中国互动影视发展现状.docx
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1、中国互动影视发展现状 一、互动影视概括 互动剧突破了传统的影视或者游戏的内容消费习惯, 随着影视被添加交互选项, 而游戏使用真人化拍摄画面愈发精致、电影化, 使得影视和游戏的界限在变得愈发模糊. 5G时代的来临, 随着流量支撑能力的爆发和终端展示形式的多样化, 以及爱奇艺、优酷、腾讯、哔哩哔哩、芒果TV、快手等内容与平台核心玩家的正式入局, 互动影视正式进入诸侯混战的1.5时代, 成为各家争夺5G内容的第一张船票. 二、国内互动影视发展的三条基本路径 1.基于游戏的互动形态, 以游戏发行平台方式分发 基于游戏的互动影视往往起源于主机游戏, 其特征是:受众较窄, 但游戏公司掌握技术开发优势, 同
2、时更理解互动点的设计. 游戏文化尚处于小众, 游戏公司对游戏玩家的了解更加深入, 在互动操作的设计上也更有优势. 受众方面:国内客户端网络游戏用户数在2018年为1.3亿, 相比8.29亿的网民规模来说占比较小, 原因在于主机与端游用户多受到设备终端的束缚, 两者用户规模相加总占比也不过20%. 但是从付费来看, 这类用户拥有稳定的付费习惯和付费意愿. 这种影游联动的互动剧模式在传统的视频用户群中接受程度不大, 主要的受众还在于游戏玩家. 制作方面:了解游戏玩家的需求, 且掌握更加成熟的互动操作设计和制作技术的, 还属游戏制作公司. 在互动剧制作市场, 现在游戏公司掌握着技术开发优势. 中国网
3、民规模与客户端网络游戏用户规模数据来源:游戏公司互动游戏制作流程 2.基于影视/综艺的互动形态, 以视频平台进行分发 影视行业参与互动剧制作多采用合作方式, 技术与拍摄制作结合, 凭借视频平台的发行渠道获得用户受众上的优势. 受众广泛, 视频平台掌握渠道资源, 但缺乏互动内容设计技术. 一方面从受众角度看, 这种互动剧模式的受众仍旧是游戏玩家, 当前传统的视频观影者难以接受这种新的模式, 因为这种模式割裂了观影者对于传统观赏体验的期望, 过多的互动操作反而会让这类受众感到不适. 另一方面在制作方面, 影视公司大多并不理解游戏玩家受众的需求, 也不懂得如何对剧情进行设计以适应互动化的要求, 因为
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