面向教育的电子游戏分级分类标准研究总报告.doc
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1、研究总报告课题名称:面向教育的电子游戏分级分类标准研究课题批准号:DCA050056课题类别:教育部重点课题课题拨付经费:2万元学科分类: 教育信息技术课题鉴定时间: 2009年12月课题负责人:王蔚 南京师范大学教育科学学院主要成员: 李艺、恽如伟、李建生、史慧敏、张玲慧、张辉、张建、姚翠兰、陈丁雷、李育泽、黄倩、倪黄晶、秦姣龙、张丽霞 一、项目简介1标题面向教育的电子游戏分级分类标准研究总报告2序言电子游戏已客观地存在于现实社会当中,它不仅能给人们的生活带来联想,更能给使用者带来许多新的体验。历来一个新事物的诞生总是伴随着无数质疑与非议,电子游戏亦其如此。电子游戏作为一种新的产物,作为广大
2、游戏用户的一种主要娱乐方式,不可避免的遭到了社会各界的争论。特别在教育界,电子游戏可能直接影响下一代人的培养,所以引起了许多教育专家及学者的争论及研究。其一,不可忽视的电子游戏文化价值。电子游戏是一种娱乐,但传播的是一种文化,是一种文化产品,它将文学、绘画、音乐、电影等多种艺术门类的特点融合到一起,自成体系,是整个人类艺术极具生命力的综合体;其二,电子游戏的教育价值。如,中央电化教育馆的马小强2008年在电子游戏教育价值分析与判定一文中结合具体的电子游戏分析指出电子游戏具有知识、技能、情感、态度、价值观培养等方面的教育价值。电子游戏作为一种现代新兴娱乐方式之一,其内容已经对用户的价值观以及生活
3、行为产生影响,在游戏娱乐业较发达的北美、日本以及欧洲等地区已经制定了相关的游戏评价标准,可以说切实的游戏评价标准是确保游戏业健康发展的基础。目前,国内外对电子游戏的评价方法,现有评价方法具有以下特点:参考娱乐行业的评价指标,评价维度主要由暴力、毒品、性等电子游戏构成内容中的负面影响要素构成;对电子游戏教育价值的评价较少且评价维度与指标的形成主要是通过理论分析得出。目前对电子游戏的评价缺少教育性,从负面进行评价限制了游戏业的发展。为使游戏产业良好发展,应从正面引导。面向教育的电子游戏分级分类标准研究,将从电子游戏对青少年身心发展的角度,以游戏的教育价值为主要尺度之一,制订相应的分级分类标准,以用
4、于对电子游戏的内容和适用范围进行标注,从而为用户选择适合的电子游戏提供参考,也会在规范和引导游戏产业的发展上起到积极的作用。3摘要本课题从电子游戏的教育性角度出发,来对电子游戏进行正面的评价,以为用户选择合适的电子游戏提供参考,也为在规范和引导游戏产业的发展方面起到积极的作用。完成了如下三个方面的主要工作。其一,分析了电子游戏与多元智能培养;其二,构建了电子游戏的教育性分类和评测方法;其三,创建了电子游戏的教育性网络测评系统。电子游戏与多元智能培养部分,详细阐述了多元智能及其培养策略、多元智能视角下的电子游戏、利用电子游戏培养和开发学生的多元智能等内容;电子游戏的教育性分类与评价体系部分,全书
5、主体部分为电子游戏对各项智能的评价体系,具体阐述每项智能的评价体系分别从三个方面递进式展开,即电子游戏与多元智能培养方法、电子游戏的评价指标、电子游戏的教育性评价体系及分级标准;电子游戏的教育性网络测评系统部分,实现的功能如下,建立了电子游戏资源库,实现了电子游戏的多元智能教育性评测,完成了面向教育的电子游戏标注功能。4内容结构图图1面向教育的电子游戏分级分类标准研究二、主体部分1研究问题1)研究目标参考比较现有标准,利用多元智力理论给出评定电子游戏中智力教育成分的指标;针对我国文化背景、青少年身心发展的特点和教育制度体系建构合理的用户级别分类;根据以上研究内容,建立从教育角度考虑的电子游戏分
6、类指标体系和分级标准。2)研究意义本课题在用户选择、游戏市场管理和游戏设计开发几个方面都有着重要的意义。为用户选择游戏提供指导:本课题从教育的角度来制订电子游戏的分类分级标准,增强游戏对象的定位以及对内容的描述,有助于保护消费者的知情权,使游戏软件产品消费对象模糊的情况得到改善, 不仅保护消费者免受不良产品的侵扰,更为用户选择有益身心发展的产品提供支持。为规范游戏市场提供依据:从当前政策的监管上看,对迅速发展的游戏市场的管理以限制阻断为多,疏通引导的措施较少,科学的分级分类标准将有助于促进其市场运营的规范管理,为游戏产业的发展提供良好的社会环境。为游戏厂商设计开发提供参考:引导游戏厂商有针对性
