与者者的思维维能力、反反应能力力、协调调能力、团团队精神神和毅力力,以及及对现代代信息社社会的适适应能力力,从而而促进其其全面发发展。 正是因为为电子竞竞技运动动这样的的内涵和和功能,国国家体育育总局才才根据形形势发展展的需要要,将之之列为中中国正式式开展的的第999个体育育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.) 网络现流行的”秒杀”,网络购物,与电脑配置、网速有很大关系。很多网络络游戏,如如热血江江湖,里里面有人人花200万购置置顶级装装备。二.电子子竞技与与网络游游戏的区区别 电电子竞技技运动和和网络游游戏都属属于广义义的电子子游戏的的范畴。电电子竞
13、技技运动与与网络游游戏是两两个不同同的概念念,他们们从性质质、方式式、项目目等等各各个方面面,都有有较大的的不同。 首首先从性性质上看看,电子子竞技运运动是体体育项目目,网络络游戏是是娱乐游游戏,这这是两者者本质的的不同。 网络络游戏的的目的和和方式是是建立一一个虚拟拟的世界界,在这这个世界界里的所所有玩家家都像是是生活一一个全新新的社会会里,这个社社会有它它自己的的各种“法法律”,生生活在这这个社会会里的玩玩家必须须要遵守守这些法法律。网网络游戏戏完整继继承了RPGG(角色扮扮演类游游戏)的最关关键的升升级系统统和俗称布布娃娃的的武器装装备系统统,玩家家通过这这些系统统来体会会自己角角色的成
14、成长快乐乐,自娱娱自乐。所所以从本本质上说说,网络络游戏是是以追求求感受为为目的的的模拟和和角色扮扮演,相相对而言言并不十十分重视视或者需需要游戏戏的技巧巧。 而电电子竞技技则接近近于那些些传统的的体育项项目,对对抗性和和竞技性性是它的的特点。它它有着可可定量、可可重复、精精确比较较的体育育比赛特特征,游游戏的方方式是对对抗和比比赛,有有统一的的规则和和相同的的技术手手段,这这与体育育比赛中中的技、战战术完全全一样。选选手通过过日常刻刻苦的、近近乎于枯枯燥的训训练,提提高自己己与电子子设备等等这些比比赛器械械相关的的速度、反反应和配配合等等等综合能能力和素素质,依依靠技巧巧和技战战术水平平的发
15、挥挥,争取取在对抗抗中获得得胜利和和好成绩绩。其实实简单地地说,电电子竞技技运动是是一项体体育项目目,只不不过其器器械、比比赛环境境等等是是通过信信息技术术来实现现的而已已。这是是其与网网络游戏戏最本质质的区别别。 从技术术层面上上看,两两者所依依托的网网络环境境或者说说载体不不同,网网络游戏戏是完全全建立在在国际互互联网上上的,它它离开了了互联网网,根本本就无法法存在。而而电子竞竞技运动动所依赖赖的是局局域网环环境,甚甚至可以以是两台台电脑的的直接联联接,互互联网只只是电子子竞技运运动用来来训练或或娱乐的的一种手手段而已已。 另外外,两者者对软件件的依赖赖、赢利利手段和和运营方方式等等等也不
16、同同。网络游游戏很大大程度受受软件商商的约束束,通过过近三年年来的市市场实践践,已经经摸索出出了一套套完整的的赢利模模式。游游戏开发发商负责责开发游游戏,而而运营商商负责运运营,玩玩家按照照游戏时时间付费费,产生生赢利后后由开发发商和运运营商按按一定比比例分成成。而电子竞竞技基本本上不受受游戏软软件的制制约,游游戏开发发商负责责开发游游戏,并并委托发发行公司司发行,玩玩家通过过购买游游戏一次次性付费费,便可可进行电电子竞技技的娱乐乐和比赛赛。这样样电子竞竞技比赛赛的组织织者能否否获得利利润与游游戏的开开发商与与发行公公司并没没有直接接关系,这这也造成成两者在在平台构构建和与与平台的的关系上上也
17、有较较大不同同。 把把电子竞竞技运动动列为正正式体育育项目,纳纳入体育育比赛和和体育产产业的轨轨道,必必然更加加突出其其体育的的特性,加加剧电子子竞技运运动和网网络游戏戏分别朝朝不同的的发展方方向发展展。 但是是,电子子竞技运运动与网网络游戏戏虽然不不同,但但两者本本身及其其产业,都都是信息息技术的的产物,不不同之中中有着许许多相同同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产
