中国手机游戏市场调查报告书.docx
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1、 版权声明20081. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属北京卓娱互动科技有限公司(Joyes,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为如未获得本公司授权,将被严格禁止。 2. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。如果需将本报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,必须注明报告出处为捉鱼网,并提供返回捉
2、鱼的链接(xjoyesx)。3. 本公司对报告中他人的知识产权负责。如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。4. 本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。研究背景随着人们生活水平的提高,中国的手机用户迅猛增长。手机用户对手机游戏的需求也在不断的增加,为了更好的研究手机用户的游戏使用及消费习惯,为企业决策和产品定位提供依据和参考,特做此次专项研究。研究范畴本报告涉及的关键字为:新媒体手机应用本报告涉及的产品和服务主要包括:手机单机游戏 手机网络游戏本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳
3、台地区。研究方法调研时间:2007年10月1日-2007年12月30日调研方式:定量研究调研渠道:本次调研采取Web在线(主要在捉鱼网)调研和WAP在线(捉鱼网)调研两种形式样本量:本次调研共采集有效样本一三073份,其中Web在线调研收集有效问卷3244份,WAP在线 调研收集问卷9829份。 样本无效性说明:l 问卷回答中明显的逻辑关系不合理的为无效问卷处理l 问卷回答出现乱码数据为无效问卷处理l 必答题目回答不完整的为无效问卷处理研究定义我们对于手机游戏的定义如下:手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。我们将各
4、类基于不同的技术平台的手机游戏产品定义如下:短消息服务游戏通常是发送信息到某个号码,该号码对应游戏供应商的服务器,服务器收到消息,执行一些操作后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机上。它主要靠用户输入文字,因此本质上是一个命令运行环境。另外在实际参与的过程中费用相对比较昂贵,虽然目前短信收入仍是运营商和SP目前主要的收入来源,短信游戏也是整个手机游戏市场中所占比例最高的手机游戏业务类型,但目前来看短消息服务游戏不是一种主要的游戏环境,也不是手机游戏未来的发展方向。WAP游戏WAP是无线应用协议的简称,是开发移动网络上类似互联网应用的一系列规范的组合。WAP协议与现有互联网协议类似,但进行了优化
5、,专为小屏幕、窄带的用户装置(如移动电话)而设计。本报告中WAP是指基于WAP协议,通过移动终端对WAP站点的浏览应用。WAP游戏即指利用无线应用WAP协议,手机本身几乎不需要做任何处理过程,通过手机这个静态的浏览载体来参与游戏。所有游戏必须通过网络,其操作都在远程服务器上执行。该类游戏可以给用户传达更详细的帮助信息或规则,而有效的避开了手机游戏受到终端产品内存限制的制约,属于人机交互类游戏。JAVA游戏Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样小型设备的JAVA语言。它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用
