初中生电子游戏使用与家庭环境因素bkqz.docx
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1、初中生电电子游戏戏使用与与家庭环环境因素素摘要:为了了考察家家庭环境境因素对对初中生生电子游游戏使用用的影响响,20007年年下半年年对北京京市西城城区初中中生进行行了多阶阶段分层层抽样问问卷调查查,共获获得5553份有有效问卷卷。调查查内容为为家庭结结构、家家庭社会会经济地地位、父父母冲突突、亲子子关系和和父母教教养方式式等五个个家庭环环境因素素,电子子游戏的的使用情情况包括括成瘾程程度和所所玩游戏戏的暴力力程度。数数据统计计对研究究对象电电子游戏戏使用情情况和家家庭环境境因素进进行了相相关性分分析,同同时对成成瘾倾向向组和正正常使用用组家庭庭环境各各因素的的差异性性进行了了T检验验。结果果
2、显示成成瘾情况况并不像像之前媒媒体报道道的那么么严重,成成瘾程度度和所玩玩游戏的的暴力程程度存在在着显著著的性别别差异,家家庭结构构和社会会经济地地位对初初中生电电子游戏戏成瘾和和所玩游游戏暴力力程度的的直接影影响比较较微弱,但但父母冲冲突、亲亲子关系系和父母母教养方方式的影影响相当当显著,成成瘾倾向向组和正正常使用用组在家家庭环境境各因素素上都存存在着差差异。电电子游戏戏从进入入中国起起一直为为广大青青少年所所喜爱,在在不同的的发展阶阶段都有有因为沉沉迷电子子游戏而而出现各各种问题题的报道道。特别别是网络络游戏出出现以后后,网络络游戏成成瘾又成成为网络络成瘾最最重要的的表现形形式。22004
3、4年2月月26日日,民盟盟北京市市委(220044)发布布了题为为“关于于电子游游戏与未未成年人人教育问问题的建建议”的的调研报报告。他他们在对对北京市市9个区区县的6600余余名中学学生进行行调查后后发现,888%的的学生玩玩电子游游戏,昼昼夜连续续(200小时以以上)玩玩过电子子游戏的的学生达达7%,网网络成瘾瘾率达到到14.8%2。该该结果一一经公布布,立即即在全国国引起了了极大的的关注甚甚至恐慌慌。根据据这个比比例推算算出的北北京和全全国电子子游戏成成瘾的中中学生人人数,简简直到了了惊人的的地步。中中国青少少年网瘾瘾数据报报告(220055)(中中国青少少年网络络协会,220055)也
4、显显示,中中国青少少年网瘾瘾比例已已经达到到13.2%,另另有133%的青青少年存存在着网网瘾倾向向,男性性青少年年网瘾比比例高出出女性青青少年77个百分分点;初初中学生生网民中中的网瘾瘾现象最最为严重重,达到到23.2%,远远远高于于高中生生(100.1%)33。而而中科院院心理所所“虹计计划”研研究成果果表明,中中国网瘾瘾问题具具有鲜明明的中国国特色,一一是问题题人群年年龄低于于国外,二二是网游游问题超超过其它它问题总总和(高高文斌,陈陈祉妍,220066;丁亚亚文,220077)。北北京军区区总医院院网络成成瘾治疗疗中心主主任陶然然提供的的数据也也证明了了这一点点:因网网络游戏戏而染上上
5、网瘾的的孩子几几乎占到到该中心心就诊患患者的990以以上,现现在治疗疗中心收收治的病病人每年年正以225的的速度迅迅速增多多(万一一等,220066),而而且多从从初中阶阶段开始始(银子子,20007:2100页)。除了成瘾,暴力游戏问题也引起了广泛的关注,国内外的很多研究都表明暴力游戏会增加青少年的攻击性(Anderson,2004;AndersonandBushman,2001;Andersonetal.,2004;GentileandAnderson,2003;Sherry,2001;崔丽娟,2005;胡海龙,2006),还有专家认为暴力游戏是青少年暴力犯罪的诱因之一,那些沉迷于暴力游戏
6、的个体则是高危人群(如AndersonandBushman,2001,2002;卢建平、孙云晓、董倩,2003;王晓华,2004)。因此,本研究把游戏的暴力程度也作为一项考察内容。然而,很多研究又表明,电子游戏本身是中性的,使用的程度、内容和效果取决于使用者的个体特点,因此存在着一个电子游戏成瘾的高危人群(如卜卫,1998;Funk,2001)。传播学的“使用与满足”理论认为,个体选择和使用不同的传播工具来满足自身所感觉到的需求。媒体和传播渠道的使用是一种有动机的行为,对个体使用者发挥着某些功能。在这组关系中,最有影响的一方是人而不是媒体。在这个过程中,个体受一系列社会和心理因素的影响,而媒体
7、与其它形式的传播相互竞争以得到个体的注意、选择和使用(詹宁斯布莱恩特,苏珊汤普森,2006:109-111页)。研究表明,家庭环境在青少年发展中扮演了至关重要的角色,因为“家庭不但是儿童社会化的起点,还是儿童与外界环境相互作用的基地”(席居哲,桑标,邓赐平,2004;桑标,席居哲,2005)。家庭环境的好坏,直接影响到儿童的心理健康、学习能力和进取心,继而对其以后的学习和生活都产生重要的影响。尤其对于当今的中国社会来说,儿童学习成绩的好坏以及社会适应能力的高低,又决定了儿童最终的自我评价和对环境的适应能力。刚刚进入青春期的初中生倾向于摆脱家庭的约束,受同龄人的影响明显增强,家庭环境直接影响着他
