Java课程设计扫雷.doc
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1、Java课程设计报告设计题目:扫雷游戏 专 业 班 级 学 生 学 号 指导教师 起止时间 2013 年 6月Java程序课程设计一设计内容及要求1 .扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。(2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右
2、键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。2 .需实现的主要功能(1)用户点击笑脸实现复位操作。调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利二需求分析1. 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:
3、CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。2. 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如下图所示。MineArea类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。1、成员变量(1)block是B
4、lock类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Block对象提供视图。(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。(4)run是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。2、方法(1)setbounds(int, int, int ,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目。(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中
5、的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,lost(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,getboomcount(ActionEvent)方法将显示icon对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) Mouse_Handler (MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mouseReleased(MouseE
6、vent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。(4)iswin函数判断是否扫雷成功当雷数全部被正确的排除,或者无雷区已经被全部点开,只剩雷时,判定为胜利,JoptionPane类创建的对象讲调用方法showMessageDialog()弹出对话框提示:YOU WIN!三主要功能设计1.雷区设计1、怎样产生雷?setBoomPosi()方法中posi数组用来记录雷的位置,先在雷区中随机产生一个雷,记录为posi0,并记录其X,Y坐标位置,然后再使用Math.random()*maxPosi+1方法产生第二个雷,并判断其X坐标是否与POSI0重复,若重复,重新产生一个雷,并再次进行判断,直至坐标相异
7、为止,若不重复,则用posi1记录该雷,并记录其XY坐标位置。同理,以此类推,便可产生所有的雷。2、游戏中怎样判断是否累的位置?用isBoomPosi(int ,int )方法来实现该功能,主要思想是鼠标所点击的网格的坐标是否与随机产生的40个雷中的某个坐标相同,若相同,则是雷,若不同,则不是雷。3、若点击的位置不是雷,怎样显示周围的雷数,又或者怎么才能把周围的格子拓展开来?getBoomCount(int ,int )该方法主要是来实现如下功能:点击的网格若不是雷,则计算出周围8个格子的坐标。getBoomCount(int, int )主要根据上一个方法中所得到的8个坐标计算出这些格子哪些
8、与40个雷的坐标有相同的,并记录个数count4、当点击到雷时如何判断根据点击的位置,若是该位置为雷,则调用LOSE(int,int)方法,该方法判定玩家为输,标志为RUN文本框中笑脸变为哭脸。当玩家点击哭脸时,调用以上所提的过的2个方法重置界面,并更新。5、怎样标记雷的位置mouseReleased()该方法用来实现此功能,若玩家认为该网格内有雷,右击鼠标一次,该方法调用getico()方法标记为红旗,同时,计数文本框的数目减一,若玩家不能判定该网格,可以右击鼠标2次,以问号为记,计数器减一后又加一。若玩家标记过问号后,能确定该网格内无雷,可再次右击一次,标记回到原始状态。四代码实现1.运行
9、效果图运行主界面效果图游戏失败效果图游戏成功效果图7原代码public void init(int row,int col,int boomNum)this.getContentPane().removeAll();if(mytime!=null)mytime.stop();tf.setText(0);bf.setText(boomNum+);time=0;runFlag=false;this.row=row;this.col=col;this.boomNum=boomNum;viewBoomNum=10;setBoomPosi();this.setBounds(200,200,col*boo
10、mWidth+6,row*boomWidth+6+20+40);this.setLayout(null);pan=new JPanel(new GridLayout(row,col);pan.setBounds(0,40,col*boomWidth,row*boomWidth);this.add(pan);but=new JButtonrowcol;hbut=new Handlerrowcol;mh=new Mouse_Handlerrowcol;for(int i=0;ibut.length;i+)for(int j=0;jbuti.length;j+)butij=new JButton(i
11、co0);hbutij=new Handler(i,j);butij.addActionListener(hbutij);mhij=new Mouse_Handler(this,i,j);butij.addMouseListener(mhij);pan.add(butij);pan2=new JPanel(null);pan2.setBounds(0,5,col*boomWidth,30);bf=new JTextField();bf.setBounds(10,5,30,20);pan2.add(bf);tf=new JTextField();tf.setBounds(pan2.getWidt
12、h()-40,5,30,20);pan2.add(tf);run=new JButton(ico15);run.setBounds(pan2.getWidth()-24)/2,3,24,24);pan2.add(run);this.add(pan2);bf.setText(boomNum+);tf.setText(0);bf.setEditable(false);tf.setEditable(false);bf.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER);tf.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER);mytim
13、e=new SetTime(this);mytime.setDaemon(true);this.repaint();this.validate();run.addActionListener(new ActionListener()public void actionPerformed(ActionEvent arg0) init(9,9,10););public void setBoomPosi()posi=new intboomNum;int maxPosi=row*col;posi0=(int)(Math.random()*maxPosi+1);for(int i=1;iboomNum;
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