6、图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。它是一个许多厂商支持的行业标准。移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用到目前,各家SP都看到了手机游戏下载业务的市场前景,都开始逐渐从观望中转变,也加大了在JAVA游戏业务方面的投入。BREW是比JAVA更低层的运行环境,通过与芯片的优化整合,不仅可以起到J2ME屏蔽操作系统的作用,还可以实现比JAVA更高的执行效率。BREW不是一个操作系统,但它能提供非常丰富的应用环境,在无线设备中,这个环境能对应用软件提供充分的支持。在本报告中,从应用的角度看,也可以将BREW理解为一种适用于CDMA手机的软件平台。在未来几年中,短信游戏
7、的增长速度将放缓,WAP游戏将继续呈现较快速的增长。JAVA与BREW游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。本报告所设计的单机和联网游戏是JAVA和BREW游戏。研究发现l 目前手机网游市场仍然处于培育期用户相对渗透率较低。手机游戏用户中,玩过手机网游的用户比例则仅占一五%。76.6%手机网游用户接触的网络游戏数量为1-4个且用户ARPU值较低。l 用户对手机游戏的喜好方面游戏类别:单机游戏中,30.2%用户喜欢角色扮演类游戏,19.1%用户喜欢益智类游戏、12.7%用户喜欢动作类游戏。手机网游中,休闲类手机网游受到45%手机网游用户青睐
8、。游戏题材:手机游戏用户更倾向于选择以PC为原型的移植手机游戏和经典迷你休闲类游戏的手机版本,用户选择各占32%、29%。游戏可玩性:用户较为重视手机游戏的代入性和可重复性。而对于手机网游产品,54%用户认为游戏互动性是其可玩性的首要条件。游戏画面:35.5%的手机游戏用户较为喜欢3D画面,而一五.9%用户对中国古典风格的手机游戏较为青睐。日韩卡通风格与欧美漫画风格相比,更多用户钟情于日韩风格。与国外游戏的对比:由于语言差异,77%手机游戏用户更喜欢汉化版的国外游戏,仅23%的用户喜欢原汁原味的原版的国外游戏。l 产品认知和下载渠道方面67%用户选择通过手机游戏门户网站了解手机游戏,同时64%
9、的用户选择HTTP网站下载游戏。但对于经常使用手机上网的手机游戏用户,88%的用户经常使用手机下载游戏。l 用户体验方面在使用手机上网的手机游戏用户中,手机游戏价格和手机游戏品质因素中,58%的用户更在意手机游戏的品质。使用手机上网的手机游戏用户与不经常使用手机上网的手机游戏用户相比,有更高的资金支持。因此目前游戏品质和收费均是用户较为在意的因素。目前手机游戏用户,更注重游戏产品本身的可玩性,而对于游戏厂商本身并不在意,这与游戏厂商较差的公司品牌营销相对应。用户希望游戏产品在游戏创意、游戏画面、游戏操作、故事情节方面加强。特别对于网游产品,网速和客户端与手机匹配问题、游戏质量是阻碍用户使用的主
10、要因素。l 产品营销推广方面51%手机游戏用户倾向于网络媒体的宣传方式,27%的手机游戏用户较易接受通过相关类型的杂志的宣传方式。网络媒体仍然是产品营销推广的首选。用户最为希望通过媒体获取游戏攻略、游戏下载、游戏评测的信息。对于手机网游的活动奖品,68%用户希望是实物奖品,32%游戏用户希望是虚拟物品。l 产品收费方面用户每月话费中手机游戏的支出较低。61.7%手机游戏用户支出低于10元,超过50元的人数只占到5%左右。手机网游用户每月在手机网游上的花费上,88.9%的花费少于30元,其中59.0%花费在10元以下。用户可接受的游戏价格较低。46.1%手机游戏用户可接受的一款手机单机游戏价格在
11、1-5元。59%的手机网游用户可接受的手机网络游戏月花费在10元以下。手机网络游戏的价格问题仍然是阻碍用户选择的最大问题,而其中主要是流量费用。对于手机网游的收费方式,64%用户希望为包月收费模式,而且从公测阶段收费较为适宜,而道具的收费模式不受欢迎的主要原因是将会导致游戏失去平衡性。正 文 目 录1研究内容11.1手机游戏分类11.2专业术语32用户使用行为分析42.1用户产品类型选择42.2用户使用产品频率52.3用户单次使用产品时长62.3.1用户单次玩手机游戏时长62.3.2 用户单次玩手机网络游戏的时长72.4 用户使用产品数量82.4.1 用户接触网络游戏的数量82.4.2用户手机
