游戏与赌博的融合:行为成瘾领域中的公共卫生新挑战.docx
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1、游戏与赌博的融合:行为成瘾领域中的公共卫生新挑战摘要成瘾行为(addictive behaviour)指可导致大脑相关 区域出现显著奖赏效应、具有显著成瘾潜力的重复性行为。 成瘾行为可导致个体形成病理性的行为模式,继而引起多方 面的损害。ICD-11中将该行为模式称为“成瘾行为所致障碍”, 将游戏和赌博列为主要的成瘾行为。籍电子信息技术的高速 开展,游戏和赌博产品在全球范围内出现了明显的融合趋势, 给成瘾医学领域内的公共精神卫生工作带来了新挑战。在此 背景下,本文对游戏和赌博的定义、两者的融合趋势和该趋 势带来的公共卫生影响及对策进行介绍。在WHO发布的ICD-11中,成瘾行为(addicti
2、ve behaviour)是指可导致大脑相关区域出现显著奖赏效应、 具有显著成瘾潜力的重复性行为。成瘾行为本身并非一种医 学障碍或疾病。但成瘾行为如长期持续,可能会固定为病理 性的行为模式,并导致个人、家庭、社会、教育、职业或其 他重要功能领域的困扰或损害。ICD-11中将电子游戏(video gaming)和赌博(gambl ing)认定为主要的成瘾行为,并将 由游戏和赌博引起的障碍作为“成瘾行为所致障碍”列入“物 质使用或成瘾行为所致障碍”之中。游戏障碍(gaming disorder)和赌博障碍(gambling 产品设计和游戏服务提供形式等方面做出限制,从而防止融 合产品和服务成瘾风险
3、的显著提升,继而防止更大公共卫生 问题的出现。2016年,我国原文化部下发了文化部关于规 范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知。该通知要 求游戏厂商加强游戏内虚拟货币管理并强制公示游戏内虚 拟道具和增值服务的随机抽取概率,从一定程度上减少了游 戏随机抽取机制的赌博属性,客观上降低了相关游戏机制给 使用者带来的健康风险。然而,由于游戏和赌博融合的方式 多样,游戏产品内容和机制不断推陈出新,上述通知并不能 完全解决游戏和赌博融合带来的公共卫生问题。制定循证的 政策和规范,对游戏产品中可能出现的赌博元素进行持续且 严格的监管,必要时灵活调整监管策略,对于保护我国人民 群众,特别是儿童、青少年群体
4、在此领域中的公共卫生利益 至关重要。游戏和赌博在全球范围内出现显著的融合趋势。该趋势 造成了游戏与赌博行为之间的界限模糊,给成瘾行为的科研 和临床工作带来了挑战,也引发了诸多公共卫生问题。在该 融合趋势下,明确游戏和赌博之间的定义、厘清二者差异是 成瘾行为的科研和临床工作的基础。针对游戏和赌博行为的 鉴别评估工具尚待开发。应对该融合趋势带来的公共卫生影 响需要包括相关政府职能部门在内的多方参与,针对此问题 的群众科普、多维度的科学研究和政府监管对于该问题的解 决至关重要。disorder)是成瘾行为所致障碍的主要类型。现有研究提示, 赌博障碍和游戏障碍的脑影像学表现类似于物质使用所致 障碍,存
5、在额叶多个区域、腹侧和背侧纹状体等脑区的结构 及功能异常。成瘾行为所致障碍的病因尚不明确。其病因与 神经生物学、个体心理因素、社会学因素和产品特征等多种 因素相关。其中,产品特征指赌博或电子游戏产品中旨在提 高使用者使用感受的产品设计和(或)服务机制。以游戏产 品为例,大型多人在线游戏角色扮演类游戏(massivemultiplayer on I i ne role-playing game, MMOROG)多基于 “强迫循环”或“核心循环”设计,旨在提高用户的游戏体验和黏性,具有较高成瘾性。近年来,将游戏和赌博元素融 合已成为全球游戏及赌博行业中的新趋势,给成瘾行为相关 的司法和公共卫生工作
6、带来了巨大挑战。赌博与游戏的融合有可能造成相关产品的成瘾性增加, 继而加大使用者,特别是未成年人使用者出现成瘾行为所致 障碍的风险。WHO在2018年和2019年分别在中国长沙、阿 联酋阿布扎比和土耳其伊斯坦布尔召开了 3次针对成瘾行为 的全球专家会议,特别将游戏与赌博的融合作为成瘾行为国 际公共卫生工作的重点,旨在预防该融合趋势在全球范围内 造成更大的公共卫生影响。基于上述背景,我们将就游戏及 赌博的定义、两者融合的趋势、区分要点及该趋势的公共卫 生影响做简要介绍,希望引起国内学者及临床工作者的关注。一、游戏与赌博的定义一直以来,游戏和赌博的概念及外延不断发生变化,游 戏和赌博产品的界限不甚
7、明确。不仅如此,在特定的文化情 境中游戏和赌博的词汇语义相近,甚至可以互换。然而,在 研究和临床工作中,不管是使用ICDT1还是DSM-5疾病分 类,明确游戏及赌博的定义都至关重要。需要特别指出的是, 在上述2个诊断标准中,“游戏”均指的是电子游戏(video game),而非广义的游戏概念(可包括电子游戏、桌游、卡 牌游戏,甚至儿童间的嬉戏等)。如无特指,本文中所用“游 戏”也均指“电子游戏”。King和Delfabbro基于目前的主流学术观点和研究,提 供了游戏和赌博的操作性定义。他们将游戏定义为一种需要 使用者策略性和技术性参与的互动性电子娱乐形式。该定义 的重点在于“策略性和技术性参与
8、”和“娱乐”。根据游戏 题材、平台、模式、联网形式和目标等因素的不同,游戏可 被分为不同的类型。与成瘾性物质类似,不同游戏类型的特 点和成瘾性可能存在较大差异,但均符合上述两个核心特征。 而赌博那么被定义为一种基于某事件发生概率或不受控事件 开展结局的、带有获得财物回报期望的下注行为,以可能损 失的赌注、几率决定事件后果和潜在的财物回报为关键特征。 一些场合下的赌博行为可能具有一定的娱乐性,但其核心仍 是结局不确定性和财物回报。二、游戏和赌博的融合趋势在某些场合(特别是一些社交场合),游戏和赌博行为 存在一定的相似性和(或)重合,如朋友间偶尔的打赌或不 涉及大额财物的棋牌类活动。这样的行为通常
9、并不会给个人 及社会带来严重的危害,也不涉及游戏和赌博的专业性鉴另九 但随着电子信息技术的快速开展,网络游戏和网上支付系统 快速普及,加之网络游戏厂商的有意推动,游戏(主要是网 络游戏)和赌博的界限日趋模糊,在全球范围内形成了明显 的游戏-赌博融合(garning-gambI ing convergence)趋势。 由于游戏和赌博都是典型的成瘾行为,两者的融合形成的产 品成瘾性可能会更大,可能导致成瘾行为所致障碍的患病率 升高。根据各国文化背景、法律规定和游戏行业规范的不同, 游戏和赌博在全球范围内的融合形式多种多样,主要包括: (1)将游戏元素植入赌博之中,在赌博产品(如老虎机) 中引入更多
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