7、地开发具有对受众有教育价值的电子游戏。很多游戏制作者希望能够制定符合青少年健康发展的游戏,但由于没有具体的标准可依,也只能是各执一词,本课题的研究成果对于游戏的开发者来说也具有一定的参考价值。3)核心概念电子游戏电子游戏是一种社会存在,通过电子方式采取图像都和声音模拟出虚拟场景,并构建一定游戏背景和游戏规则,使玩家可以在其场景中进行各种游戏活动。其特征:以电子游戏本身为核心,形成一个以玩家为主体、以游戏行为为主要内容、以其形成的话语或独特文化氛围为基调构建的一个领域。电子游戏的教育性电子游戏具有知识、技能、情感、态度、价值观培养等方面的教育价值,对青少年的知识获取、计算机、人际交往、空间观察等
8、各方面的能力提高、情感培养等均有一定的教育作用。 多元智能智能是在某种社会或文化环境下的价值标准,个体用以解决自己遇到的真正难题或生产及创造出有效产品所需要的能力。每个人都不同程度地拥有并表现在生活中各个方面的能力,是多元化的,每一个人身上都是相对独立存在着的、与特定的认知领域或知识范畴相联系的多种智能,包含语言/文字智能、数学逻辑智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。2研究背景和文献综述2.1研究背景电子游戏大众化背景随着多媒体技术的发展,使电子游戏给予了人们更多的体验和享受,它能给玩家提供一个虚拟的空间,从一定程度上让玩家可以摆脱现实世
9、界,在另一个世界中扮演真是世界中扮演不了的角色。电子游戏逐步地成为一种大众娱乐方式,但其对青少年成长产生了严重的影响。如何取其精华去其糟粕,以挖掘电子游戏潜在的教育价值具有十分重要的意思。本项目从电子游戏的正面影响入手,建立面向教育的电子游戏分级分类标准,为用户选择合适的电子游戏提供参考。目前电子游戏市场现状目前电子游戏中存在开发管理不规范、游戏运营不规范、游戏选择规则不规范等诸多不规范现象,为了规范我国游戏市场,2004年中国青少年网络协会套用电影分级的制度,公布了国内首个游戏分级标准中国青少年网络绿色游戏推荐标准,由于该项标准没能考虑到电子游戏本身的一些特性,故而在解决游戏运用中显得力不从
10、心。本项目从电子游戏的设计角度,并结合多元智能理论,建立面向教育的电子游戏分级分类标准,望能在规范和引导游戏产业的发展上起到积极的作用。2.2文献综述随着电子游戏对青少年的影响日趋增加,为游戏制定分级、分类标准,以向消费者提示游戏的内容、规范游戏市场,成为整个社会关注的话题。许多国家制订了电子游戏分类分级标准,如美国的ESRB(Entertainment Software Ratings Board)按照游戏的暴力程度、性主题、语言及其它一些消费者感兴趣的指标将游戏分为EC(Early Childhood)级、E(Everyone)级、T(Teenagers)级,适合十三岁以上的玩家、M(Ma
11、ture)级,适合十七岁以上的玩家及AO(Adult Only)级等五个级别。欧洲互动软件联盟ISFE(Interactive Software Federation of Europe)参考游戏的暴力程度、性、毒品使用、种族歧视、惊怖和说脏话六个标准制订了欧洲游戏信息系统PEGI(Pan Europe Game Information)标准,将游戏分成“3”、“7”、“12”、“16”、“18”5大级别。韩国媒体评等委员会KMRB(Korea Media Rating Board)和日本的第三方电脑娱乐评价机构CERO参照美国标准,结合本国国情制定了相应的分级分类标准等等。我国还没有统一的电
12、子游戏分级分类标准。2002年大众软件杂志试拟了一份游戏“评测与推荐”(分级)制度的草案,将游戏按照玩家的年龄段分为4个等级,包括普通级、指导级、专家级和研究级。全国青少年网络协会2004年9月份正式推出绿色游戏推荐标准草案。该标准通过动态和静态共12项指标,将游戏分为适合全年龄段、初中生、高中生、18岁以上年龄段和危险级共5个等级。文化部游戏产品内容审查委员会于2005年8月审定第一批适合未成年人的网络游戏产品,并向社会公布。以上分级分类标准,主要存在的问题是“教育的缺失”、级别评定不科学和评定手段滞后。具体不足表现在:缺少教育的标准。现有的标准主要参照影视等其它娱乐行业的标准,以年龄为主线
