2021年VR行业研究报告.docx
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1、2021年VR行业研究报告、为何再次提起VR?早在2014年Facebook以20亿美金收购虚拟现 实公司Oculus, VR设备开始受到了市场的追捧。随后 索尼、HTC等厂商纷纷推出了自己的VR产品。2014年3 月,索尼在游戏开发者大会上展示了 PlayStaion VR的 原型机,2015年三月的世界移动大会上,HTC也展出了 其VR产品HTCVIVE,将VR市场推向了一个高潮。2016 年3月16日,在GDC大会上索尼正式宣布旗下首款虚 拟现实头戴设备PS VR将于2016年10月正式推出。 2018 年 9 月 27 0 , Facebook 在 Oculus Connect 5 大
2、 会上宣布推出Oculus Quest VR无线一体机,售价399 美元(64GB内置存储)。2020年10月13日Facebook 发 布高性价比产品Oculus Quest2, Quest 2拥有比前 版本Qculus Quest高50%的分辨率,并且新版支持 90Hz流畅的刷新率,起售价也低至299美元,发布后销 量持续超预期。2015年一2016年VR大热,成为消费电子的个亮 点,但是在实际体验时,晕眩感、分辨率低、体积大、 价格贵等缺点却使得VR产品在后面两年一直不瘟不火。 时隔四年,随着芯片、显示技术、通讯手段、和算法等 技术的不断进步以及高性价比产品的推出,VR重新成为 热门话题
3、,随着5G的到来,AR/VR将成为最值得期待的 应用场景!VR应用多点开花,游戏、观影、直播等强势驱动需 求游戏,视频,直播为当前重要应用,VR加速赋能下 游各行业。VR已广泛运用于房产交 易、零售、家装家居、 文旅、安防、教育以及医疗等领域。其中,根据赛迪顾问 的统计2018年游戏占比35.66%,视频占比20.32%,直 播占比11.22%,为当前市场规模top 3应用领域。据 IDC预测,未来随着VR产业链条的不断完善以及丰富的 数据累积,VR将充分与行业结合,由此展现出强大的飞 轮效应,快速带动行业变革,催生出更多商业模式并创 造更多的商业价值。当前消费者应用主导VR市场,2025企业
4、市场有望 反超。当前AR/VR市场中,VR消费者市场规模50亿 美元,占比81.97%;其中VR硬件设备,VR游戏市场是 重要构成。据 微软预测,至2025年,企业市场规模(184 亿美元,占比43. 64%)将超过消费市场(159亿美元)。 当前企业市场主要由一线工人(FLW)类需求主导,且主 要集中在离散制造、流程制造相关行业,但坐办公室的 信息工人(IW)类企业市场也正开始受益于AR/VR带来 的工作潜,包括如协作场景、虚拟会议和设计评估等。两类企业市场分别将在2025年增长到90亿美元和94 亿美元。沉浸感优势及丰富VR游戏内容支撑广袤空间,2021 VR游戏维持较高增速。VR技术可实
5、现游戏玩家对沉浸 游戏体验的追求;同时,市面上不断迭代出新的内容产品 有望成为VR游戏市场增长的持续驱动。全球VR直播市场未来5年持续高增,21年国内 VR直播增长加速。相较于以往传统直播的单视角,VR 直播能够创造720度无死角视野感受,极大程度提升空 间感、沉浸感、参与感等;可广泛应用于体育赛事、全 景医疗、教育培训、婚礼现场、应急安全体 验等诸多场 景。2021-2025全球VR直播规模将从11.61亿美元增 至41. 13亿美元,CAGR 37. 19% 2021年,我国VR直 播市场规模有望同比100. 31%增至64. 3亿元。VR直播带货可强化直播电商优势,有望逐渐渗透。 直播电
6、商相对于传统电商的优势为增强了互动性和娱乐 性。例如,直播电商采用主播导购与用户互动,较传统电 商商品详情页及图文信息呈现更丰富内容及更强互动 性;带货属性在传统电商基础上增添娱乐特质。VR的沉 浸式体验进步强化了带货的互动及娱乐属性,参照直播 电商相对于传统电商渗透逻辑,VR直播带货有望在直播 电商开始普及的基础上逐渐渗透。展望2021, VR教育有望加速落地B端。IDC发布 2021年AR/VR市场10大预测,以教育场景为代表的 B端行业应用加速落地。中国市场AR/VR头显在B端的 出货占比明 显高于C端,与全球其他地区不同。K12、 高教、职教以及各类培训场景中,VR头显和 解决方案已
