小学数学趣味活动方案10篇范本.docx
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1、小学数学趣味活动方案10篇范本小学数学趣味活动方案篇1一、活动目标:为了倡导和谐数学,给每一个学生营造一个展示自己的舞台,拓展学生的思维,营造良好的数学文化环境,鼓励学生积极参与,大胆创新,使学生在活动中学会数学,培养他们良好的学习习惯,激发他们学习数学的兴趣,提高他们使用数学的能力。同时把枯燥的数学以“知识性、实践性、趣味性”为形式展现在学生的面前,以激发学生对数学的兴趣,从而引导学生探究数学的奥秘。二、活动内容:1.活动主题:感受数学智慧成长2.活动标语:与数学共同成长同智慧一起飞翔3.活动对象:全校学生三、活动项目:数学思维冲浪、口算、玩转魔尺、数学电影四、活动实施:宣传发动(5月6日7
2、日)组织实施(5日8日20日)评价总结(5月21日21日)展示表彰(5月22日26日)五、具体活动安排表:活动时间活动内容活动地点5.6数学节开幕式大操场数学思维冲浪多功能厅口算比赛多功能厅5.6-5.18玩转魔尺各自教室5.19-5.21数学电影各自教室5.23数学节闭幕式大操场六、具体活动要求与说明1、数学思维冲浪活动要求:一年级每班推选10名优秀学生孩子参加,最终评出10名同学为“数学之星”。2、口算比赛活动要求:一年级全班学生参加,每人100道题,在规定的时间内。学生的口算成绩作为口算过关的一次成绩,不合格者要再次申请过关。3、玩转魔尺活动要求:在两周内练习指定的几个形状。在规定的时间
3、内,拼搭出6种魔尺造型,用时短者胜出。每班选出5名同学参加级段评比,最后选出10名优胜者评为“玩转魔尺之星”,并在闭幕式上表演。小学数学趣味活动方案篇2为了进一步形成浓厚的校园数学文化氛围,开展丰富多彩的数学活动,为学生提供亲近与挑战数学的舞台,让学生充分感受到数学的魅力,进一步激发学生爱数学、学数学、用数学的热情。策划温州市园籀小学第一届数学节活动内容,具体安排如下。活动主题:认识数学、亲近数学、挑战数学。系列活动一:各段组织数学游戏。活动安排:活动年段一年级二年级三年级四年级五年级六年级活动内容“逗猴王”“魔尺”“24点”“数独”“魔方”“魔方”活动时间周一中午周二中午周五中午周四中午周五
4、中午周四中午活动地点体艺馆三楼体艺馆三楼体艺馆三楼六楼微格教室阶梯教室体艺馆三楼负责老师zz系列活动二:数学图片展。(负责:zz)活动形式:在学校知识长廊上展出相关数学图片,各年级数学老师可利用数学思维训练课或其它时间带学生参观。活动形式:36年级学生“园籀杯”数学竞赛,每班不超过10人参加。监考以及改卷人由高段组长负责落实,当天下午改卷。赛前由数学老师带学生到餐厅比赛。活动形式:五六年级学生参加,每班推荐5篇以内数学小课题研究报告,上交时请任课教师填写电子表格(根据模板填写),于第十三周周五前上传至“资料交流数学组园籀第一届数学节小课题评比”相应文件夹中(电子表格的模板也在这个文件中)。系列
5、活动五:校小数学家评比活动形式:六年级每班推选3-4名学生参加,五年级每班推选23名学生参加。第14周周五前把推荐表格上传至“资料交流数学组园籀第一届数学节小数学家推荐”中,第15周周三根据本届园籀杯数学竞赛、小课题研究报告两项成绩总分推选10名校级“小数学家”和10名数学“希望之星”。小学数学趣味活动方案篇3一、活动主题:快乐数学,让思维飞翔二、活动目的:1、以新课程理念为指导,通过开展系列丰富多彩、充满趣味的数学活动,激发全校学生数学学习兴趣,让学生感受数学与生活的紧密联系,认识数学的应用价值和文化内涵,并从数学知识的运用中获得成功的情感体验。2、通过本次活动,促使全校教师以先进的教育理念
