大学生网络游戏调查报告(共7篇).docx
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1、大学生网络游戏调查报告(共7篇)第1篇:高校生网络嬉戏调查报告调查题目:高校生网络嬉戏调查报告一、调查目的和调查经过1、自从网络嬉戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络嬉戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校内,更把网游带到了高校高校生的身边。2、为了客观、公正的了解和评价当代高校生对网络嬉戏的相识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前高校生接触网络嬉戏的程度以及分析其缘由及特点,以便客观相识当前高校生群体中网络嬉戏认知状况,并在此基础上对引导高校生合理接触网络嬉戏提出对策建议。3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查实行男女分别取样的方式,男女生个
2、随机抽取。我们发觉男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、斗争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分嬉戏适合于女生玩,这与男女生的爱好爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲消遣,从中获得欢乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发觉男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。二、调查结果和数据分析2023年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校高校生,
3、就高校生网络嬉戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。在调查当中,我们发觉男女生每天在网络嬉戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要缘由是在校学习时间较紧,学校实行限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上每天玩网游的同学中男同学占33%。造成此现象的缘由是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街
4、、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、斗争类为主,适合女生玩的网游不是许多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上缘由导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追逐潮流,其中少数为挚友介绍或是耳闻目睹。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追逐潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络嬉戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当留意的问题。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了消遣放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交挚友,沟通
5、阅历。因此,网络嬉戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。随着网络越来更加达,网络嬉戏几近成为高校生的主要消遣方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费肯定的金钱,其中有25%的同学的月均网络嬉戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查状况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女
6、生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。许多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控实力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清楚,对自己的时间并没有很好的支配,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控实力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。对于网游与学习的冲突,同学们也都发表了自己的看法,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是状况而定。本次调查中,我们还就男女生对网游
7、的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的好处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新颖事物,用以丰富自己的学问,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了许多挚友,收获了更多友情,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增加他们的自信念,培育爱好等缘由而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新颖事物的占2/9;在网游中结交挚友的占2/9;而认为网友可以增加自信念,培育爱好的女同学则占1/9。通过分析,我们发觉当今高校生的网络嬉戏具有如
