手机娱乐产品商业计划书.doc
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1、1手机娱乐产品项目手机娱乐产品项目商业计划书商业计划书个人代写各种策划方案,前供职投资机构策划分析师,现个人代写各种策划方案,前供职投资机构策划分析师,现供职某投资机构,专业角度策划投融资、商业计划、可行供职某投资机构,专业角度策划投融资、商业计划、可行性研究报告、投资建议书等金融类方案,并兼可策划撰写性研究报告、投资建议书等金融类方案,并兼可策划撰写其他各种商业文案。确保专业,质量可与任何市面所谓策其他各种商业文案。确保专业,质量可与任何市面所谓策划机构做对比。同时兼可为项目方提供相应投融资辅导,划机构做对比。同时兼可为项目方提供相应投融资辅导,合适项目可与引荐投资人,费用节省至少合适项目可
2、与引荐投资人,费用节省至少 50%。本人纯个。本人纯个人行为,与任何机构无关,无商业成本。人行为,与任何机构无关,无商业成本。 奉劝各位融奉劝各位融资项目方不要轻信所谓投资咨询(咨询公司全部为无任何资项目方不要轻信所谓投资咨询(咨询公司全部为无任何投融资经验的初毕业学生拷贝照做)投融资经验的初毕业学生拷贝照做) ,浪费金钱是小,耽误,浪费金钱是小,耽误项目融资时机是大。项目融资时机是大。 231目录目录1.概述2 2-1 行业特征3 2-2.市场特征4 2-3.项目描述5 2-4.资金需求63-1.产品开发流程描述6 3-2.产品设计中包含的商务内容10 3-3.核心技术平台目标与功能11 3
3、-4.核心技术平台的技术持有13 3-5.核心技术平台的发展13 3-6.核心技术对游戏产品线的延伸13 3-7.手机游戏广告介绍14 3-8.硬性广告模式17 3-9.软性广告模式17 3-10.互动广告模式184-1.目前普通手机游戏的运作模式18 4-2.市场发展方向18 4-3.竞争对手分析19 4-4.潜在客户分析195-1.产品营销计划19 5-2.广告营销计划19 5-3.手机游戏品牌塑造20 5-4.市场份额的巩固和拓展216-1.与中国移动建立信任关系21 6-2.与广告主建立互惠的商务关系21 6-3.与开发伙伴建立双赢的互助关系217-1.主要核心人员构成22 7-2.未
4、来公司主要人员构成251 个人代写各种策划方案,前供职投资机构策划分析师,现供职某投资机构,专业角度策划投融资、商业计划、可行性研究报告、投资建议书等金融类方案,并兼可策划撰写其他各种商业文案。确保专业,质量 可与任何市面所谓策划机构做对比。同时兼可为项目方提供相应投融资辅导,合适项目可与引荐投资人, 费用节省至少 50%。本人纯个人行为,与任何机构无关,无商业成本。 奉劝各位融资项目方不要轻信 所谓投资咨询(咨询公司全部为无任何投融资经验的初毕业学生拷贝照做) ,浪费金钱是小,耽误项目融 资时机是大。 张先生 1360110309847-3. 各级职员构成及人力成本25 7-4.人才培养巩
5、固及吸引计划258-1.市场不确定性风险26 8-2.政策风险26 8-3.产品模式风险27、附件 1 9-1.人力成本预测28 9-2.销售额预测29 9-3.利润预测29一、一、 概述概述手机游戏行业为近年来新出现并壮大的新型游戏平台,手机用户可以 通过各种途径获得手机游戏安装包,安装在手机上后利用空闲时间进行游 戏娱乐。中国大陆的手机游戏市场是跟随手机 WAP 上网这一模式起来的, 而这一模式的推动者则是中国移动。中国移动向用户提供 WAP 上网的服务, 用户可在中国移动平台“移动梦网”中找到“百宝箱”栏目进行手机游戏 下载。从移动“百宝箱”下载游戏会由中国移动在用户手机话费中进行费 用
6、扣除,SP(服务提供商)向中国移动提供游戏产品内容,以分成的合作 方式获得收入,这也是目前唯一的手机游戏计费方式,99%的 SP 手机游戏 业务以这一块收入维持。中国大陆的手机用户大概为 3 亿左右,其中手机游戏可能的目标用户 群体为 18-35 岁,占总体用户的 43%。根据艾瑞市场咨询的第二届手机游 戏调查报告中显示,调研中的受访用户玩过手机游戏的比例达到 99.4%, 其中约有 1/3 的用户使用过手机网络游戏。这意味着,有接近 1 亿的手机 用户可能会使用手机游戏打发休闲时间。5但为什么目前手机游戏并未如众多行业观察家所预测那样飞速发展呢? 根据手机游戏 WAP 门户站点“捉鱼网”的另