8、们对同龄伙伴的选择以及受其影响的内容和程度。因此,大多数学者(如陶然、陶宏开)都将改善家庭环境作为预防和帮助孩子戒除电子游戏成瘾问题的首选良方。萨提亚(2006)在多年的家庭治疗实践中清楚地体会到:“家庭是世界的缩微。研究家庭就可以了解世界改变家庭即是改变世界。”为了了解近期内北京市初中生电子游戏使用情况及家庭环境对他们电子游戏使用的影响,作者于2007年下半年对北京市西城区四所不同层次的初中学校进行了问卷调查。作者选取家庭结构、家庭社会经济地位、父母冲突、亲子关系和父母教养方式等五个家庭环境因素,考察它们与研究对象电子游戏使用程度(成瘾量表的得分)和所玩游戏的暴力程度之间的关系。本文对研究对
9、象电子游戏使用情况和家庭环境因素进行了相关性分析,同时对成瘾倾向组和正常使用组家庭环境因素进行了差异性检验。一、研究方法(一)研究对象研究者采用多阶段分层整群(班)抽样的方法对北京市西城区四所不同层次的初中学校进行抽样,每个年级抽取6个班,共570个样本,收回有效问卷553份。(二)测量方法及工具1.家庭结构家庭结构分类包括以下七种情况:和亲生父母一起生活(完整家庭);只和亲生父亲一起生活(单亲家庭);只和亲生母亲一起生活(单亲家庭);和亲生父亲及继母一起生活(重组家庭);和亲生母亲及继父一起生活(重组家庭);只和父亲(或母亲)一起生活,但家里还有至少一个别的成年亲属(如祖父母或外祖父母);和
10、父母亲都不一起生活。2.所玩游戏的暴力程度为了比较客观地反映游戏的暴力程度,避免由于玩暴力游戏过多引起的脱敏现象影响调查对象对于自己所玩游戏暴力程度的评价,问卷没有直接要求学生对自己所玩游戏的暴力程度进行分级,而是要求调查对象从问卷所列的34中电子游戏名称中选出自己最喜欢玩的一种,如果不在列表中就在最后一个选项“其它”后面的横线上写出游戏名称。由于中国缺少对电子游戏暴力程度的分级标准,作者采用美国娱乐软件分级委员会(ESRB)电子游戏分级标准中对暴力程度的分级标准,由团中央网络影视中心专门负责游戏测试工作的徐上和王轩两位先生将问卷中涉及的所有64种游戏的暴力程度从低到高分为0-5六个不同级别,
11、0为无任何暴力内容,5为包含最高级别的暴力。问卷中所列的游戏名称是从作者2007年4月对崇文区300名初一学生所玩游戏名称的调查进行统计分析后形成的。在那次调查的问卷中,要求学生写出自己最喜欢玩的三种电子游戏的名称(不够三种的有几种写几种),然后对他们所列出的100多种游戏名称进行汇总,将多于三个以上玩者的34种游戏按玩者由多到少的顺序排列。3.电子游戏的成瘾程度测量学生对电子游戏的成瘾程度用的是经过修改后的金伯利扬(KimberlyYoung)编制的网络成瘾量表。该量表为5级自陈量表,一共20个问题。最低得分20分,最高100分。该量表的制定者金伯利扬根据量表的得分将使用者分为三个类别:20
12、-39分为正常使用者,40-69分为成瘾倾向者,70-100分为成瘾者(金伯利扬,2005:40页)。北京师范大学沈绮云教授领导的研究小组在对北京市高中生网络成瘾情况的调查中也是采用了这个标准将调查对象分为正常使用组、成瘾倾向组和成瘾组。因此,本研究按照这一标准将定量研究的调查对象分为电子游戏的正常使用组、成瘾倾向组和成瘾组。4.父母冲突对父母冲突情况的测量用的是格里奇等(Grychetal.,1992)在认知情境模式的理论基础之上设计的父母冲突儿童知觉量表(ChildrensPerceptionofInterparentalConflictScale,简称CPIC)。该量表共有48个陈述性的
13、描述,在施测时要求儿童表明自己对每个陈述的认可程度(对,差不多,错)。为了更准确地反映调查对象对父母冲突的感知,本研究将原量表中三个不同的认可程度改为五个,即完全不对、相当不对、比较对、相当对和完全对。得分越高说明问题越严重。按照格里奇等(Grychetal.,1992)所做的因素分析,该量表包含三个分量表九个维度:分量表一包含3个维度,测量父母冲突的性质(即冲突发生的频率、敌意和攻击性的程度,以及是否得到妥善解决;分量表二包括2个维度,测量当父母冲突发生时,儿童感知到的受威胁的程度以及儿童觉得自己能够应对的程度;分量表三包括4个维度,测量与儿童有关的冲突(内容)发生的频次及儿童因此自责的程度
14、、(站在父母一方反对另一方的)三角关系、(认为父母婚姻的)稳定性。5.亲子关系对亲子关系的测量使用的是从PSSP心理学网下载的亲子关系自我评量表。该量表的设计者要求孩子和家长分别回答,然后分别计算亲方和子方的总分,比较二者的差异。因此,我在由学生回答的A卷和由家长回答的B卷中都列入该量表,目的是为了考察亲方和子方对亲子关系感知的差异,以及哪一方感知的亲子关系对研究对象的电子游戏行为和其它情况更有解释力,因为陈富美、李宗文(2004)的研究发现,亲子对于教养行为频率的评估存在着差异,并且亲方的评估对于子方知觉的解释力非常有限。而最终会影响子女的,“是为子方所知觉到的教养,而非父母自觉或实际的教养
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