《flash动画创作》教案全套.docx
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1、Flash动画创作教案主讲教师:职 称:教授授课班级:数字媒体艺术、艺术设计院 系:开课学期:第二、三学期课程名称:flash交互动画基础课程编号:您将词汇关键字用作标识符,那么编译器会报告错误。下表列出了 ActionScript 3.0词汇关键字: as , break , case , catch, class , const , continue, default, delete , do , else, extends, false , finally , for , function, if , implements, import , in, instanceof , inter
2、face, internal , is, native , new , null , package, private, protected, public, return, super , switch, this , throw, to , true, try, typeof, use , var , void , while, with有一小组称为句法关键字的关键字,这些关键字可用作标识符,但是在某些上下文中具有 特殊的含义。下表列出了 ActionScript 3.0句法关键字:each , get, set, namespace, include , dynamic , final
3、, native, override , static还有几个有时称为供将来使用的保存字的标识符。这些标识符不是为ActionScript 3.0保存 的,但是其中的一些可能会被采用ActionScript 3.0的软件视为关键字。可以在您的代码中使用 其中的许多标识符,但是Adobe建议您不要使用这些标识符,因为它们可能在未来版本的语 言中作为关键字。abstract , boolean , byte, cast, char, debugger, double , enum, export , float , goto, intrinsic, long , prototype , short
4、, synchronized, throws, to , transient , type, virtual , volatile变量与常量变量和常量,都是为了储存数据而创立的。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不 同类型的数据。当然对变量进行操作,变量的数据就会发生改变,而常量那么不会。变量必须要 先声明后使用,否那么编译器就会报错。2.2.1 声明变量在ActionScript 3.0中,使用var关键字来声明变量。格式如下所示。var变量名:数据类型;var i:intvar变量名:数据类型=值;var i:int=l变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。要声明一个初始值,
5、需要加上一个 等号并在其后输入响应的值。但值的类型必须要和前面的数据类型一致。2.2.2 变量的命名规那么变量的命名既是任意的,又是有规那么,有目的的。变量的命名首先要遵循下面的几条原那么: 它必须是一个标识符。它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)o其后的字符 必须是字母、数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称的第一个字母。它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false null或undefinedo特别不能使用 Actionscript的保存字,否那么编译器会报错。它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。约定俗成的命名规那么:(专不专业的分水岭)
6、1、尽量使用有含义的英文单字作为变量名2、变量名采用骆驼式命名法混合使用大小写字母来构成变量或函数名。首字母小写,第二个首字母大写。例如:oldWidth,意思为之前的宽度。变量名一般使用i。名词i 土,或者i。形容词+名词i: maxHeighto3、变量名符合 min-length&max-information 原那么 尽量使用单词缩写4、尽量防止出现数字编号变量的作用域变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,通常变量按照其作用域的不同可以分为 全局变量和局部变量。全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的 变量为局部变量。全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以
7、在函数之外声明的变量同样可以访问,如下 面的代码,函数Test。外声明的变量i在函数体内同样可以访问。var i:int=l;定义Test函数function Test() trace(i);Test。/输出:12.2.3 使用const声明常量常量是指具有无法改变的固定值的属性。比方Math.PI就是一个常量。常量可以看做一种 特殊的变量,不过这种变量不能赋值,不能更改而已。使用用const声明常量的语法格式和var 声明的变量的格式一样: const常量名:数据类型; uonsl常量名:数据类型=值;下面声明常量的代码:const g:Number=9.8;数据类型ActionScript
8、3.0的数据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示基元型数据类型:Boolean int Number String 和 uint。复杂型数据类型:Array Date Error Function RegExp XML 和 XMLList。基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:基元型是值对类型数据,而复杂型是引用 类型数据。值对类型直接储存数据,使用它为另一个的变量赋值之后,假设另一个变量改变,并 不影响原变量的值。var int: a=10;var int: b=a;b=l;trace(a);trace(b);Var a:Array 二 new Array。,2,3);Var b: A