6、为引导,积极践行小学数学课程改革,开展教育教学实践探索,构建并丰富具有慈城中心小学特色的数学课程文化。五、活动内容:(一)数学小报(3至6年级)1、用8开美术纸制作,版面布局合理,色彩鲜明,主题明确,体现数学与艺术的和谐统一,可独立或合作完成。2、内容:数学家的故事、数学名人名言、数学名题、数学趣题、脑筋急转弯、数学日记、寻找规律、数学笑话等内容。3、三、四年级每班上交2-3件优秀作品,五、六年级每班上交3-4件优秀作品参加学校统一评比。4、分中、高年级两个组分别进行评比。5、聘请美术教师担当评委。6、各班优秀作品可在教室外墙进行展示。(二)神奇七巧板(1至2年级)1、每班在班级活动的基础上,
7、挑选3名学生参加年段决赛2、活动共分三轮进行,第一轮要求用一幅七巧板拼出指定图形;第二轮要求用两幅七巧板拼出指定图形;第三轮利用1至2副七巧板自创图案。3、比赛按年级分两组分别进行。4、指定图案由大屏幕显示,学生观察一定时间后,根据评委口令统一开始拼图。拼完图形后立刻起立,评委记录选手顺序,以用时少者为优。用时最少者计10分,第二名计9.8分,以此类推。5、经评委认定选手所拼图形有误,则该轮比赛不得分。6、一年级指定图案,全部显示中间分割线。二年级指定图案,第一轮不显示中间分割线,第二轮显示。7、自创图案,由学生自由想象,不限主题,学生可事先进行构思。由评委根据创意与美观进行打分,满分10分。
8、8、三轮比赛得分相加为选手最后总得分,按从高到低评出一、二、三等奖若干名。(三)巧手剪对称(2年级)1、每班在班级活动的基础上,挑选五名学生参加年段比赛。2、运用所学的轴对称的知识,自创一幅作品,主题自定。3、参赛选手自带彩纸、剪刀、铅笔等工具,可以先进行构图再剪,但不允许将事先画好的图纸带进比赛场地。4、安排统一时间进行创作,要求在规定时间现场完成作品并上交。5、根据学生作品的创意与美观排定名次。(四)速算24点(3至6年级)1、在班级活动的基础上,每班选派5名学生参加年段决赛。2、比赛分两轮进行。第一轮为笔试,提供试卷,在规定的时间内答题,写出想的过程即综合算式,可以不写结果。第二轮为视算
9、,根据呈现的四个数字,在答题卡中写出综合算式,出题的速度会根据情况加快或减慢。按两轮的分数合计总分。3、三、四年级数字范围为1-10;五、六年级数字范围为1-134、笔试为40题,答题限时10分钟。5、视算为20题,出题时间为30秒/题.6、答题时书写要清楚,如看不清以错误处理7、综合两轮成绩评出一、二、三等奖。(五)五子棋擂台赛(3年级)1、在班级活动的基础上,各班挑选5名学生参加年段决赛,按班内水平高低排名后上报名单。2、按抽签顺序决定先后手,每五人为一个小组3、比赛第一轮为组内单循环赛,每局限时5分钟,胜者积2分,负者积0分,限定时间内仍未分出胜负,则为平局,双方各积1分。每小组积分前两
10、位进入第二轮比赛。如遇并列,则看并列的选手之间比赛胜利者为先,如为平手,则附加一赛,胜者进入第二轮。共计8人进入第二轮比赛。4、第二轮为淘汰赛,一局定胜负,胜者进入下一轮,共计4人进入第三轮,负者即为优秀奖5、半决赛采用三局两胜淘汰制,胜者进入决赛,共计2人进入决赛,负责为三等奖。6、决赛仍采用三局两胜淘汰制,胜者即为一等奖,负责为二等奖。7、先后手由现场抽签决定,三局两胜时,第一轮抽签决定,后面两轮为交换。8、赛制采用无禁手9、比赛在电脑上进行。(六)旋转魔方(1至6年级)1、全校学生自愿参加,分为初级组与高级组两个组别,初级组完成一面(必须为正确的,形成四个“T”),高级组为拼完整个。各班