12、网游朋友数量93用户对游戏喜好分析103.1用户对产品喜好的原因103.1.1用户喜欢单机游戏的原因103.1.2 用户喜欢手机网游的原因113.2用户对产品类别的喜好123.2.1用户喜欢的单机游戏类别123.2.2 用户喜欢的网络游戏类别一三3.3用户对产品题材喜好143.4用户对产品可玩性喜好一五3.5用户对产品画面风格的喜好163.6用户对国外精品游戏的语言喜好174 用户对产品的订购渠道一八4.1 用户移动终端上网渠道一八4.2 用户产品了解渠道194.2.1 了解新游戏相关信息的首选渠道194.2.2 获知手机可以玩网络游戏的渠道204.2.3 用户喜欢的手机游戏宣传方式214.2
13、.4 用户希望从专业的手机游戏网站或者相关媒体上获取的信息和资源224.3产品下载234.3.1用户使用手机下载游戏情况234.3.2用户常使用的手机游戏下载渠道244.3.3激发用户下载游戏兴趣的资讯类型254.4用户沟通渠道265 用户付费行为分析275.1 用户愿意为产品支出的费用275.1.1每月手机话费中手机游戏的支出275.1.2用户每月在手机单机游戏上的花费285.1.3每月在手机网络游戏上的花费295.1.4如果单机手机游戏的质量足够高,是否可以接受付费下载手机游戏305.2 用户能够接受的产品价格315.2.1用户能接受的一款手机单机游戏的价格315.2.2 用户可以接受的手
14、机网络游戏月花费325.3 用户期望的收费方式335.3.1手机网游用户更愿意接受的收费方式335.3.2手机网游合适的收费环节345.3.3手机网游直接出售道具会不会破坏游戏的平衡性355.3.4是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易365.4 用户对正版游戏的支出375.4.1用户是否愿意购买正版手机单机游戏375.4.2用户是否购买过正版手机单机游戏385.4.3不愿选择正版付费单机手机游戏的原因395.5 用户购买产品类型406 用户体验416.1 用户对厂商的了解416.2 游戏产品的不足426.2.1国产手机游戏和国外厂商开发的手机游戏存在的差距426.2.2手
15、机单机游戏最急需改善的地方436.2.3手机网游急需解决的问题446.2.4限制用户玩网络游戏的原因456.3用户对手机游戏的期望466.3.1手机单机游戏的可玩性可以加强的方面466.3.2用户最需要手机游戏哪方面的品质476.3.3用户对手机网游的相关活动的倾向方式486.3.4手机网游的活动奖品,用户希望以何种形式出现497 WAP用户产品需求分析507.1产品类别选择507.1.1 WAP用户玩的游戏类型507.1.2 WAP用户是否玩过手机网游517.2 WAP用户手机网游产品喜好527.2.1 WAP 用户喜欢的手机网游类型527.2.2 WAP用户是否喜欢快速操作型的音乐类网游5
16、37.2.3如果有3D的音乐类手机网游是否愿意体验547.3产品语言选择558渠道分析568.1用户移动终端上网渠道568.2 用户下载渠道578.2.1 用户是否经常使用手机下载游戏578.2.2 用户是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易589 用户付费行为分析599.1 用户对正版游戏购买意愿599.1.1用户是否愿意购买正版手机单机游戏599.1.2 如果单机手机游戏的质量足够高,用户是否可以接受付费下载手机游戏609.2 WAP用户是否会为了一款手机游戏去更换自己的手机6110 WAP用户体验6210.1 WAP用户对产品的关注点6210.1.1 WAP用户在玩游