18、业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然然,现在在所说的的电子竞竞技运动动和网络络游戏的的不同,是是一个历历史的观观点,用用发展的的眼光看看,电子子竞技运运动与网网络游戏戏并不是是决然分分开、一一成不变变。从理理论和实实践上说说,网络络游戏经经过发展展,在补补充和强强化了体体育的特特性后,其其中一些些类型可可能转化化发展成成为新的的电子竞竞技运动动项目。 三、世界界电子竞竞技比赛赛Worrld Cybbe
19、r Gammes(WWCG) Woorldd Seeriees oof VVideeoGaamess (WWSVGG) Innterrnattionnal Eleectrroniic SSporrts Touurnaamennt(IIESTT) Cybberaathlletee Prrofeessiionaal LLeaggue (CPPL电子子竞技职职业联盟盟) PrroGaamerr Leeaguue (PPGL) Ellecttronnic Spoortss Leeaguue(EESL) Woorldd ESpoort Massterr (WWEM) Koode55 三大赛事事领衔电电竞
20、比赛赛 CPPL、WWCG和和ESWWC,并并称为当当今世界界三大电电子竞技技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。 ESWWC电竞竞世界杯杯 是由由世界闻闻名的竞竞技营销销公司LLigaarenna(法法)于220033年在法法国创立立,在世世界范围围内获得得广泛的的认可和和支持。EESWCC(eSpoortssWorrldCCup)已经成成为世界界三大电电子竞技技赛事之之一,每每年的夏夏季都有有50多多个国家家数十万万的爱好好者前
21、往往法国,在在那里,等等待他们们的将是是1周的的狂欢和和超过220万欧欧元的奖奖金。借借鉴传统统体育的的运营手手法,专专家认为为ESWWC是真真正的电电子竞技技世界级级大赛。 CPLL电竞职职业联赛赛 自从从19997年66月266日正式式开办,CCPL成成为世界界上第一一个把计计算机游游戏竞赛赛作为一一种游戏戏比赛运运动的组组织,现现在CPPL已经经是全球球电子竞竞技的领领导者。CCPL从从19997年110月份份开始举举办第一一场正式式的比赛赛,当时时的比赛赛项目是是雷神神之锤,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立
22、中国赛区。 WCG世世界电脑脑游戏挑挑战赛 WCCG自220000年创始始以来已已进行了了九届,经经历了从从创建品品牌到稳稳固的市市场定位位的过程程,发起起者的初初衷是从从第一次次国际间间电子竞竞技赛事事发展到到建立世世界上规规模最大大电子游游戏文化化庆典,最最终目标标是使之之成为电电子竞技技奥林匹匹克。 四.电子子竞技的的项目类类别第一种种的第一一人称战战术射击击类游戏戏(FPPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而
23、DOD则更偏重阵地的争夺与控制。 第二种种是即时时战略类类游戏(RRTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。 第三种是是传统体体育类游游戏(SSPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、跑跑卡丁车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。 第四种是是格斗类类游戏(FFTG),这类游戏除了反应力和操作熟