8、下特点: 1、男生喜爱射击类嬉戏和战略性嬉戏,女生喜爱舞蹈类嬉戏; 2、男生花费在嬉戏上的钱比较多; 3、大多数认为网络嬉戏影响学习;从本次调查可以看出,高校生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的看法主要集中在“网游奢侈时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有许多。在消退网络嬉戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应当适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会限制自己,合理的安排时间,主动参与学院的活动,丰富自己的课余生活,终归网络虚幻
9、,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一样,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在嬉戏中加入防沉迷设置等。基于以上调查,我们得出结论:对网络嬉戏消极影响的改善,首先是网络嬉戏不行以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络嬉戏进行规制,对同学们进行疏导教化,解决其心理的需求,并应当主动地实行一些更健康更吸引学生的消遣方式。三、问题及对策通过本次调查,我们发觉影响高校生玩网络嬉戏的因素,其中包括: 1、性别因素:男女性别的不同,使所宠爱的嬉戏不同;2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络嬉戏; 3、个人因素:同学对网络嬉戏的相识和自制力。建立科学
10、价值观的对策:1、加强学校有关网络嬉戏的教化; 2、赐予正确的引导; 3、加强家庭引导。四、结语2023年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络嬉戏种类”、“平均每周花费的时间”、“嬉戏吸引人的地方”、“能不能限制好时间”和“嬉戏的利与弊”等多个侧面绽开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它终归反映了今日高校生群体中相当一部分人的网络嬉戏的状况实际状况。 附录:调查问卷高校生网络嬉戏调查问卷同学你好,首先特别感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解高校生网络嬉戏影响、影响玩网络嬉戏的时间因素我们设
11、置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在主动协作我们的同时照实地回答下列问题,感谢! 一、基本资料 1、你的性别是? A、男 B、女 2、你的年级是?A、大一 B、大二 C、大三 D、大四 3、你的政治面貌是?A、中共党员 B、共青团员 C、群众 D、其他 二、主要问题4、你喜爱的嬉戏是?A、Dota B、穿越火线C、魔兽世界 D、炫舞 E、其他 5、你每个月在嬉戏上花费多少钱?A、从不花钱 B、30元以下 C、33100元 D、更多 6、你觉得目前你所玩的嬉戏影响你学习吗?A、没影响 B、有点影响,但不大 C、有影响 D、影响很大 7、每天在网络嬉戏上花费
12、的时间?A、一小时以下 B、一小时到两个C、两个小时到三小时 D、更多8、作为高校生,你认为玩网络嬉戏的好处? A、可以起到放松的作用B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系 C、可以给人带来许多快乐D、劳逸结合,有利健康 9、你感爱好的嬉戏?A、角色扮演嬉戏 B、动作嬉戏 C、策略嬉戏 D、射击类嬉戏 10、你认为是嬉戏的什么吸引你?A、华丽的画面 B、玩嬉戏时的感受 C、故事情节 D、任务 11、你对网络嬉戏的依靠程度,是否沉迷? A、不是常常玩谈不上沉迷B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩 C、课余时间大多时间在打嬉戏 D、又时为了打嬉戏逃课12、从什么时候接触网络嬉
13、戏?A、小学期间B、初中时候C、中学D、高校期间刚刚接触 13、你能否正确相识网络嬉戏的危害?A、能B、不太了解C、了解一点 D、根本不了解第2篇:高校生网络嬉戏调查报告关于高校生网络嬉戏的调查随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,高校生与网络接触的相对成本越来越小,高校生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的高校生已经将上网当成生活中必不行少的一种习惯。上网玩网络嬉戏等电子等电子嬉戏也成为一些高校生的选择,网络嬉戏占据了一部分高校生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 探讨方法:为了了解当今高校生玩网络嬉戏的状况、缘由及其看法,石家庄铁道高校经济管理学院,经1608-4班杨炳于2023
14、年3月在网络上进行了一次关于高校生网络嬉戏的调查。问卷由13道单选题,2道多选题,1道开放式主观题组成。问题主要涉及高校生平常玩网络嬉戏的状况、缘由,网络嬉戏对高校生本人带来的影响以及高校生们自己对玩网络嬉戏本身的看法。现将调查探讨状况汇报如下:1、从调查中可以看出有 28名男同学,46名女同学参与了这 次问卷的调查活动,玩网络嬉戏的男生占比例89% ,而女生中占 70%。可见网络嬉戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络嬉戏的痴迷程度明显大于女生。数据如下图1-1,图1-2所示。图1- 1 图1-2 2、从调查结果中可以看本次调查的参加人群主要为大一学生, 大一学生人数 39 人,大二有31
15、人。大三 2人,大四2人,分别占样本容量的 % ,% ,% 和% 。数据由如图2-1。图2- 1 3、从调查结果中可以看出网游最吸引人的地方是因为身边有挚友在玩该嬉戏,仅有4%的学生是为了赚钱,有21%的同学认为玩嬉戏可以结交更多的挚友,详细数据如图3-1。图3- 1 4、关于高校生对于网络嬉戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习学问的观点的看法。调查显示有超过一半的高校生部分同意该观点三分之一的同学基本同意该观点,8%的同学完全同意该看法,4%的同学图4- 1不同意该看法。数据如图4-1。5、结果中可以得出有90%左右的学生有过通过嬉戏来减压的经验,有50%的高校生有时通过网络嬉