17、戏时最在意的是产品还是价格6210.1.2 WAP用户选择手机网游是否受互联网网游的影响6310.1.3 WAP用户使用手机游戏时是否会考虑游戏提供商6410.1.4手机网游直接出售道具是否会破坏游戏的平衡性6510.2 WAP用户对手机游戏的期望6610.2.1手机网游的相关活动,WAP用户更倾向的开展方式6610.2.2手机网游的活动奖品用户希望的体现形式67图 目 录图1-1 游戏种类划分1图 2-1 用户产品类型选择4图 2-2 用户使用游戏频率5图2-3 用户单次游戏时长6图2-4 用户单次玩手机网游的时长7图2-5 用户接触网络游戏的数量8图2-6 用户手机网游朋友数量9图 3-1
18、 用户喜欢单机游戏的原因10图 3-2 用户喜欢手机网游的原因11图 3-3 用户喜欢的游戏类型12图3-4 用户喜欢的网络游戏类别一三图 3-5 用户对手机游戏题材的喜好14图 3-6用户对手机可玩性的喜好一五图 3-7 用户对游戏画面风格的喜好16图3-8用户对国外精品游戏语言的喜好17图 4-1 用户手机上网方式一八图4-2了解新游戏的首选渠道19图 4-3 获知手机可以玩网络游戏的渠道20图 4-4 用户喜欢的手机游戏宣传方式21图 4-5用户希望从专业的手机游戏网站或者相关媒体上获取的信息和资源22图 4-6用户使用手机下载游戏情况23图 4-7用户常使用的手机游戏下载渠道24图 4
19、-8 激发用户下载游戏兴趣的资讯类型25图 4-9手机网游玩家最常用的交流平台26图 5-1 每月手机话费中手机游戏的支出27图 5-2 用户每月在手机单机游戏上的花费28图 5-3 每月在手机网络游戏上的花费29图 5-4 是否可以接受付费下载手机游戏30图 5-5 用户能接受的一款手机单机游戏的价格31图 5-6 用户可以接受的手机网络游戏月花费32图 5-7手机网游用户更愿意接受的收费方式33图 5-8手机网游合适的收费环节34图 5-9手机网游直接出售道具会不会破坏游戏的平衡性35图 5-10是否愿意通过第三方交易平台进行针对手机网游的线上和线下交易36图 5-11用户是否愿意购买正版
20、手机单机游戏37图 5-12用户是否购买过正版手机单机游戏38图 5-一三不愿选择正版付费单机手机游戏的原因39图 5-14购买过哪些类型的手机单机游戏40图 6-1下载手机单机游戏时是否会注意到游戏的生产厂商41图 6-2国产手机游戏和国外厂商开发的手机游戏存在的差距42图 6-3手机单机游戏最急需改善的地方43图 6-4手机网游急需解决的问题44图6-5限制用户玩网络游戏的原因45图 6-6手机单机游戏的可玩性可以加强的方面46图 6-7用户最需要手机游戏哪方面的品质47图6-8用户对手机网游的相关活动的倾向方式48图 6-9 手机网游的活动奖品,用户希望以何种形式出现49图7-1用户喜欢
21、玩哪类游戏50图 7-2用户是否玩过手机网游51图7-3喜欢的手机网游类型52图 7-4用户是否喜欢快速操作型的音乐类网游53图 7-5是否愿意体验 3D的音乐类手机网游54图 7-6国外精品游戏,用户愿意玩原版(英文)还是汉化版55图8-1用户是否经常使用手机设备上网56图 8-2用户是否经常使用手机下载游戏57图 8-3 用户是否愿意通过第三方平台进行手机网游的线上和线下交易58图 9-1 用户是否愿意购买正版手机单机游戏59图 9-2用户是否可以接受付费下载手机游戏60图 9-3用户是否会为了一款手机游戏去更换自己的手机61图 10-1用户在玩游戏时最在意的是产品还是价格62图 10-2
22、用户选择手机网游是否受互联网网游的影响63图 10-3用户使用手机游戏时是否会考虑游戏提供商64图 10-4手机网游直接出售道具是否会破坏游戏的平衡性65图10-5手机网游的相关活动用户更倾向的开展方式66图10-6手机网游的活动奖品用户希望的体现形式671研究内容1.1手机游戏分类移动游戏或手机游戏主要相对于传统的计算机游戏概念的游戏而提出,游戏的载体和游戏使用者玩游戏的工具是手机或PDA等终端设备,而非传统的计算机或游戏机。图1-1 游戏种类划分 我们对于手机游戏的定义如下:手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务,是基于移动终端设备而开发的游戏应用。
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