24、练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。 除此此之外,还还有如DDOTAA、3CC、魔兽兽真三国国无双和和一些MMMORRPG中中包含的的RPGG类项目目;飞行行射击类类的STTG;策策略类的的SLGG项目以以及休闲闲益智类类项目也也可以参参与其中中。 五.电电子竞技技杂志志电子竞竞技杂杂志是经经中华人人民共和和国新闻闻出版总总署批准准的电子子竞技类类唯一一一本中央央级专业业杂志。 电电子竞技技杂志志凭借对对国内外外电子竞竞技市场场独到的的
25、见解和和认识,依依托着忠忠实而稳稳定的读读者群,以以高效、便便捷的专专业报道道,以平平媒为主主体建立立多元化化的媒体体平台,弥弥补并完完善了国国内电子子竞技平平面媒体体的空白白,为IIT、金金融、快快速消费费品等游游戏产业业相关厂厂商以及及数以千千万计的的电子竞竞技爱好好者服务务。 六.中国国电子竞竞技不完完全大事事表20033年,WWCG220033 WAAR3项项目 亚亚军 郭郭斌(CCQ20000、CChinnaHuumann) 20033年7月月,wNvv战队成成立。 20033年8月月,国家家广电总总局批准准开办GGTV游游戏竞技技频道。 20033年111月188日,在在中国北北京
26、首都都中国人人民大会会堂召开开了中国国数字体体育平台台正式开开通的仪仪式,参参加会议议的包含含国务院院新闻办办公室、信信息产业业部、中中国体育育总局、中中国体委委,中国国奥委会会、中华华全国体体育总会会的领导导以及中中信泰富富的有关关领导到到场并发发表讲话话。在本本次会议议上对于于游戏行行业最重重要的一一项就是是,由中中国体育育总局正正式宣布布:电子子竞技成成为中国国体育总总局承认认的第999个正正式体育育项目!由此,中中国电子子竞技行行业将进进入一个个全新的的阶段,在在政府以以及相关关政策方方面的支支持会更更加有利利的促进进这个行行业的发发展。在本本次会议议之后,中中国体育育总局还还将会在在
27、近期内内公布第第一届中中国电子子竞技大大赛的相相关情况况,第一一届比赛赛的主要要内容包包含FFIFAA20003、极极品飞车车、联联众游戏戏等项项目。 魔兽争霸霸是一款款非常著著名的即即时战略略游戏。制制作公司司是美国国的暴雪雪公司。,暗黑黑破坏神神、星星际争霸霸、魔魔兽世界界等与与魔兽兽争霸齐齐名的神神作都由由暴雪出出品。20066年又是是中国电电子竞技技充满希希望的一一年。WWCG、EESWCC、CEEG也正正在吸引引越来越越多的年年轻人参参与其中中,而IIEF220066国际数数字娱乐乐嘉年华华也已经经将战火火延伸到到了祖国国各地,中中国的电电子竞技技可谓百百家争鸣鸣。但众众所周知知,与
28、各各地赛事事和年轻轻人热情情形成鲜鲜明对比比的是。政政府对电电子竞技技的态度度一直暖暖昧不清清。20044年4月月12日日.国家家广电总总局就电电脑网络络游戏类类节目的的问题发发出关关于禁止止播出电电脑网络络游戏类类节目的的通知.4月222日.央视决决定停播播电子子竞技世世界。短短短1OO天里,此此事引起起了不小小的震动动。虽然然在2OOO3年年11月月18日日国家体体育总局局宣布电电子竞技技成为正正式体育育项目,但但是作为为推广电电子竞技技重要渠渠道之一一的电视视就这样样封杀了了电子竞竞技,原原因没有有人能说说得清。经经过近几几年的发发展,电电子竞技技已具有有信息产产业和文文化体育育产业的的
29、双重特特性,没没有任何何一个部部门可以以独立地地、直接接地对电电子竞技技进行规规范管理理。现实中电电子竞技技从业人人士仍然然忙并疑疑惑着:他们的的路该怎怎么走77电子竞竞技的发发展和早早期的网网吧、门门户网站站有些类类似,刚刚兴起时时少有人人问津,但但随着经经济的发发展,行行业兴起起并旺盛盛起来,产产值慢慢慢上涨,才才逐渐受受到人们们的关注注,受到到有关部部门的重重视,对对规范化化的市场场管理需需求也与与日俱增增。目前前,各地地也都在在政府的的支持下下积极并并有计划划地建立立起各自自的数字字软件产产业园区区。政府府相关部部门为电电竞产业业“撑腰腰”,相相信是大大势所趋趋。随着着市场高高速地变变