7、一份调查报告显示,用户不满 意现有手机游戏的各因素中, “缺少手机游戏咨讯渠道” 、 “游戏价格过高或 价格不透明”和“付费游戏下载陷阱较多、质量无法保证”这 3 点占据了 前 3 位,可以看出用户对手机游戏并不是没有需求,而是缺乏渠道的正确 引导和费用合理的游戏体验。根据以上用户需求,产生了我们积极投入这个市场的理由,让用户支 付更合理的花费获得更多的游戏内容和游戏服务。 提供给用户广泛的游戏获得途径:我们的游戏不限于在百宝箱上发布, WAP 网站、游戏论坛、WEB 游戏站点都可能成为我们的发布渠道之一, 甚至我们可能与 WAP 上部分门户站点合作的方式,大范围的扩大游戏 发行途径。 提供给
8、用户有价格吸引力的游戏甚至是免费的游戏:因为合理的广告 嵌入模式,用户可以以更低廉的价格获得游戏,而对我们来说,游戏 的费用已由广告主提供,这将是一个多赢的局面。 更广泛的游戏服务由我们提供给用户:我们不仅仅是拥有产品和广告,6我们还会积极通过产品与广告的结合来开发一个面向用户、广告主、 合作伙伴的平台,这是一个可见并满足各种相关需求的集合工具。二、二、 项目整体介绍项目整体介绍1.1.行业特征行业特征中国移动是国内用户数最大的移动网络运营商,他们所支持的手机 终端均可使用 KJAVA 游戏,所以 KJAVA 游戏在中国移动百宝箱的推动下成 为国内手机游戏的最大市场。目前国内要发行一款手机游戏
9、的方式只一种, 即为百宝箱上线发行。游戏产品由 CP(内容开发商)开发完成后,寻找 SP 合作,完成 SP 的代理接入,再把产品交由百宝箱评估审查,等评审通过后 开始等待排队上线。而这是一个非常漫长的等待过程。除去开发步骤时间, 一个游戏产品光从产品完成到正式上线中间所需要花费的时间最短需要 3 个月,这当中还需动用销售人员关系和大型 SP 每月 1 个的特殊通道名额。 如果是正常流程的排队上线,那么还需要 6-12 个月的等待期(新 SP 资质 在无游戏产品积压的情况下控制在半年内) 。 这样反复的流程,导致百宝 箱上产品更新缓慢,游戏压积严重。移动市场的巨大潜力是不容忽视的,手机游戏作为一
10、个新的游戏 平台,前景同样被众人看好。从 03 年至今,共 1000 家左右的的手机游戏 开发商成立。这当中有和 SP 保持着良好合作关系的、独立开发后出售的或 作技术积累不断创新产品。但随着时间增长,发行渠道单一的问题越发明 显,大多数中小 CP 无法承受这种 3 个月-12 个月产品才能上线,再有 3 个 月-6 个月才有收入结算的等待周期,严重的营收滞后,新游戏产品开发困 难,导致百宝箱上大多数产品质量参差不齐,却数量堆积巨大,甚至有同 样内容的产品通过不同 SP 上线的情况。用户可能花费以较高的话费却获得 一个远低于期望值的手机游戏,这也是百宝箱 05 年 Q3 至 06 年 Q2 每
11、个季 度都有 70-150 万的新增用户,新用户流失率却高达 70%的缘故,这种模式 已经严重制约了手机游戏市场的发展。在单一发行渠道的情况下,所有产品的收入结算都来自于中国移 动,因此,无论 SP 还是 CP 在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为主,推 广方式上也进行了诸多限制。最有效的办法也只能做到 WAP 群发和自消费 的方式让更多用户能浏览到百宝箱上有自己产品页面。而游戏开发方缺少 自己的用户资源、用户信息,无法建立自己的品牌和从用户角度开发新产 品。发行渠道单一、收入结算单一、游戏产品无法通过提升质量来增 加收益是行业内现有最大的特征和问题。2.2.市场特征市场特征蕴涵巨大潜力的用户市