7、在发挥不可替代的作用:丰富教学手段,弥补场景缺失, 规避不可控风险。各大厂商深耕教育市场脚步加快,制造 业、医疗等垂直行业的应用也受到5G商用助力。2021 年,AR/VR在细分垂直行业将快速渗透,预计落地B端 的硬件头显将占到70%以上。春晚精彩运用VR技术,有望引领新媒体传播新潮 流。2021年春晩再次运用VR技术呈现出惊艳舞台效 果。XR技术与云技术融合,令周杰伦莫吉托演唱背 景“搬”至滨海城市;全息投影技术支持了歌手演唱时, 舞台上呈现出!8个该歌手形象;A!与VR裸眼3D演 播室技术的结合,使得传统舞台空间突破物理形态,虚拟 与现实的边界得以重构,科技感十足。VR在具极髙收视 率及节
8、目影响力的春晩中成功运用,有望开启未来VR在 新媒体传播中的加速渗透。Oculus Quest 2的发布带动消费端VR崛起5G时代渐行渐近,5G的到来不仅增强了现有的虚拟 体验,还将拓展出全新的应用场景,5G时代可以通过云 端计算,在边缘云上做大量的处理,用高CPU/GPU做这 种处理不会过多地消耗功耗,通过5G的快速连接可以 迅速的传到本地,将有力支撑用户VR产品体验的提升。 Facebook 2020年Q4非广告收入达到8.85亿美元, 同比2019年Q4的3.46亿美元增加了 156%。 Facebook首席财务官表示这是由“Quest 2在圣诞假期 的强劲销售带来的“。与第一代Ques
9、t相比,Quest2更 轻更薄,售价为299美元起,比上一代便宜了 !00美 元,高性价比的产品也收到了市场的欢迎。扎克伯格认 为当VR的活跃用户达到!000万时,VR生态才能获 得足够的收益。随着各家新VR硬件的推出,VR的市场 风又在悄然兴起。VR头显活跃用户数量持续增长。主流VR游戏平台 Stream活跃用户持续增长,2021以来逐月创新高,根 据Valve Steam硬件和软件调查”数据显示,2021年1 月Steam月 活VR头显用户占比首次突破2%, 3月进 步增至2. 3%再创历史新高。根据roadtovr基于调查 数据以及Valve和Steam的官方数据点的模型估算,今 年来每
10、月在Steam上实际使用眼镜的数量连续创下新 高,3月份估计已超过300万。份额来看,Oculus品牌独领风骚,Quest 2市占率 连月霸榜。根据Steam平台公布的数据,3月份SteamVR前四大品牌分别为Oculus、HTC、Valve及微软 WMR系,Oculus以高达58. 07%的份额牢占榜首,其 中 Oculus Quest 2上市后市占率飙升,2021年2月 加冕Steam平台第一大VR头显,3月强势不减,份额 继续扩大至24. 25%,连续两个月霸榜SteamVR最活跃 VR设备。Oculus Quest 2热销持续,累计销量超出此前各代 之和。作为 Facebook最新一代
11、 VR 一体机,Oculus Quest 2上市即表现不俗,2020年9月发布之初预定量 就达初代5倍, 据Facebook Reality Labs副总裁 Andrew Bosworth发售不到半年时间,累计销量就已 经 超过历代Oculus VR头显的总和。根据SuperData统 计,Oculus Quest2 20Q4单季 度销量达109.8万台, 据映维网保守预计,2020年Quest 2销量约250万台, 2021年 以来销量已接近150万台,累计销量已接近 400 万。2021年Oculus Quest 2销量翻倍可期。据映维网 保守估计,2021年全年Oculus Quest