13、,针对游戏中暴力、色情、恐怖等社会道德因素设置指标,对电子游戏中在用户心理、智力、能力等方面的教育作用和正负面影响指标甚少。级别评定量规:用户的级别根据仅仅根据年龄或者年级定级过于笼统,应考虑我国的文化环境、教育背景和认知差异等因素,确定符合国情的等级。评定手段滞后:目前的标准主要依照影视等方法,根据画面和语言来评定,游戏的交互性、实时性及对现实模拟产生的新问题尚未得到重视。产生这些问题的主要原因在于:缺少教育部门的参与。从标准制作者的身份来看,国内外已有的与游戏分类分级指标相关的工作是由产业协会、文化部门等制定的。鉴于电子游戏对青少年身心发展的重要影响力和我国的教育管理体制的特点,教育研究部
14、门也应当承担一定的责任,但却没有进行过相关的研究。缺少教育专家的参与。现有标准中的指标多是从一般的社会性因素及相应的控制措施进行研究制定的,对于从教育学角度考虑电子游戏在青少年身心发展中的影响必须有教育专家参加研究。2.3理论基础认知科学认知科学是一种包括语言学、人类学、心理学、神经科学、哲学和人工智能等跨学科的新兴科学,其研究对象为人类、动物和人工智能机制的理解和认知,亦即能够获取、储存、传播知识的信息处理的复杂体系。认知科学建立在对感知、智能、语言、计算、推理甚至意识等诸多现象的研究和模型化上。一般来说,可以简单地把认知科学定义为关于思维过程的科学。认知科学是以人类智力活动的基本规律作为研
15、究对象的,主要研究人的认识原理、智能本质、人脑是怎样进行信息处理的等等,是一门探索智能系统的工作原理的交叉学科。多元智力与传统的单一智能理论相对,研究发现人的智能是多元化的。美国心理学家斯腾伯格(R JStemberg)提出智能三元说。认为智能主要包括三个方面:分析性智能、创造性智能和实践性智能,而传统所指的智能仅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,个人智能上的差异实际上就是这三方面的差异。哈佛大学著名心理学家戈尔曼提出的情感智能的观点认为,情感智能有五种要素,包括自我认识、情绪管理、自我激励、了解他人和社会交往。其中向传统智能做出挑战影响最大的当数美国哈佛大学心理学家霍华德
16、加德纳教授提出的多元智能理论,该理论提出智能并不是某种神奇的、可以用测验来衡量的东西,也不是只有少数人拥有。相反,智能是每个人都不同程度地拥有并表现在生活中各个方面的能力,是多元化的,每一个人身上都是相对独立存在着的、与特定的认知领域或知识范畴相联系的七种智能,包含语言/文字智能、数学逻辑智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。 游戏设计开发游戏设计是指游戏设计师头脑中产生出来有关游戏的最初的粗浅的想法,然后在这些想法的物质化过程中,逐渐进行筛选细化和改进,到最后完成详细的设计文档。(物质化是指把头脑中的东西表达出来,固化到各种媒介上,并利用
17、各种媒介和其他人进行交流。)固化的结构是详细的设计文档。而游戏开发是指使用设计文档,把游戏从一种纸上的形态,最终转换成可执行的程序,并完成各种辅助文件。游戏开发的结果,就是最终形态的可以运行的游戏。可以看出游戏设计和游戏开发是两个不同的阶段,游戏设计是一个设计的过程;游戏开发是一个技术的执行过程。在本课题中我们遵循游戏设计开发的思路,按照一般的游戏设计开发流程,即设计、程序、美工、音乐。从这4个方面提取出11个部分,分别为任务、角色和道具、场景、交互、音乐、关卡、规则、主题、内容、语言、控制。将游戏从这11个部分来考查,以提取游戏评价指标。3研究程序1)研究内容分析游戏的品类与内容,用户群体的
18、组成,发现游戏品类和用户群体的关系和对应模式等;采用在不同群体抽样问卷调研和数据分析研究电子游戏对青少年人生观、价值观、道德观的影响。参照“多元智能”等教育理论,分析电子游戏在对青少年智能发展倾向的影响; 根据电子游戏对青少年多元智能的影响作用,合并相同影响因素的类别,建立了基于多元智能的电子游戏教育性分类体系,类别包括:视觉空间类(V)、运动类(P)、逻辑类(R)、音乐类(M)、语言类(L)、人际交往类(S)、内省类(E)、自然观察类(N)等八类教育性游戏。根据青少年多元智能的发展水平和培养方法,按照电子游戏对多元智能的影响力,将电子游戏的教育性分成A、B、C三个等级。A级表示在该项影响力强