12、场:目前我国手机用户已达到 3 亿的巨 大规模,从现在到 2008 年的几年内,手机用户的数量还将保持稳定增长, 这些增长的用户中接近 50%都可能是手机游戏的潜在用户。但根据最新中 国互联网调查报告中显示,目前经常使用手机上网的用户只有 300 万左 右,手机游戏用户的活跃用户更是不到用户数总量的 4%。可就是这样的用7户数,在 06 年上半年百宝箱市场也已达到 1.5 亿人民币(剔除 60%的 SP 自 消费价值) 。在易观国际的手机游戏行业调查报告中估计,未来 2 年中,手 机用户数活跃数量会迅速增长 2000 万。无论是市场价值还是市场用户规模 这都是包含巨大潜力的。走向未来游戏广告市
13、场:在本年度年度大型视频游戏行业 E3 贸易展览会上,出现了对电视广告构成挑战的游戏广告,希望可为广告主 建设一种新型媒介。这类新型广告媒介将充分利用日益扩展的各种游戏玩 家网络。这样的游戏广告公司在把简单的静态宣传栏广告模式转入到游戏 和产品设置中,比如在模拟人生游戏中出现的麦当劳广告。正在开发 中的新一代广告充满动感,具有丰富的多媒体形式,并且像电子公告牌或电 视节目时间表一样便于更新。对广告客户来说,他们将受到两个因素的影 响:第一,更多的游戏玩家会在各种游戏平台上花更多的时间,而看电视 的时间会更少;第二,游戏越来越成为面向青年群体甚至家庭的娱乐活动。游戏广告模式在其他平台的初步成功,
14、是促使我们为手机游戏 事业服务的源动力。从目前情况来看,单纯的游戏收费模式难以迅速发展 并壮大,毕竟不符合目前行业内大多数用户的消费习惯。但是从手机游戏 特点和用户数及使用习惯来看,使用手机游戏搭配广告的模式更容易让手 机用户接受。而且手机游戏还有随时随地联网、更新、使用的独特优势。行业升级带来的飞跃发展:整个无线增值行业都在等待或期盼 3G 的来临。3G 的商用可带来巨大的商机。因为无线网络情况好转,手机游 戏带给用户的体验会大大提高。无论单机或联网手机游戏都会更吸引用户 的关注与使用。3.3.项目描述项目描述产品模式:以外包的形式由国内的手机游戏开发商或独立团队 进行制作,我方负责监制。产
15、品的整体设计都由我方完成,对方主要是对 细节的实现。用一定标准的成本,通过一定标准的里程,开发一定标准质 量的游戏,是我们产品线建立的目标。优点 利用现在大多游戏开发商产品无法盈利的情况,提供产品外包机会,形成长期的合作伙伴。 由我方制作人监制,进行有效的项目管理,可根据我方的市场需求同时开展多个游戏产品开发项目。8 不用负担庞大的开发团队,但同样能掌握和积累产品开发资源。 专注游戏乐趣的塑造,保持较高的游戏产品创新力。核心平台:建立可嵌入手机游戏的核心平台。对用户,实现游 戏相关工具,提供更多服务功能。对我们,实现和用户交互,了解用户功能。 对广告主,了解目标用户群体,制定多种方式的广告策略
16、。优点 面向用户、开发合作伙伴、广告主的功能平台:用户可以在游戏内获得更多内容,开发合作伙伴可以准确的获得用户信息,广告主可以在平台定制适合相应品牌和产品的广告推广。 无法被别人快速复制:核心平台的建立最大优势为用户信息收集并建立用户数据库。通过对用户数据库的数据挖掘,我们可以获得用户习惯、用户爱好、用户游戏需求等数据,相应提供给用户极具个性化的服务。广告主也能更有针对性的了解哪一部分用户是他们所需要。而这一切的依托都是用户数据库,这是需要信息收集时间和数据整理分析积累而来,即便是有优势资源大型公司进入,也无法在短时间内完全建立一个新的数据库。运营模式:游戏产品销售和游戏广告运营结合。国内互联
17、网用9户是习惯免费接受服务的,无线互联网的用户也同样期望如此,但当有他们所 期待和喜爱的游戏出现,他们也会慷慨解囊为此付费。所以一般的游戏产品应 该降低游戏价格,甚至免费,而真正的精品游戏则可以进行合理的收费。当用 户在游戏上不合理的费用降低后会逐步吸引更多的用户来接触这个平台,那么 保持在普通产品投放广告的收入远比靠运营游戏收入稳定,并且能起到积极推 动这个市场的作用。优点 低费用和免费的高质量游戏会带来大量用户:相比高费用百宝箱游戏,我们的产品更具吸引力。不光是价格,还包括游戏内容透明度,通过核心平台,用户能找更合适自己游戏,比在部分盗版网站更省力和节约时间。 游戏广告形式的多样化更有利于
