中国二次元游戏行业发展现状及主要企业经营情况分析.docx
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1、中国二次元游戏行业发展现状及主要企业经营情况分析一、概述“二次元”一词,最早源于日本。“原指可以用X轴和Y轴来定义的二维空间,漫画和动画描绘的是平面的二维空间,因此是二次元的。根据2015年中国二次元行业报告的定义,二次元文化是以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。“二次元游戏”是指受日漫题材或日系文化影响、有着明显二次元风的动漫IP改编游戏。二次元游戏作为媒介融合的产物,兼具了动漫与游戏两种媒介的特点,动漫内容与游戏形式的结合可以被二次元用户广“泛接受,并且可以吸引泛二次元用户,辐射面更
2、广。在高越的研究中,通过对二次元游戏的分析来探究二次元文化发展过程中的抵抗弱化现象”中国二次元游戏的优势主要有1、贴合特定人群的深层需求。2、更易于结合IP或将产品IP化。3、高付费效应。4、口碑传播效应强。劣势主要有1、高昂的研发成本。2、玩家口味挑剔,心理阈值高。二、发展现状1、用户规模近年来中国二次元游戏用户规模逐年增加,2019年中国二次元游戏用户规模达1.16亿人,较2018年增加了0.12亿人,同比增长11.54%,中国二次元游戏用户规模占中国移动游戏用户规模的比例逐年攀升,2019年中国二次元游戏用户规模占中国移动游戏用户规模的18.71%,较2016年的15.09%增长了3.6
3、2%。中国二次元游戏玩家在29岁以下的比例占80%,其中19与及以下的用户占37%,占比最大;20-24岁的用户占23%;25-29岁的用户占20%。二次元游戏用户“为爱付费”的消费理念也与Z世代消费特征相吻合,形成了二次元游戏用户对优质内容具有高付费意愿、高黏性的用户特点。我们认为,伴随Z世代消费群体的成长和步入社会,在二次元游戏上的消费能力也将日趋提升。2、市场规模随着二次元文化逐渐被人们接受和喜爱,二次元游戏经济所创造的市场价值及文化传播影响力越来越被业内所重视。二次元一般用于ACGNC(指动画Anima-tion、漫画Comic、游戏Game、小说Novel、角色扮演Co-splay)
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