30、化.各各国都在在抢占数数字产业业商机。在韩国,电电子竞技技已经被被视为三三大体育育竞技之之一,早早在2OO02年年.电子子竞技已已成为年年产值相相当于人人民币440亿元元的成熟熟产业,韩国是目前电子竞技运动和网络游戏最发达也是职业化开展得最为成熟的国家之一。据资料显示.韩国目前国内共有5OO多家游戏开发公司与发行商.13OO余家电脑游戏吧与网吧.其电竞产业还同时带动了数据网络基础设施建设、网络设备、lT设备等多个领域的发展。他们的主要盈利手段为门票、转播权和周边产品。现在不仅是韩国,日本、新加坡等国家也开始大力发展电竞产业,其年产值也相当可观。翻开电竞的历史我们可以发现,随着最初的电子竞技运动
31、兴起,20OO年韩国的三星集团冠名赞助并组织运营的国际化大型赛事世界电子竞技大赛(wcG)让我们真正认识到了什么是电竞赛事。随着2000年wcGc的成功,wcG走入正轨。连续6年的国际市场拓展,不断巩固自己在国际赛事中的霸主地位.三星已经把自己的品牌及文化完全渗入到wcG中。电子竞技爱好者和他们相关产品目标群体在同一个年龄段,赞助年轻人喜欢的赛事.无疑又将企业的品牌形象牢固树立。2OO5年lntel也雄心勃勃地赞助了在达拉斯举办的Quakecon游戏竞技大会.除此之外.Intel还赞助了许多其他的大型游戏比赛。Inte1支持诸多赛事的目的也正是希望把自己的品牌和有关电子竞技一切的东西都联系起来
32、。把握契机,实现双赢正是企业和赛事组织者的共同目的。国内大企业并不比国外少.但为什么少有企业问津电竞赛事7问题的关键在于.国内大型企业不是没有广告预算,是大多数不了解电子竞技.会怀疑赞助赛事能否得到相应回报,从而保持观望态度。大企业没有下注赞助电竞比赛.一些小型企业又因为资金周期比较短.只能投入少量赞助并且耍短期产生销售回报,这造成赛事的势利性和小规模性。相比而言,国际品牌赛事都积累了丰富的案例和完整的赞助回报等统计数据,企业也相对乐于赞助.所以大型赛事呈良性发展的趋势。此次由泛泰、sKT鼎力支持的lEF2006电竞大赛能否达到各方共赢的效果,比赛结束时答案便可揭晓。一个竞技项目要风靡.不管是
33、电子竞技还是传统体育,很大程度上取决于它吸引的观众数目和产生的影响力.这也是电子竞技或者游戏职业化面临的一大挑战。负责lEF2006国际数字娱乐嘉年华整体行销的北京源创理想营销顾问有限公司总经理汪速希望用新的模式来打造数字偶像.”在网络上建立互动领域.大家可以自由发表意见.也可以为喜欢的电竞选手投票.不定非要赢了才是第一.还可以设人气高手奖。我们的数字偶像,也可以和明星一样受到欢迎,也可以代言做广告。”汪速认为最重要的一点是让游戏变得更容易观看,容易为非游戏玩家接受和理解,才能让大众都来参与.而大众的广泛参与才是吸引企业关注并投资的重要因素。经过几年的发展,不难看出电竞市场已经从最初的不被大众
34、所认可到慢慢接纳,并有越来越多的人来关注。但是业内人士指出,赛事的中低层组织参与人员、电竞从业人员年龄偏小,多是电竞选手或爱好者出身,虽有极大的热情和冲劲.但缺乏规范的运营模式和专业的技能知识.这造成电竞比赛在开始到运作到比赛的各个环节上出现问题,影响市场的良好发展。汪速呼吁,应尽快出台电竞比赛相关标准,以利规范市场。业内人士认为,只要维护好电竞市场,年轻人在电竞方面的消费潜力是很高的,只是良好的消费习惯还未养成。国内电竞事业还不成熟,但是毕竞在国外已有较为先进的经验和理念可以借鉴.我们应当吸取经验.结合国情按部就班地发展自己的电竞产业,在这样广阔的市场中一定具有美好的前景。论我国电电子竞技技