19、,B表示该项影响力中等,C表示该项影响力弱。根据电子游戏的结构组件和设计流程,建立了电子游戏的教育分级分类的评价指标体系,提供科学的可操作的评测方法和评测软件系统。评价指标体系分为两级指标:一级指标根据电子游戏设计结构分为3项。二级指标根据电子游戏的组件,参照多元智能的培养方法,筛选出对各智能的影响组件,形成电子游戏的二级评价指标,60项左右。对每个指标的评测值提供评测标准。2)研究设计图2研究思路设计3)研究方法文献参考:参考目前国内外相关研究方法和成果。案例比较:参照总结国内外各类标准和实施效果,总结成得。数据分析:分析游戏市场的相关数据获取游戏属性和游戏群体特点的对应关系。理论推导:从教
20、育学的相关理论,提取相关指标,对游戏进行分析和检验,建立指标体系。实验验证:对游戏样本进行实验标准,在游戏群体中进行实验检验。4)技术路线游戏与游戏群体的分类和对应模式首先从相关数据库中获取资料,利用模式识别技术由计算机统计分析得到。分级分类标准在样本游戏中的检验和验证实验是对样板游戏进行分级评定,由实验对象试玩以得到验证。5)本课题的创新点首次提出了从教育的视角建立包含教育成分的电子游戏分级标准。目前,大多数国家的电子游戏的标准研究主要参考美国ESRB标准的指标体系,然后根据本国的文化特点进行修改,而ESRB标准的建立主要是参考影视等娱乐行业的标准制定的,本研究首次在研究视角上有创新之处。多
21、元智力理论对电子游戏中的教育作用进行评定是新的尝试。电子游戏由于其技术的先进性和对真实世界的逼真模拟,对青少年的身心发育的影响是多层次多方位的,基于“多元智能”等教育理论的指导,研究电子游戏对用户知识的增长以及身心发展正负影响的研究内容具有前瞻性和现实性。4研究发现或结论4.1电子游戏与多元智能培养在对多元智能理论分析、电子游戏特性、类别的阐述的基础上,我们分析了电子游戏对多元智能的影响因素,以及电子游戏培养提升青少年多元智能的策略。电子游戏与多元智能培养一书围绕以下三个方面展开,分别是多元智能及其培养策略、多元智能视角下的电子游戏、利用电子游戏培养和开发学生的多元智能。第一部分为多元智能及其
22、培养策略,在这一部分中阐述了多元智能的八项智能理论以及多元智能中与物有关、与物游离、与个人有关的各项智能的培养策略;第二部分为多元智能视角下的电子游戏,首先介绍了电子游戏的发展以及传统分类,在此基础上分析了电子游戏的教育价值及电子游戏与智能培养的关系;第三部分为利用电子游戏培养和开发学生的多元智能,首先分析了影响各项智能的因素,在此基础上提出电子游戏培养各项智能的策略,最后以案例的形式来说明利用电子游戏培养开发学生的各项智能。第一部分,多元智能及其培养策略多元智能理论概述研究发现人的智能是多元化的。美国心理学家斯腾伯格(R JStemberg)提出智能三元说。认为智能主要包括三个方面:分析性智
23、能、创造性智能和实践性智能,而传统所指的智能仅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,个人智能上的差异实际上就是这三方面的差异。哈佛大学著名心理学家戈尔曼提出的情感智能的观点认为,情感智能有五种要素,包括自我认识、情绪管理、自我激励、了解他人和社会交往。其中向传统智能做出挑战影响最大的当数美国哈佛大学心理学家霍华德加德纳教授提出的多元智能理论,该理论提出智能并不是某种神奇的、可以用测验来衡量的东西,也不是只有少数人拥有。相反,智能是每个人都不同程度地拥有并表现在生活中各个方面的能力,是多元化的,每一个人身上都是相对独立存在着的、与特定的认知领域或知识范畴相联系的八种智能,包含语言
24、/文字智能、数学逻辑智能、视觉/空间智能、身体/运动智能、音乐/节奏智能、人际交往智能、反省智能、自然观察智能。人的智能除了多元化之外,还具有可开发性。智能的存在并不是一成不变的,多元智能理论认为智能是一种生理和心理潜能,是可以通过后天的学习、培养提高的,在每个人身上都有多种智能,每种智能都有各自表征符号系统和加工过程。每一个社会活动领域都需要几种智能参与,任何领域技能都反映了不同的智能,个体可以通过不同符号系统的智能过程取得同等智能水平,一种智能活动过程可以通过其他智能活动的辅助来发展,因此智能具有可开发性。多元智能概述分别具体介绍了八种智能的含义和表现,这八种智能是语言/文字智能、数学逻辑
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