11、参赛名单于4月11日之前上报数学组。2、比赛所用魔方为三阶魔方3、参赛者需自带一个比赛用的三阶魔方,所用魔方须在比赛开始前通过评委的检查,要符合标准。4、初级组参赛选手为一人一组,由指定的高级组参赛选手负责将魔方打乱,打乱时间在30秒左右。这样进行两轮比赛,以两轮的总时间排定名次。两轮的中间休息2分钟。5、高级组参赛选手分为两人一组,在比赛中一人参与比赛,另一人负责赛前将魔方打乱,打乱时间在1分钟左右。结束之后两人互换,这样为一轮。每个选手都要参加同样的两轮比赛,以两轮的总时间排定名次。6、当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方继续比赛,但只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。如
12、果不能修复只能放弃比赛,不能途中另换魔方。7、每轮次转魔方的时间初级组限定在2分钟内,高级组限定在5分钟内,超时视为未完成。8、魔方互相打乱后,把魔方放在桌子上,比赛选手只能坐着,手自然放在桌下不能与魔方有任何接触。比赛时选手只能坐着转动魔方,完成后把魔方放在桌上,双手不能接触并起立示意,此时计时结束。停止计时后,评委需检查魔方是否为完成状态,如果未完成则为失败,不计本轮次得分。9、五、六年级不得参加初级组比赛,高级组不限年级。10、根据选手的比赛完成时间,评出一、二、三等奖若干。(七)数学日记(4至6年级)1、选题范围:写与现行小学数学教材有关内容,写从日常生活中发现的数学问题,利用所学的数
13、学知识解释生活中的某些现象;自己发现的数学奥秘、趣事;对书本知识的质疑;对课堂教学活动的体验;游戏中的数学技巧;对数学活动的情感体验;围绕数学课外阅读,写读书心得等等。题材不限,文体不限,题目自定。2、数学日记必须是学生本人所写,不得在网上下载或抄袭他人作品。3、数学日记的篇幅不宜过长,一般不超过700字,用A4纸格式,字体为宋体,字号小四,行距1.5倍。标题下应标明班级和学生姓名4、每班上交2-3篇,已参加区数学日记评比的作品不再参加本次评比。5、按质量评出一、二、三等奖若干名。(八)智慧数独(5至6年级)1、共进行两轮比赛,每轮一道题,每题100分2、每道题完全做答正确获得该题分值,有错误
14、则要扣分。3、在每轮比赛规定时间内完成全部做答且答案正确者,根据完成的速度快慢,最快的选手获得参赛选手个数的加分,第二名完成的选手获得(参赛选手-1)的加分,以此类推。4、虽提前完成所有做答,如答案出现错误者,只以其实际答对情况计分,计时附加分不计入其成绩。其余全部答对者计时顺序依次提升。5、如果出现总分相同的情况,则以选手错误格数较少者为优,仍有相同,则按比赛时间决定名次,总计时附加分高者为优。6、按总分评出一、二、三等奖若干名。(九)其他1、各班出一期以“数学与智慧”为主题的黑板报。2、根据各班在本次数学活动周中的表现,评选“优秀组织奖”若干名六、具体安排除数学日记与小报外,参加其他项目活
15、动比赛的名单于4月12号之前上报数学组。七、评委安排神奇七巧板:徐静波、金清燕巧手剪对称:沈冬萍、郑莹莹速算24点:王可登、张璐五子棋擂台赛:周静、王佩芳、傅君力智慧数独:马佳贞、姚谋林旋转魔方:陈金花、金清燕、马佳贞数学日记:陈志梅、徐静波数学小报:吴凤、郑莹莹小学数学趣味活动方案篇4一、活动目的:为了进一步增强学生学习数学的兴趣和信心,培养学生的数学意识,在全校掀起爱数学、学数学、用数学的热潮。我们学校开展以游戏为主的数学节活动,努力营造良好的校园数学文化氛围,让数学走近学生,让数学思维闪光,全面提高学生的数学素养。二、活动主题:“让快乐与数学同行”1、大队部组织特色晨会,主题围绕数学节展