35、的发展展进入20009年年以来,电电子竞技技出现了了很多很很多的问问题,这这严重地地制约了了电子竞竞技在我我国及世世界的发发展。准准确地说说,是在在不断地地扼杀正正在不断断发展壮壮大的魔魔兽争霸霸这一电电子竞技技项目。从从电子竞竞技诞生生到现在在,经历历了星际际争霸,CCS,直直至魔兽兽争霸。我我国电子子竞技真真正得到到发展却却是魔兽兽争霸这这一项目目,在起起起伏伏伏的几年年中,魔魔兽也逐逐渐地失失去了它它往昔的的魅力。 SK,MMYM,等世界界最大牌牌的俱乐乐部纷纷纷都解散散了其下下的魔兽兽分部,WWCL魔魔兽界最最具影响响力的比比赛,也也变为鸡鸡肋。众众多的大大牌失业业,也无无法找到到下家
36、,职职业选手手面临着着生存危危机了,纵纵观整个个中国,魔魔兽比赛赛已经对对观众不不再具有有极强的的吸引力力。 是魔兽出出了问题题,还是是电子竞竞技出了了问题? 作为一名名中国的的魔兽爱爱好者,我我总结如如下几点点: 1.从比比赛组织织方来说说,我国国组织的的比赛,几几乎全部部是杯赛赛性质的的,如PPGL,NGLL,WCCG 等等。这种种赛制,就就注定了了群众观观看比赛赛的随意意性。比比赛一般般都是集集中到几几天的时时间里进进行,对对于我们们上班族族来说,根根本就没没有办法法去观看看完比赛赛。同样样的,经经常性的的杯赛,容容易造成成选手疲疲劳,影影响其状状态,就就直接影影响到了了比赛的的精彩过过
37、程,更更为重要要的是容容易造成成了观众众的审美美疲劳。 在比赛的的转播中中,主要要还是通通过网格格这个平平台,这这让观众众观看比比赛具有有极大的的随意性性,如果果能在某某些人群群中进行行集中式式的转播播,将会会极大地地推动观观众的热热情。 某些解说说人的个个人素质质实在低低下,解解说出来来的语句句没有一一点品味味,让人人一听就就没多少少兴趣继继续看下下去了。要要知道,门门外行们们看比赛赛,最为为主要的的还是得得看解说说人的水水平。 2.从观观众的角角度来谈谈。广大大的魔兽兽爱好者者们,由由于已厌厌烦了现现有的战战术,对对于一开开打的比比赛就知知道选手手后续该该如何发发展,出出什么英英雄,什什么
38、兵种种搭配,都都已经成成为一种种思维定定势了。其其实,作作为职业业比赛来来说,不不管是什什么项目目,比如如,足球球。每个个球队都都有其固固定的战战术,每每个球员员都必须须执行该该战术,以以至于每每支球队队的整场场打法都都固定的的。那么么足球比比赛就不不精彩了了吗,其其实足球球比赛的的精彩正正是来自自于那些些不确定定因素,球球员的执执行力,情情绪等等等。同样样的,魔魔兽比赛赛也如此此,固定定的战术术,不停停变动的的是宝物物,抓MMF的时时机等,这这些都是是非常精精彩的元元素。为为什么魔魔兽爱好好都们都都去玩RRPG,DOTTA,我我想最主主要的还还是你们们没有信信念,没没有一个个坚定不不移的信信
39、念。试试想,如如果每一一场魔兽兽比赛都都如WCCG20008总总决赛,木木瓜大战战那样如如此精彩彩,你们们是否还还会忘却却魔兽。 韩国的星星际争霸霸联赛正正是起源源于亚洲洲金融危危机,同同样的,对对于我们们魔兽来来说,这这次的金金融危机机也许是是一个机机会。 为了推动动我国及及世界的的魔兽继继续发展展,特作作出如下下建议: 1.一定定要在中中国建立立起属于于魔兽的的职业联联赛,切切记,此此处所说说的是联联赛,不不是杯赛赛。需要要各地都都组建俱俱乐部参参赛,我我呼吁现现在各大大俱乐部部以及电电子竞技技的投资资人应该该携手一一致,在在一起想想想办法法,如何何去组建建联赛,如如何去运运营联赛赛。我也也会思考考具体的的操作方方法(以以后会专专门去写写该如何何去组建建,及运运营联赛赛)。 2.魔兽兽爱好者者们,你你们应该该静下心心来,你你们到底底想要的的是什么么?是一一款游戏戏,还是是真正的的电子竞竞技?如如果是后后者,那那你可就就得想清清楚了,如如果一个个项目不不具有传传承性,电电子竞技技是不会会得到真真正的发发展。 3.赛事事组织方方,俱乐乐部,魔魔兽爱好好者,你你们三者者是一个个不可分分割的一一体,希希望我们们大家都都能好好好想如何何为推动动电子竞竞技的发发展贡献献出一份份力。
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