9、rray = ab0=4trace(a);trace(b);引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变量之后,假设另一变量发生改变,原有 的变量跟着也要发生改变。基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是引用类型数据。 另外,最明显的一个区别是,如果数据类型能够使用new关键字创立,那么它一定是引用型数 据变量。2.2.4 变量的默认值变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。对于ActionScript3.()的数据类型来说,都有 各自的默认值,下面使用代码来测试一下:var b:Boolean;tracc(b);trace(b=flase);通过上面的代码输出,已经可以得到数据类型变
10、量的默认值:Boolean型变量的默认值是:false o请同学分别分别测试一下默认值:血型变量的默认值是:OoNumber型变量的默认值是:NaNoObject型变量的默认值是:nulloString型变量的默认值是:nullouint型变量的默认值是:Oo运算符与表达式学习一门编程语言,首先耍弄清楚的就是如何对其中的数据进行运算。使用表达式来表达 想要到达的效果,使用运算符来进行相关的运算,这就是数据运算的关键。本节主要介绍常用 的运算符的用法。2.2.5 运算符和表达式基础知识运算符是可以通过给出的一个或者多个值来产生另一个值的东西。运算符分为三种:一元 运算符、二元运算符、三元运算符。
11、一元运算符只运算一个值,例如递增运算符+;二元运算 符比拟常见,ActionScript 3.()中大局部运算符都是二元运算符;三元运算符具有三个操作数, 例如条件运算符具有3个操作数。for (i=0; i大于运算符、小于运算符、王大于等于运算符、12)&(age12)&(age40)trace(“你是青年人! ”);elsetrace(你不是青年人! ”);if(age200)trace(你也不是人”)2.2.9 递加递减运算符+递加运算符和i 递减运算符常用于循环计算过程中,对循环中的变量进行递加或者递减操 作。比方i+,它等价于i=i+l。测试代码如下:var i:int=Oi+tra
12、ce(i) 输出:1同样,等价于i=i-l。测试代码如下:var i:int=5;i;trace;输出:4程序的三种结构2.2.10 顺序结构选择结构2.2.11 循环结构脚本动画实例一飘动的亮点241顺序结构顺序结构最简单,就是按照代码的顺序,一句一句的执行操作。ActionScript代码中的简单语句都是按照顺序进行处理,这就是顺序结构。请看下面的例如代码。 执行的第一句代码,初始化一个变量 var a:int;执行第二句代码,给变量a赋值数值1 a=l;执行第三句代码,变量a执行递加操作a+;2.2.12 选择结构当程序有多种可能的选择时,就要使用选择结构。选择那一个,要根据条件表达式的
13、计算 结果而定。结构如下图。ActionScript 3.0有三个可用来控制程序流的基本条件语句。if.else条件语句 if.else if条件语句 switch条件语句。1 if.else条件语句if.else条件语句判断一个控制条件,如果该条件能够成立,那么执行一个代码块,否那么执行 另一个代码块。if.else条件语句基本格式如下:if(表达式)语句1)else(语句2;)1 if.else条件语句var a:int =500;if(a0)trace(na是一个正整数)elsetrace(Ma不是正整数)2、if.else if.else 语句if.else条件语句执行的操作最多只有两
14、种选择,要是有更多的选择,那就可以使用if.else if.else条件语句。var a:int =500;if(a0)trace(na是一个正整数)else if(a100)trace(*a是大于100的正整数)elsetrace(na不是正整数”);)var a:int =500;if(a100)trace(*a是大于100的正整数)else if(a0)trace(na是正整数)elsetrace(na不是正整数)要把精确地范围较小的条件提前3、Switch 语句Switch语句相等于一系列的if.else if.语句,但是要比if语句要清晰的多。switch语句不是 对条件进行测试以获
15、得布尔值,而是对表达式进行求值并使用计算结果来确定要执行的代码块。 Switch语句格式如下: switch (表达式)case:程序语句1;break;case:程序语句2;break;case:程序语句3;break;default:默认执行程序语句;)varcolor:string yj ;switch (color) case j yj :trace(i 黄色i 土);break;case j gj :trace(j 绿色i 土);break;default:trace(j 蓝色i +);循环结构循环结构就是屡次执行同一组代码,重复的次数由一个数值或条件来决定。结构如下图。循环结构循环
16、程序结构的结构一般认为有两种:一种先进行条件判断,假设条件成立,执行循环体代 码,执行完之后再进行条件判断,条件成立继续,否那么退出循环。假设第一次条件就不满足,那么 一次也不执行,直接退出。另一种是先执行依次操作,不管条件,执行完成之后进行条件判断, 假设条件成立,循环继续,否那么退出循环。1、for循环语句for循环语句是ActionScript编程语言中最灵活、应用最为广泛的语句。for循环语句语法格 式如下:for(初始化;循环条件;步进语句)(循环执行的语句;)格式说明如下:for (var i:int=0; i 10; i+ ) 初始化:把程序循环体中需要使用的变量进行初始化。注意
17、要使用var关键字来定义变量, 否那么编译时会报错。循环条件:逻辑运算表达式,运算的结果决定循环的进程。假设为flase,退出循环,否那么继 续执行循环代码。步进语句:算术表达式,用于改变循环变量的值。通常为使用+ (递增)或-(递减)运 算符的赋值表达式。循环执行的语句:循环体,通过不断改变变量的值,已到达需要实现的目标。1、for循环语句递增循环for(x=0; x10; x+)y=y+x;)递减循环for(x=10; x10; x)y=y*x;)2、while循环语句while循环语句是典型的i。当型循环i 土语句,意思是当满足条件时,执行循环体的内容。while 循环语句语法格式如下:
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