中国网络游戏简版报告25526.docx
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1、Evaluation Warning: The document was created with Spire.Doc for .NET.2005年中国网络游戏简版报告I报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游游戏运营营商收入入规模:过去一一年内中中国内地地市场网网络运营营商(代代理商)的的收入,指指网络游游戏运营营厂商每每年通过过运营网网络游戏戏所产生生的直接接营业收收入的总总和,直直接营业业收入包包括包时时卡、点点卡收入入、销售售相关游游戏软件件及出售售虚拟物物品的收收入,但但不包括括广告收收入和来来自实物物
2、周边产产品的收收入。 网络游游戏代理理商收入入规模:过去一一年内中中国内地地市场网网络游戏戏渠道商商的收入入,除游游戏运营营商以外外其它参参与游戏戏销售流流通的企企业通过过销售包包时卡、点点卡及相相关游戏戏软件获获得的收收入。 网络游游戏用户户规模:过去一一年内中中国内地地市场网网络游戏戏用户(包包括免费费用户和和收费用用户)规规模。 MMOORPGG 游戏戏用户规规模:过过去一年年内中国国内地市市场MMMORPPG 游游戏市场场用户(包包括免费费用户和和收费用用户)规规模。 休闲游游戏用户户规模:过去一一年内中中国内地地市场休休闲游戏戏(除MMMORRPG 游戏以以外)市市场(包包括免费费用
3、户和和收费用用户)用用户规模模。该类类游戏主主要包括括棋牌类类、经营营策略类类、体育育竞技类类和音乐乐舞蹈类类等等。 II. 报告告正文 1.网网络游戏戏概念 1.11.电子子游戏定定义及分分类 网络游游戏实质质上属于于电子游游戏范畴畴,是电电子游戏戏借助于于互联网网技术所所衍生出出来的一一种新型型的游戏戏类型。因因此,为为便于论论述,我我们接下下来将首首先介绍绍一下电电子游戏戏及其分分类,然然后进一一步概述述网络游游戏及其其细分分分类。 电子游游戏可以以简单地地定义为为以电子子媒介为为载体的的游戏程程式。自自19771 年年第一台台街机游游戏机诞诞生于麻麻省理工工学院以以来,在在30 年的时
4、时间内,以以电子游游戏为代代表的数数字娱乐乐业已经经从当初初的一种种边缘性性的娱乐乐方式日日益成为为目前全全球(特特别是发发达国家家)的一一种主流流方式。 从电子子游戏的的分类来来看,有有着多种种分类方方式。传传统的游游戏分类类是按照照游戏类类型,将将其分为为即时战战略RTTS、第第一人称称射击FFPS、角角色扮演演RPGG、策略略SLGG、冒险险AVGG、模拟拟SIMM、射击击STGG、格斗斗FTGG、益智智PUZZ、赛车车RACC、运动动SPTT、动作作ACTT 等类类别。根根据游戏戏运行平平台的不不同,可可将电子子游戏分分为游戏戏机游戏戏、单机机版PCC 游戏戏、互动动电视游游戏、在在线
5、游戏戏和手机机游戏。根根据韩国国政府的的分类法法,电子子游戏业业分为家家用游戏戏机游戏戏、单机机版PCC 游戏戏、网络络游戏和和街机游游戏四大大类。 1.22.网络络游戏定定义及分分类 “网络络游戏”也也就是人人们一般般所指的的“在线线游戏”,是是通过互互联网进进行、可可以多人人同时参参与的电电脑游戏戏,通过过人与人人之间的的互动达达到交流流、娱乐乐和休闲闲的目的的。在互互联网(局局域网)技技术出现现之前,电电子游戏戏都可以以归于单单机版游游戏,即即“人机机对战”游游戏,或或最多是是双人对对战游戏戏。而随随着互联联网技术术的出现现,通过过连接游游戏服务务器,上上百、上上千、乃乃至上万万的游戏戏
6、玩家同同时连线线娱乐成成为了现现实,这这就大大大增加了了游戏的的互动性性、真实实性,丰丰富了电电子游戏戏的内涵涵。 从网络络游戏的的分类来来看,目目前业界界还没有有一个比比较统一一规范的的分类。这这里我们们将网络络游戏分分为角色色扮演类类大型网网络游戏戏、休闲闲动作类类游戏、棋棋牌桌面面类游戏戏和其它它类网络络游戏。 角色扮扮演类网网络游戏戏即MMMORPPG(MMasssivee Muultiiplaayerr Onnlinne RRolee Pllayiing Gamme), 即大大型多人人在线角角色扮演演类游戏戏,这是是目前最最主流的的游戏类类型,游游戏构筑筑了一个个有基本本健全的的社会