18、广告主的推广:广泛的普通游戏产品非常适合广告主产品的推广。与游戏完全结合的广告形式可突出广告主自身品牌。而游戏中的高乐趣调查有助于广告主了解用户群体需求。用户数据库中的信息可方便广告主制定分类用户、目标用户的有效推广。4.4.资金需求资金需求 固定资产投资:包括计算机软硬件,办公固定资产,主要开发用 手机。 人力成本开销。公司运营流动资金:包括房租水电、通信费用、公共关系、合作 伙伴关系。市场渠道拓展及商务接待。三、三、 产品和服务描述产品和服务描述1.1. 产品开发流程描述产品开发流程描述 设计阶段10进入开发阶段立项立项评估评估通过通过存档存档未通过未通过规格书撰写规格书撰写评审评审通过通
19、过未通过未通过提交开发提交开发游戏设计方案游戏设计方案广告嵌入方案广告嵌入方案综合提案综合提案核心平台整合方案核心平台整合方案提交开发提交开发开发支付方式协商开发支付方式协商存档存档开发实力开发实力 评估评估通过通过未通过未通过开发成本开发成本 评估评估通过通过未通过未通过监督力度监督力度 评估评估项目跟踪方式协商项目跟踪方式协商通过通过未通过未通过开发开发第一次支付第一次支付1112开发监督阶段未通过未通过应急里程碑应急里程碑结束里程碑结束里程碑质量评估质量评估进度评估进度评估通过通过通过通过开发开发中间里程碑中间里程碑检查点检查点质量评估质量评估进度评估进度评估通过通过通过通过第二次支付第
20、二次支付违约赔偿违约赔偿应急里程碑应急里程碑质量评估质量评估进度评估进度评估通过通过未通过未通过未通过未通过违约警告违约警告存档检查结果,存档检查结果, 并向开发方提并向开发方提 交意见和建议。交意见和建议。检查点检查点违约警告违约警告未通过未通过违约赔偿违约赔偿质量评估质量评估进度评估进度评估通过通过未通过未通过未通过未通过最终支付最终支付运营运营13检查点方法方法一:由我方设立专用的开发资源服务器,开发方除了拥有自己独立的代码和美术资源保存方式外,还需将代码和美术资源上传该服务器,由我方的美术监督和技术监督定期、定时进行美术资源和代码的进度和质量检查,然后将检查结果告知开发方。方法二:如开
21、发方不能接受方法一,则开发方需定期、14定时将代码和美术资源传给我方进行进度和质量检查,我方再将检查结果告知开发方。补充说明:A. 在检查点反馈给开发方的结果不会对开发方的开发进度有硬性影响,只是提供给开发方的参考意见。B. 检查点的密度和细节由双方在进行实际的合作时达成书面协议。里程碑方法中间里程碑由开发方将当前阶段的代码和美术资源,整合成一个可运行版本,然后将开该版本提交我方进行审核,测试内容包含:A. 与当初协议的当前阶段开发内容数量是否吻合。B. 还原度是否符合协议要求。C. 美术表现力是否符合协议要求。D. 运行效率是否符合协议要求。结束里程碑由开发方将全部代码和美术资源整合成一个可
22、运行版本,并已经完成 Debug,然后将该版本提交我方进行审核,测试内容包含:15A. 与当初的协议的内容数量是否吻合。B. 还原度是否符合协议要求。C. 美术表现力是否符合协议要求。D. 运行效率是否符合协议要求。E. Bug 数量和程度是否符合协议要求。补充说明A. 在里程碑反馈给开发方的审核结果对开发方的开发进度具有硬性影响,需要开发方强制执行。B. 里程碑的密度和审核强度根据项目规模和开发方实力由我方设定,并形成书面协议。2.2.产品设计中包含的商务内容产品设计中包含的商务内容 我方产品虽然仍然是手机游戏,但具有其包含了广告载体和用户信息 数据获得的两个特殊性,这两个特殊性决定了我方产
23、品必须包含大量且完整商 务内容,这些商务内容包含: 广告主所需求的广告内容。根据需求程度,广告在产品里的表现 形式也不相同,分类举例如下:试用版产品的硬性广告:如在足球游戏中,在足球场边的广告牌位置放置广告主的宣传语,标识,Logo 等文字和图片信息。完整游戏产品中的软性广告:如为某品牌杀毒软件设计广告时,则可将其融入射击类型的游戏中。用户操控的角色就是该品牌杀毒软件的拟人化角色,而病毒则为用户需要消灭的16对手。针对目标用户的互动广告:当产品年用户群中包含某品牌饮料的使用者时,切对该类用户的信息收集已达到一定规模,我方主动向该品牌饮料生产者提出合作意向当用户对该品牌饮料的专用标识拥有数量达到
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