16、开。负责老师:各校区大队辅导员。2、数学节“节徽”设计大赛。3月7日3月11日负责:林芒等美术老师。(二)学生活动:分两大版块3月14日4月1日版块一:展现“数学之美”(一)数学节“节徽”设计大赛参赛对象:一六年级全体学生参赛作品要求:1、作品必须运用到数学中的有关知识,如:对称、平面或立体图形等,并在作品简介中加以说明。2、作品可由美术老师加以指导,每件作品须配以文字简介,署明班级、姓名及指导老师。大赛流程:1、公布大赛方案。2、由美术老师将方案向学生作说明,学生根据要求进行创作。3、班主任将本班作品交于各校区汇总负责老师参加联评。3月17日总负责:作品汇总负责老师:东校区x南校区校区版块二
17、:感受“数学之趣”活动一速算接力游戏参赛对象:全体一年级学生带队教师:各班班主任活动过程及要求:1、活动准备:全班学生分成10人一组(多余的人数为一组),在教室举行。学校提供比赛口算题卡。(正反两面各100题,每位学生完成一列20题。)活动开始:裁判吹响口哨,接力比赛开始。第一位学生开始写口算卡,写完一列后,交给同桌写口算,两人写好后,交给后面的同学,依次进行。活动过程中的口算卡的分收均有裁判负责,要收齐张数。2、评奖方法:(1)按正确率和比赛时间综合评奖。评奖排名原则上是参照比赛顺序,以考卷的正确率为主,如遇到考试成绩相同的情况,再以比赛时间来排名。(2)每个年级评出“优胜班级奖”和“参与班
18、级奖”,评出团体奖由学校颁发证书。活动负责人:本次活动由一年级数学教研组负责,其中东校区由x负责,南校区由x负责,李臻诚负责出卷工作。活动二“数独”游戏参加对象:二年级每班派10名代表。带队教师:各班数学老师活动过程及要求:1、活动准备:二年级任教老师利用数学课向学生讲授“数独”游戏,分发一些游戏练习,让学生积极参与“数独”游戏。通过班级的预赛,每班选拔10名学生参加游戏。2、游戏要求:(1)各参赛选手不得迟到,须在比赛开始前5分钟进入比赛现场。迟到5分钟不得参赛,作弃权处理。(2)独立完成“数独”比赛卷,比赛时间20分钟。在比赛过程中不允许讲话、走动,如有问题可举手请主持人老师解决。(3)比
19、赛时间一到,不管有没有完成预定的内容,整个比赛阶段结束。奖项设置:现场赛取个人每校区前20名(西校区10名),评为“数独小能手”。活动负责人:由二年级数学组负责,黄海燕设计测试卷,具体负责人:活动三“巧移火柴棒”游戏参加对象:三年级每班派10名代表。带队教师:各班数学老师活动过程及要求:1、活动准备:三年级任教老师利用数学课向学生讲授“巧移火柴棒”游戏,分发一些游戏练习,让学生积极参与“巧移火柴棒”游戏。通过班级的预赛,每班选拔10名学生参加比赛。2、要求:(1)各参赛选手不得迟到,须在比赛开始前5分钟进入比赛现场。迟到5分钟不得参赛,作弃权处理。(2)独立完成“巧移火柴棒”比赛卷,比赛时间2
20、0分钟。在比赛过程中不允许讲话、走动,如有问题可举手请主持人老师解决。(3)比赛时间一到,不管有没有完成预定的内容,整个比赛阶段结束。请选手离开场地。奖项设置:现场赛,取个人每校区前20名,评为“巧移火柴棒小能手”。活动负责人:由三年级数学教研组负责活动,具体负责负责设计比赛卷。活动四“24点速算”游戏参加对象:四年级每班派8名代表。带队教师:各班数学老师活动过程及要求:1、活动准备:四年级任教老师利用数学课让学生学会用扑克牌玩“24点速算”游戏,引导学生积极参与。通过班级的预赛,每班选拔8名学生参加比赛。2、游戏要求:(1)各参赛选手不得迟到,须在比赛开始前5分钟进入比赛现场。参赛选手自带扑
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