16、戏进行减压,详细数据如图5-1。当学习或感情遇到挫折时有9%的高校生常常会选择网络嬉戏来宣泄感情,有32%的高校生有时会通过网络嬉戏来宣泄感情,有%的高校生不会选择网络嬉戏,而是其他方式,详细数据如图5-2。有大约%的高校生可以从网络嬉戏中得到自信念,但是有%的高校生表示不能通过网络嬉戏增加自信念,有%的高校生表示只有很少的时候可以通过网络嬉戏增加自信念,详细数据如图5-3。在生活中,人们或多或少的会感觉到一些孤独感。调查结果显示仅有8%的高校生常常通过网络嬉戏摆脱生活的孤独感,有%的高校生从来不通过网络嬉戏摆脱生活的孤独感,有%的高校生很少通过网络嬉戏摆脱生活的孤独感,详细数据如图5-4。由
17、这三个问题可以得出大部分高校生并不会把玩网络嬉戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络嬉戏增加自信念,更不会通过网络嬉戏摆脱生活的孤独感。他们仅仅把嬉戏当作成消遣放松的一种方式。图5-1 图5-2图5-3 图5-46、调查结果显示高校生不能戒掉网瘾的缘由主要是生活中有无聊的空余时间,有大约50%的高校生认为不能戒掉的缘由是因为身边有挚友在玩,仅有%的高校生是因为通过嬉戏赚钱而不能戒掉网瘾,详细数据见图6-1。关于网络嬉戏给高校生带来的最重要的是什么,这个问题,有%的高校生认为最重要的是和挚友一起玩的时候的快感,有12%的高校生认为最重要的是和嬉戏好友的感情,同样也仅仅只有%的高校生认为最重要的
18、是嬉戏带来的经济效益,详细数据见图6-2。图6-1图6-2 7、调查结果显示有%的高校生常常要比预料玩更长时间的嬉戏,有%的高校生有时玩嬉戏的时间比预料要长,而仅有%的高校生玩嬉戏的时间从未超过预料时间,详细数据见图7-1。图7-1 8、关于高校生对于玩网络嬉戏的看法,有%的高校生认为应当在休闲消遣放松时玩嬉戏,仅有%的同学认为不应玩嬉戏,详细状况见图8-1。图8-1探讨:探讨假设得到充分证明, 网络嬉戏对高校生影响具有双面性,大部分高校生是理性的,并没有痴迷网络嬉戏。但少数高校生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。 问题设置方面:1.有少数人并不玩嬉戏,或是玩嬉戏时间很少,并未达到题
19、目选项中 的玩嬉戏时间。而且像不玩嬉戏的人无法回答很多问题。 2.一部分问题会影响一部分人的虚荣心,导致其无法照实作答。 3.问题数量设置不足,无法利用相应数据具体描述问题现象。 调查过程出现的问题:1.被调查人数并不是许多, 而且主要对象是周边的人, 各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性。 2.探讨对象是在校高校生, 大部分人主要是石家庄铁道高校生,涉及其他高校学生较少。 3.调查过程无法监控问卷质量。 由于是网上匿名调查, 无法在审核后对出现填答问题的受调查者进行回访。结论:通过此次调查,首先我们了解到我校高校生中男生比女生更爱玩网络嬉戏,大部分同学能限制自己在网络嬉戏上花费的时间,拥
20、有肯定的自控实力。其次,大部分学生玩网络有是因为高校生活中有许多空闲无聊的时间,而且身边有挚友在玩网络嬉戏。大部分高校生并不会把玩网络嬉戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络嬉戏增加自信念,更不会通过网络嬉戏摆脱生活的孤独感。他们仅仅把嬉戏当作成消遣放松的一种方式。仅仅有极少数的高校生玩网络嬉戏是为了获得经济效益。并且大部分认为网络嬉戏有利于开阔视野、活跃思维,是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习学问。最终,同学对于网络嬉戏的看法说明白大部分同学能理智的、正确的看待网络嬉戏问题,认为应当适度嬉戏,劳逸结合, 在肯定程度上避开了沉溺于网络嬉戏的现象的出现,然而个别自控实力差、深陷其
21、中,并且荒废学业的同学依旧存在,在此我们谨希望他们能刚好端正看法, 仔细对待学习和生活, 做出合理的支配和规划,实现自我价值。附录:高校生网络嬉戏调查问卷您好,这是一份关于高校生玩网络嬉戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一下,特别感谢!1、性别: 单选题 * 男2、您的年龄: 单选题 * 17岁及以下3、你的年级: 单选题 * 大一4、你常常玩网游吗? 单选题 * 常常 从不有时 大二女1820 212324及以上大三 大四很少5、网络嬉戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习学问。你同意这种观点吗? 单选题 * 完全同意6、你觉得网游最吸引你的是什么? 多选题 * 画面精致
22、基本同意部分同意不同意 过关或升级时的成就感 身边有同学或挚友在玩 可以结交更多挚友 PK角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱其它 _7、在家里你也常常花许多时间玩嬉戏吗? 单选题 * 常常 从不8、当生活中压力太大时,你会选择玩嬉戏来放松自己吗? 单选题 * 常常 从不9、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和苦恼时,你会选择到嬉戏中去发泄吗? 单选题 *有时很少有时很少常常 从不有时 很少10、你觉得嬉戏中的“英雄感和成功感”可以增加你的自信念吗? 单选题 * 常常 有时很少从不11、你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? 单选题 * 常常 有时很少从不12、你常常要比预料的玩更长时间的嬉戏吗?
23、单选题 * 常常 有时很少从未13、你觉得让你最不能戒掉网游的缘由是什么? 多选题 * 在嬉戏中已经取得的等级和地位 嬉戏中和好友之间的交情身边有同学或挚友在玩 空余时间的无聊放松心情和发泄苦恼的渠道 PK 赚钱其它 _14、你觉得网游给你带来最重要的是什么? 单选题 * 在嬉戏中获得的成就感 和嬉戏好友的感情 和挚友一起玩嬉戏时的快感 嬉戏带来的经济效益 其他 _15、你认为高校生对于网游应当持有什么看法? 单选题 * 提倡激励玩 休闲消遣放松时玩 不玩 16、你对高校生玩嬉戏还有什么看法? 填空题 _第3篇:关于高校生网络嬉戏调查报告河北工业高校信息工程学院青年党校题目:高校生网络嬉戏作者
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