前三季度中国游戏行业用户规模分析及中国游戏市场规模预测.docx
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1、前三季度中国游戏行业用户规模分析及中国游戏市场规模预测一、2019年前三季度中国游戏产业用户规模随着游戏市场的快速扩张,游戏市场已逐步由蓝海变为红海。自2018年之后,游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户越来越少,进入存量竞争阶段。2019年第三季度较2018年第三季度用户规模仅增加0.4亿人,同比增长6.18%;同比增速逐渐下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放缓。中国游戏用户主要来自于移动端用户,在固定人口空间下,使用移动设备的游戏用户也基本处于饱和,虽然2019年第三季度较2018年第三季度实现0.4亿人的增加,但增速逐渐放缓,环比增速从2019年第一季度的
2、2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度实现小幅上涨,达到1.3%,但增速仍处于较低水平。游戏版号“断粮”的十个月,直接导致游戏用户的减少,2019年6月手游用户规模为5.9亿人,比去年同期减少了5000万,若以2019年年初未分水岭,游戏用户下降趋势明显。版号申报重启执行总量调控政策,每月版号发放数量进一步下降,棋牌类受到重大打击,限发前棋牌类获得版号占比为三分之一,限发后占比不足2%。相对而言,MMO以及益智类游戏过审较多,2019年上半年益智类游戏中,雷霆互动以及创梦天地分别获得16款以及8款,远高于腾讯、网易、完美世界等企业。由于新游戏数量大幅减少,2018年头部市场席位逐渐固定,流
3、动性开始变差,市场呈现马太效应,资源集中向明星产品倾斜,高DAU、高使用时长的重度游戏如MOBA的王者荣耀、战术竞技的和平精英均获得玩家倾斜,中小厂家面对外部版号压力以及其它娱乐形式如短视频的截流,突围难度加大。2019年第三季度,中国二次元游戏用户规模达1.18亿,环比增长5.3%,为2018年第三季度至今的最高增长率;同比增长16.0%,显示了中国二次元游戏用户较快的增速及良好的发展前景。二、2020年中国游戏市场规模预测2017年,中国游戏市场规模达2374.4亿元,同比增长32.1%。在人口红利逐渐消失的今天,游戏市场增长率不降反升,表现出游戏作为一门艺术和文化产业的强劲生命力。随着国
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