7、体体制和经经济系统统的虚拟拟世界,玩玩家在游游戏虚拟拟世界中中扮演特特定角色色,通过过自己的的游戏技技能及其其它各方方面投入入实现自自己所扮扮演的角角色在游游戏虚拟拟社会中中的生存存和成长长并参与与游戏虚虚拟世界界的人际际沟通及及社会活活动等。市市场上最最知名的的传奇奇系列列、大大话西游游II、MMU等等游戏都都属于这这一类型型。同时时MMOORPGG 网络络游戏按按其故事事类型不不同也可可以进一一步细分分为童话话类、武武侠类、魔魔幻类、科科幻类等等游戏类类型。 休闲动动作类网网络游戏戏,也可可称为大大中型休休闲游戏戏以示与与棋牌桌桌面类游游戏的区区别。其其与角色色扮演类类网络游游戏最大大的区
8、别别在于采采用回合合制,也也就是说说一场游游戏在一一小段时时间之内内便会结结束。同同时这类类游戏以以纯粹娱娱乐为主主,不强强调剧情情。通常常而言,此此类游戏戏玩家不不需要为为玩游戏戏而付费费,但游游戏中的的虚拟物物品需花花钱购买买。市场场上知名名的泡泡泡堂、冒冒险岛、坦坦克宝贝贝等都都属此类类游戏。 棋牌桌桌面类休休闲游戏戏包括棋棋牌类游游戏及其其它益智智趣味类类网络游游戏。棋棋牌类游游戏,顾顾名思义义就是把把生活中中的棋牌牌类游戏戏(包括括麻将)移移植到网网络上,游游戏玩家家通过网网络这一一平台与与人对垒垒。益智智趣味类类网络游游戏的涵涵概面较较广,它它基本包包括了除除棋牌类类以外的的所有桌
9、桌面网络络游戏,如如连连看看、一起起来找茬茬等,这这其中有有很多是是流行的的单机游游戏改编编而成,以以实时比比赛的方方式实现现互动,有有些还在在游戏中中增加了了部分道道具以增增强互动动感。 其它类类网络游游戏是指指角色扮扮演类网网络游戏戏、休闲闲动作类类网络游游戏和棋棋牌桌面面类游戏戏以外的的所有网网络游戏戏。 随着网网络游戏戏的发展展和移动动通信服服务渗透透率的提提高,以以手机为为载体的的单机版版和网络络版游戏戏正在得得到快速速发展。由由于该游游戏类型型具有实实时性和和方便性性,而且且手机用用户要远远远大于于网民数数量,所所以该游游戏具有有更加广广大的发发展空间间。除此此之外,以以有线和和无
10、线互互联网为为载体的的虚拟游游戏正在在通过线线下实物物产品(例例如出版版物、服服装道具具)向实实景游戏戏衍生。220066年1 月,北北京开始始建设国国内第一一家真人人数字实实景游戏戏园。 2. 全球网网络游戏戏市场发发展概述述 互动娱娱乐已经经成为全全球ITT 发展展的热点点。随着着经济全全球化及及地区经经济一体体化的发发展,信信息产业业得到了了各国政政府的高高度重视视,在世世界范围围内逐渐渐确立了了自己支支柱性的的地位,美美国的信信息产业业的投资资从100%涨到到35%,在全全球范围围内以线线上音乐乐和网络络游戏为为首的互互动娱乐乐产业逐逐步兴起起。近些些年韩国国网络游游戏产业业令世界界瞩
11、目,在在韩国游游戏开发发公司的的核心平平台中网网络游戏戏和手机机游戏占占整个游游戏市场场的799%。以以网络游游戏为代代表的娱娱乐产业业由于其其庞大广广泛的用用户群体体和快速速的发展展,成为为全球信信息产业业的一个个亮点。 20005 年年全球网网络游戏戏产业快快速发展展,根据据艾瑞的的研究分分析,产产业规模模达到448 亿亿美元,比比20004 年年增长333%。 3. 中国网网络游戏戏市场规规模 3.11.中国国网络游游戏产业业规模及及预测 20005 年年中国网网络游戏戏市场继继续保持持了快速速增长的的态势,在在相关政政府机构构的政策策引导、网网民数量量的增加加和上网网条件的的改善、休休
12、闲网游游的繁荣荣以及在在家庭用用户中的的普及等等多种因因素共同同作用下下,网游游产业整整体规模模突破660 亿亿元大关关,达到到61 亿元,比比20004 年年增长551%。 未来五五年中国国网络游游戏产业业将继续续保持平平稳增长长的态势势。20006年年产业规规模将达达到788亿元,比比20006 年年增长228%。预预计20010 年将达达到1443 亿亿元,220066-20010 年的复复合增长长率为116%。其其中20006 年运营营商收入入将达到到63 亿元,比比20005 年年增长334%,220066-20010 年的复复合增长长率为118%,该该数据略略高于整整个产业业的增长
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