我国休闲游戏发展现状.docx
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1、我国休闲游戏发展现状一、休闲游戏行业概况休闲是指在非劳动及非工作时间内以各种“玩”的方式求得身心的调节与放松,达到生命保健、体能恢复、身心愉悦的目的的一种业余生活。休闲游戏主要分为休闲游戏、超休闲游戏和其他休闲游戏,休闲游戏具有高DAU、高用户时长的特性。将休闲类与中重度等非休闲类游戏对比,休闲游戏核心玩法更简单,游戏门槛低但玩家的游戏沉浸度较浅,游戏总体时长较短,玩家可利用碎片化时间参与,游戏产品以小制作为主,不涉及复杂的内购付费体系,获客成本、ARPPU较低,生命周期更短。休闲游戏目标群体是所有具有娱乐需求希望打发时间的人,目标群体规模极广,这也决定了其通过海量投放广告以极低成本获客的可能
2、性。二、休闲游戏在游戏中占比情况休闲游戏迎合用户需求,消除类为增长新方向,消除类或为出海蓝海。2020上半年各游戏类别的全球下载量份额中,休闲类占比最高,占比为80%。随着休闲游戏IAA变现商业模式的不断成熟,在高用户基数下,休闲游戏市场的规模将进一步扩大。尽管休闲游戏在所有移动游戏类别中的用户规模和用户粘性都表现较好,但是其用户端的盈利能力相对角色扮演、MOBA等重度游戏而言,仍有较大的差距。主要原因是休闲游戏玩法简单,架构单一,难以承载丰富的游戏内购产品及高额的游戏下载费用。因此,休闲游戏企业的核心变现渠道仍然是针对B端的广告营收,尤其是休闲游戏“奖励式”广告的特殊性,使得用户流量规模直接
3、决定了其广告营收的规模,而流量扩张则是所有休闲游戏企业当前乃至未来的营销重心。三、我国休闲游戏发展现状2018年我国休闲游戏市场规模约为60亿元,在疫情的影响下,2019、2020年休闲游戏渗透率将有所提升,预计2019年休闲游戏市场规模为80亿元,2020年市场规模为100亿元。四、休闲游戏用户粘性分析我国休闲游戏用户中有超过90%的玩家接触休闲游戏的时长超过一年,其中有66.3%的用户是玩休闲游戏已超过3年的“深度玩家”,由此可见休闲游戏用户群体较为稳定。超40%用户表示自己每天都会玩休闲游戏1小时以上,这说明市场游戏频次已达到了较高的水平,而这与休闲游戏本身具备的轻量级属性,以及随时随地都能玩的高便利特征存在相关性。“低门槛+高便利”使得休闲游戏迎合了人们碎片化娱乐需求,但社交需求未被完全满足。休闲游戏凭借其简单的玩法、较短的单局时长、便捷的游戏地点等因素迎合了用户的碎片化娱乐需求。数据表明超过80%的休闲玩家用户表示愿意进行交流互动,但休闲游戏多为单机游戏或社交属性较少,增加交流互动是休闲游戏增强客户粘性的方式。
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