12、2销量有望达到 500万台,乐观估计下销量有望逼近!000万台。据 Superdata预计,2021年Quest 2出货量将能占据所 有独立VR设备的87%得益于Quest 2强劲销售,Facebook非广告业务收 入激增。Facebook 2020Q4非广 告业务实现收入8. 85亿 美元(包括公司硬件产品Oculus和Portal),同比高 速增长156%, Quest 2的热销是增长的主要推动。Oculus Quest 2相较前代在性能和体验方面大幅提 升,价格更具性价比。性能上Oculus Quest 2采用高通 骁龙XR2芯片,6GB内存,具备更快的响应速度和更高 的分辨率,同 时电
13、池续航能力更强,尺寸和重量皆优于 前代。同时Oculus Quest 2采用低价策略攻占市场, 头显64GB/256GB版本起售价分别为299/399美元,仅 为首款产品Rift的一半,且相较初代Quest下降达 100美元,使其离“人人都能拥有的东西”这初心更近 步。高品质VR内容发布持续增长,助力VR设备市场繁 荣。截至 2021 年 3 月,Steam、Oculus 及 SideQuest 三平台的VR应用总数分别达到5790、2330及1176 款,合计环比 增长3. 5%,其中Steam平台独占内容达 4841款,占比约83.42%,这其中主要为游戏,占比达 80%随着VR内容的丰富
14、、设备体验升级以及售价不断 下探,促成VR产品由尝鲜者阶段向消费者阶段快速过 渡。爆款游戏发布为VR设备增长注入的强力催化剂,VR 用户增长反哺VR内容壮大,VR生态迎来良性循环。2020 年初VR原生3A大作半条命:Alyx上市好评如潮, 点燃消 费级VR应用市场,据青亭网,2020年全年VR 游戏销量同比增长71%,仅半条命:Alyx贡献度就达 39% 在Quest 2强劲销售驱动下,Beat Saber、 P0PULATI0:0ne、 Onward等爆款游戏频现,截 至2020年9月,Quest平台上超过35款游戏收入超 过百万美元,而四个半月后的2021年2月进步突破 60款,在付费内
15、容中占比达1/3,其中6个作品的收 入规模更是达到千万级别。二、VR的市场情况如何?根据中国信息通信院的最新数据显示,全球虚拟现实 产业规模接近千亿元人民币,2017-2022年均复合增长 率有望超过70%在整体规模方面,根据Greenlight预 测,2018年全球ARWR市场规模超过700亿元人民 币,同比增长126%。其中,VR整体市场超过600亿元, VR内容市场约200亿元,AR整体市场超过100亿元, AR内容市场接近80亿元,预计2020年全球虚拟现实 产业规模将超过2000亿元,其中VR市场!600亿元, AR市场450亿元。在终端整机方面,IDC预测VR 一体机在2020年将
16、 增长30.4%,并占据全年所有AR / VR头显出货量的 43. 8%在消费级市场,VR游戏继续推动增长,在商业市 场,IDC预计五年复合年增长率为?1. 9%IDC预测2020年AR/VR全年出货量接近710万 台,较2019年增长23. 6% AR/VR头显的长期增长将 保持强劲势头,到2024年出货量将增长至?670万台, 复合年增长率(CAGR)将达到81. 5%中国的虚拟现实技术的日渐成熟,市场规模将进一步 扩大,中商产业研究院预计2018年中国虚拟现实市场规 模将突破百亿元大关。到了 2020年中国虚拟现实市场规 模将达到300亿人民币。在收入构成方面,中商产业研究院数据显示,2
17、017年 中国虚拟现实硬件收入达到4.7亿 元,软件收入为1.7 亿元。软件收入将会逐渐提升,预计2018年中国虚拟现 实行业软件收入将达到30%,硬件收入占比为70%J软 件收入将有望在2019年超越硬件收 入。随着ARWR产品不断丰富,应用领域不断扩张,用 户规模也不断攀升,中商产业研究院数据显示,中国虚 拟现实用户规模从2015年的52万人增长至2017年 的500万人,到了 2020年有望超过2000万人。三、ARVR之显示:硅基OLED有望成为下一代方案, LCOS市场潜巨大硅基OLED创新性结合半导体和OLED,显示器件采 用单晶硅芯片基底。采用AMOLED器件背板普遍采用非晶 硅
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